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專題報告製作示範教材. 研究主題: 線上遊戲「天堂」使用者之參與動機、網路沉迷與產品交易行為關係之研究. (1)指導老師:陳冠中老師 (2)組員姓名:陳美芳、陳淑甄 吳雅鈴、吳大方 (3)班 級:英三丙 (4)報告日期: 100 年10月25日 (5)報告地點:英三丙教室. 目 錄 壹、研究背景 貳、研究動機 參、研究目的 肆、研究範圍 伍、文獻探討 陸、研究方法 柒、資料分析與解釋 捌、研究結論與建議 玖 、 參考文獻. 目錄格式. 壹、研究背景
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專題報告製作示範教材 研究主題: 線上遊戲「天堂」使用者之參與動機、網路沉迷與產品交易行為關係之研究 (1)指導老師:陳冠中老師 (2)組員姓名:陳美芳、陳淑甄 吳雅鈴、吳大方 (3)班 級:英三丙 (4)報告日期:100年10月25日 (5)報告地點:英三丙教室 製作人:陳冠中老師
目 錄 • 壹、研究背景 • 貳、研究動機 • 參、研究目的 • 肆、研究範圍 • 伍、文獻探討 • 陸、研究方法 • 柒、資料分析與解釋 • 捌、研究結論與建議 • 玖、參考文獻 目錄格式 製作人:陳冠中老師
壹、研究背景 一名從台南市某名校的高一盧姓學生,蹺家、逃學兩個多月,每天沈溺在台中市網咖店,不僅靠販賣打電玩贏來的寶物維生,還有錢租貸套房,承辦員警對盧姓學生賺錢的技巧嘖嘖稱奇。 日前傳出的「高一生混網咖、靠贏寶物維生案」點出了目前青少年族群,寧可放棄在學課業,沈溺網咖,靠其技能賺錢維生,可以看出線上遊戲-產品交易,對青少年族群之影響力。 線上遊戲玩家所產生的產品交易行為,對線上遊戲公司而言,都是最重要的價值驅動者,因此了解、掌握線上遊戲成員的網路沉迷程度,進而產生忠誠度,對線上遊戲公司是刻不容緩的事。 製作人:陳冠中老師
貳、研究動機 • 科技發展日新月異,一般人最常應用的是玩線上遊戲,聊天室或流連色情網站,甚至沈迷其中,形成「網路中毒」現象。 • 近日因線上遊戲產生負面影響,以天堂為例,自成立以來頻傳玩家虛擬裝備「寶物」、「天幣」遭竊案件。天堂大盜,線上五鬼搬運,在網路遊戲世界中從未間斷玩家為了升級、搶人、騙人財物的事情。 • 為什麼線上遊戲會如此吸引大家的參與而不可自拔?什麼樣的因素才能吸引住玩家,讓玩家持續從事消費行為?故本研究將以線上遊戲參與動機、網路沉迷因素與使用者產品交易行為關係為主軸進行研究分析。 製作人:陳冠中老師
參、研究目的 一、了解線上遊戲使用者參與該遊戲的動機。 二、了解線上遊戲使用者網路沉迷的程度。 三、調查線上遊戲使用者產品交易行為種類。 四、了解線上遊戲參與動機、網路沉迷程度 與產品交易行為的關係。 製作人:陳冠中老師
肆、研究範圍 本研究的範圍選定的廠商為國內有名 的遊戲廠商-遊戲橘子,產品為現在最受歡迎的線上遊戲「天堂」;由於本研究是以發放問卷為研究方法,問卷的發放對象,以過去一年來曾經玩過線上遊戲「天堂」經驗者之學生為主。 製作人:陳冠中老師
伍、文獻探討一、線上遊戲 二、線上遊戲參與動機 三、線上遊戲特性認知 四、網路沉迷 製作人:陳冠中老師
陸、研究方法一、研究架構 參與動機 H2 產品交易行為 H1 H3 網路沉迷 製作人:陳冠中老師
二、研究變數 (一)參與動機的各變項,操作定義如下表: 製作人:陳冠中老師
二、研究變數 (二)網路沉迷的各變項,操作型定義如下表: 製作人:陳冠中老師
二、研究變數 (三)產品交易行為的各變項,操作型定義如下表: 製作人:陳冠中老師
二、研究變數 (四)受測者的使用背景與基本資料 ●性別 ●有無個人電腦 ●接觸線上遊戲時間 ●上線地點 ●上線方式 ●過去一年來平均一天玩「天堂」上線時間 製作人:陳冠中老師
