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Interface Com o Usuário Técnicas de Projeto

Interface Com o Usuário Técnicas de Projeto. Técnicas de Projeto de Software. Técnicas de projeto. O projeto de software tenta relacionar: A forma e função de um sistema de software à estrutura do processo que produz esse sistema.

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Presentation Transcript


  1. Interface Com o Usuário Técnicas de Projeto Técnicas de Projeto de Software

  2. Técnicas de projeto • O projeto de software tenta relacionar: • A forma e função de um sistema de software à estrutura do processo que produz esse sistema. • A tradição herdada de princípios da engenharia apresenta uma abordagem à problemática da crise de software da década de 60, que se baseia na crença de que um processo rigoroso de transformação de requisitos em sistemas é a chave para um projeto confiável. Interface com o Usuário

  3. O processo de projeto • O processo de projeto em Engenharia de Software (ES) parte de três pressupostos básicos: • O resultado do projeto é um produto, seja ele um artefato, máquina ou sistema; • O produto é derivado de especificações fornecidas pelo cliente; e • Uma vez que o cliente e o projetista concordaram com as especificações, há pouca necessidade de contato entre eles até a entrega do produto.. Interface com o Usuário

  4. Modelos de ciclo de vida • Em um processo de desenvolvimento de software, o ponto de partida para a arquitetura de um sistema é a escolha de um modelo de ciclo de vida; • Existem vários modelos em utilização atualmente Interface com o Usuário

  5. Ciclo “codifica-remenda • O ciclo de vida mais caótico. • Partindo apenas de uma especificação (ou nem isso), os desenvolvedores começam imediatamente a codificar, remendando à medida que os erros vão sendo descobertos. • Nenhum processo definido é seguido. Interface com o Usuário

  6. Deficiências • O modelo de ciclo “codifica-remenda” é provavelmente o ciclo de vida mais usado. • Para alguns desenvolvedores, esse modelo é atraente porque não exige nenhuma sofisticação técnica ou gerencial. • É um modelo de alto risco; • Impossível de gerir ; e • Não permite assumir compromissos confiáveis. Interface com o Usuário

  7. Modelo em cascata • Os principais subprocessos são executados numa seqüência estrita, o que permite demarca-las com pontos de controle bem definidos. • Esses pontos de controle facilitam a gestão dos projetos. • Esse processo é, em princípio, confiável e utilizável em projetos de qualquer escala. Interface com o Usuário

  8. Deficiências do modelo • Se interpretado literalmente, é um processo rígido e burocrático, em que as atividades de requisitos, análise e projeto têm de ser muito bem dominadas. • Não são permitidos erros. • O modelo de cascata puro é de baixa visibilidade para o cliente, que só recebe o resultado final do projeto. • É impossível entender completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum projeto tenha sido feito. • As possibilidades de mudanças no software a partir da etapa de manutenção são mínimas, em função dos comprometimentos e custos envolvidos ao longo da cadeia. Interface com o Usuário

  9. Modelo sashimi • É sempre melhor permitir que, em fases posteriores, haja revisão e alteração de resultados das fases anteriores. Por exemplo: • Os modelos e documentos de especificação e projeto podem ser alterados durante a implementação, na medida em que problemas vão sendo descobertos. Interface com o Usuário

  10. Vantagens e desvantagens do modelo • Vantagem: • Permite superposição entre fases e a realimentação de correções. • Entretanto essa vantagem leva a uma desvantagem:: • A superposição das fases torna difícil gerenciar projetos baseados nesse modelo de ciclo de vida. Interface com o Usuário

  11. Modelo em espiral • Esse modelo é completamente diferente dos anteriores. • O produto é desenvolvido em uma série de iterações. • Cada nova iteração corresponde a uma volta na espiral. • Permite construir produtos em prazos curtos, com novas características e recursos que são agregados na medida em que a experiência descobre sua necessidade. • As atividades de manutenção são usadas para identificar problemas; seus registros fornecem dados para definir os requisitos das próximas liberações. Interface com o Usuário

  12. Desvantagens • Embora ainda use os mesmos processos do modelo sashimi: • Análise, • Projeto; e • Implementação • E seja orientado ao produto, o modelo espiral já mostra que várias interações são necessárias e introduz a idéia de prototipagem para maior entendimento dos requisitos. Interface com o Usuário

  13. Modelo de prototipagem evolutiva • Corresponde a uma variação do modelo em espiral. • Neste modelo, a espiral é usada não para desenvolver o produto completo, mas para construir uma série de versões provisórias que (os protótipos). • Os protótipos cobrem cada vez mais requisitos, até que atinja o produto desejado. • Os requisitos são definidos progressivamente. • Alta flexibilidade. • Alta visibilidade para os clientes. Interface com o Usuário

  14. Desvantagens do modelo • A prototipagem evolutiva também requer gestão sofisticada. • O projeto deve ser de excelente qualidade, para que a estrutura do produto não se degenere ao longo dos protótipos.  Interface com o Usuário

  15. Modelo de entrega por estágios • Difere do modelo de cascata, pela entrega ao cliente de liberações parciais do produto. • Aumenta a visibilidade do projeto, o que geralmente é um fator muito importante no relacionamento com o cliente. • Entretanto, apresenta os demais defeitos do modelo em cascata. Interface com o Usuário

  16. Modelo de entrega evolutiva • Corresponde a uma combinação dos modelos de cascata e de prototipagem evolutiva • Permite que os usuários possam avaliar partes do produto e fornecer realimentação quanto às decisões tomadas. • Facilita também o acompanhamento do progresso de cada projeto, tanto por parte de seus gerentes como dos clientes. Interface com o Usuário

