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啤酒遊戲介紹. 在 60 年代麻省理工學院的史隆管理學院開發 產銷系統 : 生產和配銷單一品牌啤酒系統 各自扮演不同角色 自己作出任何決定 唯一目的 : 使利潤最大. 零售商的角色. 從第五項修練書中的介紹,可以了解到這啤酒遊戲的每一角色所遇到的情境,而我是擔任最下游的零售商,是最接近顧客的一層,也就是最先知到市場所需要的。 在看完書及玩過幾次遊戲後,發現在不同需求條件下有不一樣的決策,而一開始玩的時候,都會掉入遊戲陷阱,最後都會庫存非常高,相對成本也很高,幾次研究後就不會被電腦騙了。在來就為大家說明我的遊戲最後的圖表。.
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啤酒遊戲介紹 • 在60年代麻省理工學院的史隆管理學院開發 • 產銷系統:生產和配銷單一品牌啤酒系統 • 各自扮演不同角色 • 自己作出任何決定 • 唯一目的:使利潤最大
零售商的角色 • 從第五項修練書中的介紹,可以了解到這啤酒遊戲的每一角色所遇到的情境,而我是擔任最下游的零售商,是最接近顧客的一層,也就是最先知到市場所需要的。 • 在看完書及玩過幾次遊戲後,發現在不同需求條件下有不一樣的決策,而一開始玩的時候,都會掉入遊戲陷阱,最後都會庫存非常高,相對成本也很高,幾次研究後就不會被電腦騙了。在來就為大家說明我的遊戲最後的圖表。
上圖示一個圖分兩張,平均延遲交貨27.57,平均需求5.65,平均定量4.35。上圖示一個圖分兩張,平均延遲交貨27.57,平均需求5.65,平均定量4.35。 • 下圖明顯看出是沒有庫存,庫存只在一開始有,這是突破遊戲設計和一般許多行銷人員會犯的錯,我並沒有盲目第一直加訂量,其實真正銷售並沒有暴增,只是大家都害怕沒東西賣,會想說如果我現在有貨,貨架上是滿的我可以賺更多的錢,所以不加思索就定下2-4倍的貨,以至於是後有非常多的庫存。
從圖表可以看到延遲交貨非常多,因為在前幾次玩都有很多存貨,為了不要又陷入遊戲陷阱,所以非常注意訂貨量,在圖表顯示出貨都能滿足顧客需求,成本都花費在延遲交貨上。從圖表可以看到延遲交貨非常多,因為在前幾次玩都有很多存貨,為了不要又陷入遊戲陷阱,所以非常注意訂貨量,在圖表顯示出貨都能滿足顧客需求,成本都花費在延遲交貨上。 • 零售商的總結:當銷售量突然增加,使得庫存不能依照自己所需的量時,妳就不會有太多的想法,只會想為什麼都沒有貨來,妳只知現在需要很多的貨,一時之間就不會去了解到底為什麼會這樣,只是一直訂貨,一直把訂貨量增加,等到貨真的送來了,而且一次比一次多的貨,到那時庫存增加了,才知道原因可能慢了點,所以零售商要對其上游、週邊競爭者、及顧客心態有相當程度的了解,才能知己知彼百戰敗勝。
批發商角色 • 在這次的啤酒遊戲中,我是擔任批發商(Wholesaler)的角色,批發商是一個界在中間的重要傳遞角色,上有上游製造商,而下有零售商,如何拿捏好中間者的角色是一門相當有深度的學問,我重複玩過很多次啤酒遊戲,發現在這個遊戲中有許多的陷阱,一開始多半是風平浪靜,後來起了一點小幅度的改變,過了幾週,產品的消入越來越好,由於零售商是第一個接觸顧客的,所以顧客的訂單會最先反映到零售商上面,此時零售商便會向上游增加訂單,但是由於產品銷售量太好,
甚至呈現出負的庫存了,後來越來越慘,便會一直向上游下訂單,但等到產品到了時,此刻的產品需求已經變小了,庫存漸漸跳出來,一直不段增加的庫存,變成為最大的負擔。甚至呈現出負的庫存了,後來越來越慘,便會一直向上游下訂單,但等到產品到了時,此刻的產品需求已經變小了,庫存漸漸跳出來,一直不段增加的庫存,變成為最大的負擔。