三、問卷設計 (一)問卷內容 本問卷分為四部份,合計62個問項: • 第一部份是使用者參與線上遊戲的參與動機 • 第二部份是使用者參與線上遊戲的網路沉迷行為 • 第三部份是參與遊戲時的產品交易行為 • 第四部份是受測者的基本資料以及線上遊戲的使用背景 (二)衡量方法:本研究使用李克特量表五點等距尺度,來予以衡量 。 (三)樣本:以研究生服務學校高職的學生,過去一年來曾經是線上遊戲「天堂」的使用者進行調查,共計發放400份問卷,經過消除無效問卷後,得到340份有效問卷。 製作人:陳冠中老師
四、研究假設 • 線上遊戲「天堂」成員參與動機與網路沉迷關聯性分析 • 假設1-1:線上遊戲「天堂」成員對網路沉迷的程度(行為黏性、未來習慣性期待、遠距臨場感、注意力的集中)因自我肯定強度之不同而有差異。 • 假設1-2:線上遊戲「天堂」成員對網路沉迷的程度(行為黏性、未來習慣性期待、遠距臨場感、注意力的集中)因獲取訊息強度之不同而有差異。 • 假設1-3:線上遊戲「天堂」成員對網路沉迷的程度(行為黏性、未來習慣性期待、遠距臨場感、注意力的集中)因社會學習強度之不同而有差異。 • 假設1-4:線上遊戲「天堂」成員對網路沉迷的程度(行為黏性、未來習慣性期待、遠距臨場感、注意力的集中)因交易強度之不同而有差異。 • 假設1-5:線上遊戲「天堂」成員對網路沉迷的程度(行為黏性、未來習慣性期待、遠距臨場感、注意力的集中)因匿名陪伴強度之不同而有差異。 • 假設1-6:線上遊「天堂」戲成員對網路沉迷的程度(行為黏性、未來習慣性期待、遠距臨場感、注意力的集中)因逃避歸屬強度之不同而有差異。 製作人:陳冠中老師
四、研究假設 (續) • 線上遊戲「天堂」成員參與動機與產品交易行為關聯性分析 • 假設2-1:線上遊戲「天堂」成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因自我肯定強度之不同而有差異。 • 假設2-2:線上遊戲「天堂」成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因獲取訊息強度之不同而有差異。 • 假設2-3:線上遊戲「天堂」成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因社會學習強度之不同而有差異。 • 假設2-4:線上遊戲「天堂」成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因交易強度之不同而有差異。 • 假設2-5:線上遊戲「天堂」成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因匿名陪伴強度之不同而有差異。 • 假設2-6:線上遊「天堂」戲成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因逃避歸屬強度之不同而有差異。 製作人:陳冠中老師
四、研究假設 (續) • 線上遊戲「天堂」成員網路沉迷與產品交易行為關聯性分析 • 假設3-1:線上遊戲「天堂」成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因行為的黏性強度之不同而有差異。 • 假設3-2:線上遊戲「天堂」成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因未來習慣性期待強度之不同而有差異。 • 假設3-3:線上遊戲「天堂」成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因遠距臨場感強度之不同而有差異。 • 假設3-4:線上遊戲「天堂」成員對產品交易行為種類的程度(謀利、代換、一般、取巧、友誼、虛擬)因注意力的集中強度之不同而有差異。 製作人:陳冠中老師