  17. Desvantagem do modelo • A principal dificuldade continua a ser: • A realização do projeto inicial: • O projeto inicial deve produzir uma arquitetura de produto robusta; • Esta arquitetura deve se manter íntegra ao longo dos ciclos de liberações parciais Interface com o Usuário

  18. O que leva a um bom projeto de SW? • Esta é uma pergunta freqüente na área de desenvolvimento de sistemas de software. • No sentido de achar uma resposta, alguns pesquisadores entrevistaram projetistas de bons sistemas e observaram que suas respostas estavam longe da cultura da ESconvencional. • O processo de projeto em engenharia oferece pouca relação entre ações do projetista e as necessidades dos usuários, produzindo uma “cegueira” no domínio de ações na qual os usuários vivem e trabalham. Interface com o Usuário

  19. O modelo baseado em pessoas • Outros modelos de ciclo de vida foram desenvolvidos como forma de reação ao problema do projeto centrado no produto. • Projeto Centrado no Humano (PCH), do inglês Human Centered Design - HCD, foi um modelo desenvolvido na década de 80, que se fundamenta no entendimento do domínio de trabalho no qual as pessoas estão engajadas e no qual interagem com computadores. • Pressupostos do PCH: • O resultado de um bom projeto é a satisfação do cliente; • O processo de projeto envolve uma colaboração entre projetistas e clientes – o projeto evolui e se adapta aos seus interesses (que também mudam); • Esse processo é que produz uma especificação como subproduto. • Fundamentalmente o cliente e o projetista estão em constante comunicação durante todo o processo. Interface com o Usuário

  20. Objetivos do PCH • Produzir sistemas fáceis de aprender e usar; • Seguros e efetivos em facilitar as atividades do usuário. • Testes freqüentes com o usuário usando representações informais e prototipagem. • O aspecto central do PCH é o envolvimento efetivo de usuários ao longo do processo de projeto, não apenas para “comentar” decisões do projetista. Interface com o Usuário

  21. O modelo de Eason • É um outro modelo de processo que se destaca, pelo fato do processo de projeto ser representado como um processo de natureza cíclica centrado em pessoas, trabalho e tecnologia sendo um processo ordenado. Interface com o Usuário

  22. O modelo em estrela • Esse modelo apresenta uma abordagem ao desenvolvimento como “ondas alternantes”. • As atividades são similares às do modelo cascata, mas a avaliação é central e o início do processo pode acontecer em qualquer uma das demais atividades. Interface com o Usuário

  23. O modelo de Shneiderman • As abordagens da ES e da IHC possuem forças e fraquezas complementares; juntas formam uma nova disciplina: arquitetura de software. • Alguns pesquisadores propuseram um modelo para projeto baseado metaforicamente em 3 “pilares”: • No início do processo o projetista deve gerar (ou requerer) um conjunto de especificações; • O segundo pilar é composto de ferramentas de prototipagem; e • O terceiro pilar é dedicado a testes de usabilidade – avaliação por especialistas e testes com usuários. Interface com o Usuário

  24. O modelo de Shneiderman Interface com o Usuário

  25. O modelo LUCID • Pode-se dizer que parece já haver um consenso de que qualquer metodologia de DCH deve mesclar-se à metodologia da ES. • O modelo LUCID (Logic User-Centered Interface Design), antigamente chamado QUE (Quality Usability Engineering) representa um esforço para esse consenso. O modelo é representado por uma seqüência de 6 fases:  • 1.Desenvolver o conceito do produto; • 2.Realizar pesquisa e análise das necessidades – usando construção de cenários, projeto participativo, fluxo e seqüência de tarefas; • 3.Criar conceitos e protótipos de telas – usando especificações, guias de estilo e metáforas para o projeto; • 4.Projeto iterativo e refinamento – expandindo o protótipo para sistema completo; inclui a avaliação por especialistas e testes de usabilidade; • 5.Implementação do software; e • 6.Suporte. Interface com o Usuário

  26. Escolha de um modelo • Vários aspectos influenciam e devem ser considerados na escolha do modelo de projeto de IHC: • O tipo do sistema a ser desenvolvido, em termos do tamanho, complexidade e propósito. • Considerar também se está sendo tratado: • O projeto de sistema completamente novo, nesse caso há o problema de selecionar entre um grande conjunto de opções e diferentes implicações no projeto. • Ou de re-projeto de sistema já existente, aqui a liberdade do projetista é severamente restringida por decisões anteriores de projeto original, linha do produto etc. • Considerar, ainda as restrições inerentes ao sistema, suas condições de contorno, sistemas críticos em relação à segurança, por exemplo. Interface com o Usuário

  27. O que leva a um bom projeto? • Das respostas de uma entrevista feita com projetistas bem sucedidos à questão de “o que leva a um bom projeto”, foram sintetizadas as seguintes sugestões: • Escolha um domínio no qual muitas pessoas estão envolvidas; • Estude a natureza das ações dessas pessoas naquele domínio, especialmente em ações repetitivas; o que eles reclamam mais? Que ações gostariam de realizar? • Defina software que imite padrões de ação incluindo funções que não poderiam ser feitas manualmente; • Crie protótipos o mais cedo possível e observe como as pessoas reagem, o que “quebra” a experiência delas; e • Mantenha comunicação com eles. Interface com o Usuário

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