1 / 14

Игра «Черный ящик»

Игра «Черный ящик». Выполнил ученик 6Д класса МБОУ «СОШ № 1» Сычев Никита Г. Ханты-Мансийск 2012. Уильям Эшби.

marie
Download Presentation

Игра «Черный ящик»

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Игра «Черный ящик» Выполнил ученик 6Д класса МБОУ «СОШ № 1» Сычев Никита Г. Ханты-Мансийск 2012

  2. Уильям Эшби Английский ученый У. Р. Эшби, предложивший «черный ящик» как понятие в кибернетике, утверждает, что это изучение отношения между экспериментатором и окружающей средой, когда особое внимание уделяется информации.

  3. Схематично «Черный ящик» можно представить как систему с одним или несколькими входами и с одним или несколькими выходами: Среда • в • ы • х • о • д в х о д

  4. Идея Идея разработки компьютерной программы «Чёрный ящик» возникла во время изучения на уроках информатики следующих тем: «Системы объектов» и «Система и окружающая среда», знакомством с возможностью представления любой системы в виде «Черного ящика». В «Рабочей тетради» к учебнику информатики «Информатика и ИКТ», Л. Босовой для 7 класса по темам «Системы объектов» и «Система и окружающая среда», имеется большое количество заданий, которые нужно было выполнить вручную.

  5. Цель проекта • Цель проекта: автоматизировать выполнение заданий по темам: «Системы объектов», «Система и окружающая среда», «Системология», используя игровую форму, имитирующего работу «Чёрного ящика». • Задачи на проект: • Изучить, в объёме, необходимом для разработки данного проекта, язык программирования Delphi. • Изучить понятие «Дружественный интерфейс» применительно к программным продуктам.

  6. Самораспаковывающийся архив 1. Согласитесь с условиями соглашения

  7. Самораспаковывающийся архив 2. Убедитесь в наличии прав администратора. 3. Нажмите Extract для установки приложения.

  8. Иконка Иконка сделана в программе Paint. Изображает ящик, фирменный логотип нашей программы. При запуске программы в трее отображается иконка. Она выполняет основные функции:

  9. Меню программы Меню программы создано с помощью компонента TMainMenu вкладки Standard. Затруднения вызывало меню «Настройки» – сложно было организовать переключение вариантов и настройки учителя. Все настройки хранятся в файлах *.ini.

  10. Справка Справка содержит 7 самых популярных вопросов наших поль- зователей.

  11. Журнал итогов В журнале (меню «Настройки» - «Просмотр отчета») указаны резу- льтаты прохождения тестов, такие, как фамилия, имя, класс, № теста и варианта, дата и результат. Результатов может быть три: «Задание решено» - введенный выход совпадает «Допущена ошибка» - введенный выход не совпадает, учеником нажата кнопка «Проверить» «Ученик сдался» - учеником нажата кнопка «Не могу решить».

  12. Задача на будущее Скоро мной будет выпущен проект «Систематор» - переводит числа из любой позиционной системы счисления в любую дру- гую позиционную систе- му счисления.

  13. Задача на будущее ККМ – новая прог- рамма для кассиров и торговых предпри- ятий.

  14. Запуск программы Для запуска программы необходимо владеть правами администратора компьютера

More Related