70 likes | 204 Views
DAN ANGKA UNTUK TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DENGAN CD INTERAKTIF KAMUS BAHASA INGGRIS MENGENAL WARNA, HEWAN. for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id. Abstrak.
E N D
DAN ANGKA UNTUK TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DENGANCD INTERAKTIF KAMUS BAHASA INGGRIS MENGENAL WARNA, HEWAN • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Abstrak • ABSTRAKSI Sulfa Yani, 31106355 CD INTERAKTIF KAMUS BAHASA INGGRIS MENGENAL WARNA, HEWAN DAN ANGKA UNTUK TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DENGAN MENGGUNAKAN SWISHMAX P.I Manajemen Informatika, Direktorat Program Diploma Tiga, Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma Kata kunci : CD interaktif, Kamus Bahasa Inggis Mengenal Warna, Hewan Dan Angka, Multimedia, Taman Kanak – kanan ( xii + 66 + Lampiran) Dalam penulisan ilmiah ini, penulis membuat program aplikasi multimedia dalam bentuk sebuah cd interaktif untuk mengenal warna, hewan dan angka menggunakan SwishMax. Program ini dibuat sebagai sarana belajar bagi anak –anak tingkat Taman Kanak – kanak agar lebih meningkatkan minat mereka untuk mengembangkan kemampuan mereka dalam mempelajari bahasa Inggris dengan visualisasi yang menarik.Apika... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 1 • 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini kemajuan teknologi telah merambat dan berkembang pesat,telah banyak digunakan hampir keseluruh aspek kehidupan. Salah satunya adalah dalam bidang pendidikan. Penyelenggaraan pendidikan komputer telah dipergunakan dari tingkat yang paling dasar yaitu Taman Kanak-Kanak (TK). Begitu pula untuk pendidikan bahasa asing, terutama bahasa Inggris. Beberap... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 2 • 2. LANDASAN TEORI 2.1. Definisi multimedia Multimedia merupakan tekhnologi terbaru di bidang informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, video yang disatukan dalam komputer untuk disimpan, di proses dan disajikan secara linier maupun interaktif. Informasi multimedia yang dapat diterima dengan kedua indera penglihatan dan pendegaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia yang sebenar... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 3 • 4. PENUTUP 4.1 Kesimpulan Pembelajaran aplikasi multimedia menggunakan SwishMax untuk pengenalan hewan, warna dan angka ini dibuat sebagai sarana pembelajaran untuk anak tingkat taman kanak – kanak. Aplikasi ini memperkenalkan mengenai nama – nama hewan warna dan angka dalam bahasa Inggris dengan menggunakan pendekatan visual, dan dilengkapin dengan animasi – animasi serta audio. Aplika... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 4 • ... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 5 • ... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id