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第五章 思维、问题解决与创造性. 名人名言. 一个不想思考的人是顽固者,一个不能思考的人是傻瓜,一个不敢思考的人是奴隶。 ---- 杜伦孟德. 人与动物的区别?. 人类是万物之灵;达尔文的进化论对人类的自尊心是一次沉重的打击。 人是群居动物? 语言是人类特有的现象? 人类的不足:跑不快,感官不灵敏,力气不大,身体不够灵活???? 人的头脑 ---- 理性、思考能力、创造能力是人类与动物的主要区别。. 本章内容. 思维(推理、判断、决策、问题解决) 问题解决及其影响因素 创造性及其培养. 人为什么需要思维?. 人类感觉器官的结构和功能的局限性
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名人名言 一个不想思考的人是顽固者,一个不能思考的人是傻瓜,一个不敢思考的人是奴隶。 ----杜伦孟德
人与动物的区别? • 人类是万物之灵;达尔文的进化论对人类的自尊心是一次沉重的打击。 • 人是群居动物? • 语言是人类特有的现象? • 人类的不足:跑不快,感官不灵敏,力气不大,身体不够灵活???? • 人的头脑----理性、思考能力、创造能力是人类与动物的主要区别。
本章内容 • 思维(推理、判断、决策、问题解决) • 问题解决及其影响因素 • 创造性及其培养
人为什么需要思维? • 人类感觉器官的结构和功能的局限性 =眼睛:可见光390—760nm(毫微米) =耳朵:声波20—20000Hz • 时间和空间的限制: =过去—现在—将来 • 客观事物的复杂性;事物本质和规律带有蕴涵和内隐的特点 =想知道桃子的滋味,怎么办? =雷与闪电是怎么回事?
思维(thinking) • 思维是一种间接和概括的认识。 • 思维是包括一系列心理操作(分析、综合、比较、分类、抽象、概括、具体化)的认知过程。 • 思维的具体表现:推理、判断、决策、问题解决。 • 语言的理解与表达,事理的批评与判断,问题的推理与解决,文艺的制造与创作,科学的创造与发明,都离不开思考的过程。
思维的基本特征 • 思维的间接性 =人们借助于一定的媒介和知识经验,理解那些没有直接感知过的,或根本不可能感知到的事物。 • 思维的概括性 =把同一类事物的共同特征和本质特征抽取出来加以概括(形成概念)。 =将多次感知到的事物之间的联系和关系加以概括,得出有关事物之间的内在联系的结论(发现规律)。
思维的分类 • 动作思维、形象思维和抽象思维 • 聚合思维和发散思维 • 直觉思维和分析思维 • 常规思维和创造思维
推理(reasoning)1 • Wason(1966) :four card selection task E F 4 7 • 若卡片的一面是元音字母,则另一面为偶数
推理(reasoning)2 • Griggs(1982) :four card selection task 喝 啤 酒 喝 可 乐 16 22 • 若有人喝啤酒,则该人的年龄必须超过18岁
决策(decision-making) • 当你面临两种选择:一是肯定拿到80块钱,二是有85%的机会拿到100块钱,你选择什么? • 当你面临这样两种选择:一是你肯定会失去80块钱,二是你有85%的可能性失去100块,但也有15%的可能性一分钱都不会陪掉,你选择什么? • 得失的角度不同造成的判断扭曲:当我们考虑我们能得到什么时,我们倾向于选择肯定得到的;当我们考虑会失去什么时,我们可能愿意冒一定的风险(赌博心理)。
决策的准则 • 代表性法则:代表性经验或刻板印象对判断与决策的影响 • 可利用性法则:事情的多寡、熟悉度、影响力(坐飞机安全吗?) • 定锚与调整法则: ★8*7*6*5*4*3*2*1 ★1*2*3*4*5*6*7*8 • Herbert Simon(西蒙,司马贺,诺贝尔经济学奖)提出人的“有限理性”的观点:人们的认识是有限的,因此往往会以更简单、更节省脑力的“满意原则”取代“最佳原则”。
决策的准则 • 代表性法则:代表性经验或刻板印象对判断与决策的影响 • 可利用性法则:事情的多寡、熟悉度、影响力(坐飞机安全吗?) • 定锚与调整法则: ★8*7*6*5*4*3*2*1 ★1*2*3*4*5*6*7*8 • Herbert Simon(西蒙,司马贺,诺贝尔经济学奖)提出人的“有限理性”的观点:人们的认识是有限的,因此往往会以更简单、更节省脑力的“满意原则”取代“最佳原则”。
问题解决(problem solving) 问 题 空 间 初始状态 中介状态 目标状态
影响问题解决的因素 • 表示问题的方法:符号、图示 • 问题解决中的策略:尝试错误法、爬山法、手段—目的分析、逆推法 • 知识在问题解决中的作用:专家与新手 • 认知结构的限制、思维定势、功能固着 • 动机与情绪状态
表示问题的方法 • 符号:鸡兔同笼问题 =将鸡和兔关在同一个笼子里面,已知笼子里面共有23个头,76只脚,请问鸡和兔分别是几只? • 图示 =层级图:一次拿到三枚硬币的可能性有多大? =图表法:小孙得了什么病? =坐标图:小和尚下山去化缘?