上面的這兩張圖表是由一張圖所分出來的,它顯示出批發商(Wholesaler)1~23週的資料,包含了庫存、延遲交單、需求、訂單以及成本,也說明平均延遲交貨17,平均需求6,平均定量5.13上面的這兩張圖表是由一張圖所分出來的,它顯示出批發商(Wholesaler)1~23週的資料,包含了庫存、延遲交單、需求、訂單以及成本,也說明平均延遲交貨17,平均需求6,平均定量5.13
在之前的幾次經驗中知道,如果一直定很多貨便會導致庫存不斷增加,所以為了不讓庫存增加,使成本提高,訂貨都非常小心注意,在上圖中我們可以明顯的看到庫存只有在一開始有,之後就一直保持著零庫存的狀態,但是由於訂貨量拿捏不洽當,加上上游也不斷的缺貨,使得我們也沒有貨品給下游,上圖中明顯表示延遲交單一直不段上升,成為這次最大的成本。一個商人必須靠著許多自身的經驗累積才能夠在商場中有所成,但如果可以藉由這個遊戲做嘗試性的試驗,發現許多將來會面臨到的問題,可以避免不必要的失敗與浪費。在之前的幾次經驗中知道,如果一直定很多貨便會導致庫存不斷增加,所以為了不讓庫存增加,使成本提高,訂貨都非常小心注意,在上圖中我們可以明顯的看到庫存只有在一開始有,之後就一直保持著零庫存的狀態,但是由於訂貨量拿捏不洽當,加上上游也不斷的缺貨,使得我們也沒有貨品給下游,上圖中明顯表示延遲交單一直不段上升,成為這次最大的成本。一個商人必須靠著許多自身的經驗累積才能夠在商場中有所成,但如果可以藉由這個遊戲做嘗試性的試驗,發現許多將來會面臨到的問題,可以避免不必要的失敗與浪費。
配銷商角色 • 這次我所當任的角色是配銷商,由下圖可看出我的上游是工廠,而下游市批發商。 • 我向上游發出訂單而出貨給下游。
藍色是庫存、綠色是待補訂單、紅色是實際出貨、水藍色是我所下訂單。藍色是庫存、綠色是待補訂單、紅色是實際出貨、水藍色是我所下訂單。 • 由上圖可看出一開始有庫存而從第三周到地十七週就沒有了庫存。待補訂單明顯從第三週開始持續升高,隨著訂單的影響跟者變動。到第十七週以後庫存增加,我就不在下訂單了,已足夠應付需求。
下由批發商的需求大概在6的附近做上下調整。下由批發商的需求大概在6的附近做上下調整。
工廠角色 • 從第五項修練書中的介紹,可以了解到這啤酒遊戲的每一角色所遇到的情境,而我是擔任最上游的製造商,是最遠離顧客的一層,也就是最晚知道市場所需要的。 • 我總共玩23週,在來就為大家說明我的遊戲最後的圖表,總成本942.5。
工廠的部分分成四個方面:藍色是庫存、綠色是延工廠的部分分成四個方面:藍色是庫存、綠色是延 遲交貨、紅色是正常交貨、水藍色是交貨情況。
工廠(製造商)的總結 • 最上游的製造商,是最遠離顧客的一層,也就是最晚知道市場所需要的。當製造商比較單純,一開始只是一直生產製造,中間因為沒有庫存(藍色)的所以(綠色)延遲交貨的現象產生4到12週,有持續的生產所以4到10週正常交貨(紅色),所以水藍色交貨情況(水藍色),把延遲交貨的現象產生(綠色)降低了,12週以後交貨正常,因為還有足夠的庫存品(藍色),17週以後都還有庫存品所以綠色是延遲交貨、紅色是正常交貨、水藍色是交貨情況都維持一個水平線。
需求圖:一開始0第一週下9單位,第2週下4單位,需求圖:一開始0第一週下9單位,第2週下4單位, 沒有按照任何的方式下單,依照自己的生產速度。
工廠的各項指標報告:上圖示一個圖分兩張,週數23,訂單庫存平均6.91,平均延遲交貨21.48,平均需求7.74,平均定量8.13,成本942.5。工廠的各項指標報告:上圖示一個圖分兩張,週數23,訂單庫存平均6.91,平均延遲交貨21.48,平均需求7.74,平均定量8.13,成本942.5。
啤酒遊戲的省思 • 結構影響行為 • 人類系統中的結構是微妙而錯綜複雜 • 有效的創意解常出自新的思考方式