五、分析方法 • 描述性統計:包括次數分配、平均數、標準差以及簡單百分比,藉此了解受測者的基本個人資料以及個人參與遊戲的使用背景。 • 信度檢定:採用Cronbach α信度係數衡量參與動機、網路沉迷、產品交易行為各構面間的一致性與穩定性。 • 效度檢定:本研究以因素分析萃取構面,並將所得構面之累積解釋變異量做為檢驗建構效度的方式。 • Pearson相關分析:用以分析「參與動機」、「網路沉迷」、「產品交易行為」三個變項間之相關性及影響程度。 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 一、研究樣本特徵描述 (一)研究樣本人口特徵 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續) 一、研究樣本特徵描述 (二)研究樣本遊戲使用背景因素 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續) 一、參與動機、網路沉迷與產品交易行為的因素分析 (一)參與動機量表分析 1.信度分析 參與動機量表之Cronbach’s α值 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續)一、參與動機、網路沉迷與產品交易行為的因素分析 (一)參與動機量表分析 (續) 2. 效度分析 本研究問卷各項經由因素分析結果, 其KMO值=0.728,總共分析出六個因素、 因素負荷量值均高於0.5及其累積解釋 變異量=55.968%,皆高於判定值,表示 具備相當之建構效度。 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續) 一、參與動機、網路沉迷與產品交易行為的因素分析 (二)網路沉迷量表分析 1.信度分析 網路沉迷量表之Cronbach’s α值 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續)一、參與動機、網路沉迷與產品交易行為的因素分析 (二)網路沉迷量表分析 (續) 2. 效度分析 本研究問卷各項經由因素分析結果, 其KMO值=0.800,總共分析出四個因素、 因素負荷量值均高於0.5及其累積解釋 變異量56.135%,皆高於判定值,表示 具備相當之建構效度。 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續) 一、參與動機、網路沉迷與產品交易行為的因素分析 (三)產品交易行為量表分析 1.信度分析 產品交易行為量表之Cronbach’s α值 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續)一、參與動機、網路沉迷與產品交易行為的因素分析 (三)產品交易行為量表分析 (續) 2. 效度分析 本研究問卷各項經由因素分析結果, 其KMO值=0.856,總共分析出六個因素、 因素負荷量值均高於0.5及其累積解釋 變異量73.532%,皆高於判定值,表示 具備相當之建構效度。 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續)二、 線上遊戲「天堂」各構面的分析 (一)參與動機的描述統計 參與動機因素組的平均數及標準差 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續)二、 線上遊戲「天堂」各構面的分析 (二)網路沉迷的描述統計 網路沉迷因素組的平均數及標準差 製作人:陳冠中老師
柒、資料分析與解釋 (續)二、 線上遊戲「天堂」各構面的分析 (三)產品交易行為的描述統計 產品交易行為因素組的平均數及標準差 製作人:陳冠中老師
捌、研究結論與建議 一、 研究討論 (一)線上遊戲「天堂」成員參與動機與網路沉迷關聯性分析 研究假設與結果表 製作人:陳冠中老師
捌、研究結論與建議 (續) 一、 研究討論 (續) (二)線上遊戲「天堂」成員參與動機與產品交易行為關聯性分析 研究假設與結果表 製作人:陳冠中老師
捌、研究結論與建議 (續) 一、 研究討論 (續) (三)線上遊戲「天堂」成員網路沉迷與產品交易行為關聯性分析 研究假設與結果表 製作人:陳冠中老師