问题解决中的策略 • 尝试错误法(trial-and-error method) =密码问题1 SEND+MORE=MONEY =密码问题2 DONALD+GERALD=ROBERT • 手段—目的分析(mean-end analysis) =传教士与野人渡河问题 =河内塔问题 • 逆推法(working backward) =走迷津;解几何题
知识在问题解决中的作用 • 专家(expert)与新手(novice)的区别 =在知识数量上的差异:象棋棋局 ★实际比赛的棋局 ★随机排列的棋局 =在知识组织方式上的差异 • 专门知识(domain-specific knowledge)在解决问题中的作用
认知结构的限制 ☺认知结构是个人面对问题时,对问题的认识、看法和印象。认知结构代表个人以往生活中对人、对事、对知识所累积的经验。 ☺如果问题情境远超过个人的认知结构,就会感到困难。
思维定势 • Luchins(1942)的水罐问题
功能固着 • 功能固着(functional fixation):人们把某种功能赋予某种物体的倾向。 • 在解决问题的过程中,人们能否改变事物固有的功能以适应新的问题情景的需要,常常成为解决问题的关键(功能变通)。 • Duncker(1945):功能固着对问题解决的影响 • 问题:一根蜡烛、一盒火柴、一盒图钉,如何把蜡烛固定在墙上?
请利用给定的工具将两根悬挂在天花板上的绳子接在一起请利用给定的工具将两根悬挂在天花板上的绳子接在一起
动机与情绪状态 • 动机是影响问题解决的重要因素:在一定范围内问题解决的效率随着问题解决者动机的增强而提高,但是动机强度超过了一定限度之后,问题解决的效率反而越来越低(欲速则不达)。 • 良好的情绪状态可以提高思维活动的积极性,推动问题的解决;而消极的情绪状态则会干扰问题解决的进程。 • 耶基斯-多德森定律(唤醒水平-问题难易-操作效率)
创造性(creativity) • 创造性:人们应用新颖的方式解决问题,并能产生新颖的、独创的、有社会价值的产品的能力。 • 创造性的核心是创造性思维,创造性思维是一种以发散思维(divergent thinking)为核心,聚合思维(convergent thinking)为支持性因素,两种思维有机结合的操作方式。
创造性思维的特征Guilford,1967,1968 • 流畅性(fluency):在规定时间内给出的问题解决方案的多少。 =成语接龙或词语接龙 • 灵活性或变通性(flexibility):对所给定的问题产生可供选择的解决方案的种类。 =非常用途测验:请说出一块红砖的用途? • 独特性或独创性(originality):对问题能提出超乎寻常的、独特新颖的见解。 =命题测验
创造性的培养1 • 创设有利于创造性发挥的环境:心理的安全与自由是有利于人们进行创造性活动的两个基本条件(C.Rogers,1959)。 • 改变传统的评定学习成绩的观念,鼓励学生的创造性行为。
影响儿童创造性发展的社会文化因素(Torrance,1964)影响儿童创造性发展的社会文化因素(Torrance,1964) • 过分重视成绩,养成儿童不敢有超常或越规行为的习惯。他们学会只能在已知社会规范内追求成功,而不敢对失败可能性较大的未知事物冒险。 • 在社会团体生活压力下,个人不能不放弃自我的独立观点,去遵从大众,迎合别人;标新立异者,被人视为异端。
影响儿童创造性发展的社会文化因素(Torrance,1964)影响儿童创造性发展的社会文化因素(Torrance,1964) • 教师不鼓励甚至阻止学生发问书本之外的问题,因而学校教育常常阻滞了儿童想象力的发展。 • 社会上过分强调两性角色差异,忽视培养女性从事科学创造思维的能力。 • 把游戏与工作截然分开,使工作的情境过分严肃,过分紧张,因而不能从工作中培养创造性思维的习惯。
E.P.Torrance给教师的五点建议 • 尊重学生提出的任何幼稚甚至荒唐的问题 • 欣赏学生具有想象力和创造性的观念 • 多夸奖学生提出的意见 • 避免对学生所做的事情给予肯定的价值判断 • 对学生的意见有所批评时应解释理由
评估期望和工作条件对创造性的影响 • Amabile(1990):当人们知道他人会对自己的成果作出评估时,人的创造性的程度会降低。 • 研究还发现:人们在工作时,如果有他人在旁观看,或者创造者为了竞争某种奖励,都会在一定程度上影响创造性水平。
创造性的培养2 • 掌握创造性思维策略 =类比推理策略、对立思考策略、多路思维策略 • 培养学生的发散思维和聚合思维的能力。 =设置创造性课程如发散思维训练课 • 引导学生积极参加创造性活动。 =自我设计、创造发明
发散思维训练课 • 用途扩散:列举某种物品的用途。 • 结构扩散:我加一笔变个字。 • 形态扩散:列举绿色的物品 • 方法扩散:用“敲”能解决的问题。 • 语文:自由联想组词;数学;一题多解;历史:列举以少胜多的战役。
头脑风暴法 • A.F.Osburm(1963)提出头脑风暴法的基本作法: =教师首先提出问题,然后鼓励学生尽可能多地寻找答案,教师不对答案作评论,一直到所有可能的答案都找出来为止。 • 分组讨论要遵循的规则: =对产生的想象不做好坏判断 =最好想象是自由奔放的 =尽可能大量地进行想象 =产生想象的同时,要根据别人的见解加以修正,使想象更加完善。
创造性的培养3 • 激发学习动机,培养学习兴趣和求知欲。 • 培养创造性人格。 =坚持性、好奇心、自信心、恒心;自我激励、有冒险和不怕失败的精神、很少从众、不落俗套、很少考虑给他人留下好印象等等