捌、研究結論與建議 (續) • 二、研究結論 • (一)線上遊戲「天堂」使用者之參與動機與網路沉迷,兩者之間有部份關聯性。 • 1.線上遊戲「天堂」成員只有逃避歸屬的強度完全會受網路沉迷程度的影響。 • 2.線上遊戲「天堂」成員對自我肯定、獲取訊息、社會學習、交易、匿名 陪伴的強度部份會受網路沉迷程度的影響。 • (二)線上遊戲「天堂」使用者之參與動機與產品交易行為,兩者之間有部份關聯性。 • 1.線上遊戲「天堂」成員產品交易行為種類的程度部份會受社會學習、交易、逃避歸屬強度的影響。 • 2.線上遊戲「天堂」成員產品交易行為種類的程度不會受自我肯定、獲取訊息、匿名陪伴強度的影響。 • (三)線上遊戲「天堂」使用者之網路沉迷與產品交易行為,兩者之間沒有任何關聯性。 製作人:陳冠中老師
捌、研究結論與建議 (續) • 三、研究建議 • (一)實務上的建議 • 1.線上遊戲「天堂」內容細膩度改善 • 背景、畫面、動作、音效、立體效果、寵物 • 2.產品交易行為線上防弊管理機制之建置 • 取巧型玩家利用不正當方法,巧取別人辛苦付出所獲得的 成果,深表不滿。 • 期望遊戲廠商提出一套線上防弊管理機制,有效遏止歪風 ,確保廣大善良消費者之權益。 • 3.重視線上網路沉迷中評價較高的部份 • 評價較高的部份:「未來習慣性期待」以及「遠距臨場感」。 • 期待推出「天堂」改版遊戲,以提昇遊戲本身之耐玩度。 製作人:陳冠中老師
捌、研究結論與建議 (續) • 三、研究建議 • (一)實務上的建議 (續) • 4.持續研發提昇線上遊戲「天堂」品質 • 遊戲的內容主要以練功升級、打鬥砍殺,玩久了難免會失去 新鮮感。 • 加強開發多樣化遊戲周邊產品,如造型商品、虛擬主角寫真 、攻略本(user guide)。 • 5.線上遊戲「天堂」連線品質的確保 • 92%的學生是使用寬頻網路上網玩遊戲,顯示連線品質將對 遊戲品質的評價有很大的影響 。 • 讓來自不同的ISP都保有一定的品質。 • 6.與已開發成功的廠商策略聯盟 • 與國內外知名遊戲軟體開發廠商策略聯盟 • 積極爭取其他廠商更多優良產品代理經銷權 • 擴大客戶及消費者選擇範圍 製作人:陳冠中老師
捌、研究結論與建議 (續) • 三、研究建議 • (二)後續研究建議 • 1.針對使用者深層人格特質再深入探討 • 個人價值觀 • 家庭背景 • 人際關係等變數加以研究 • 2.線上遊戲尚需具備何種條件才會長紅 • 遊戲的可愛度 • 構思製作 • 遊戲代理商的素質 • 行銷計劃 • 3.不同樣本的研究 • 本研究的樣本為研究生服務的學校高職學生,故無法 推論到所有線上遊戲「天堂」使用者的消費行為。 • 後續研究者可採更大樣本,以深入了解線上遊戲「天 堂」使用者之全貌。 製作人:陳冠中老師
玖、參考文獻及參考書目 (1)中文部份: 1.吳明隆(2001),「SPSS統計應用實務」,台北:松崗電腦圖書資料股份有限公司。 2.吳得豪(2002),「探討網路沉迷的行銷關係—以線上遊戲為例」,逢甲大學企業管 3.理研究所碩士論文。 4.李家嘉(2002),「影響線上遊戲參與者互動行為之因素探討」,國立中正大學資訊管理研究所碩士論文。 5.沈育吉(1997),「全球資訊網上的多人情境學習遊戲」,國立中央大學資訊工程研究所碩士論文。 製作人:陳冠中老師
玖、參考文獻及參考書目(續) (2)英文部份: 1.Antil J.H.(1984),”Conceptualization and Operationalization of Involvement”, Advances in Consumer Research, 11, pp.203-209. 2.Bloch, Peter H. and Marsha L. Richins(1983),”A Theoretical Model of the Study of Product Importance Perceptions”, Journal of Marketing, 47(Summer), pp.69-81. 3.Brenner, V. & Young & Suler(1996),”An Initial Report on the Online Assessment of Internet Addiction: The First 30 days of the Internet Usage Survey”. 製作人:陳冠中老師