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游戏美术制作人员培养及管理. 吴荆棘 XPEC 美术总监. 吴荆棘 XPEC (乐升科技)美术总监 美术项目品质 控管、 美术 人員 管理 、 技术美术部门 主要参与项目: Sherk3(Activision) Transformers(Activision) 007(Activision) Kane & Lynch 2: Dog Days ( eidos ) Tomb Raider9( eidos ) Resistance2(Insomniac) Call of Duty(Infinity Ward) KILL ZONE(Guerrilla).
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游戏美术制作人员培养及管理 吴荆棘 XPEC 美术总监
吴荆棘 XPEC(乐升科技)美术总监 美术项目品质控管、美术人員管理、技术美术部门 主要参与项目: Sherk3(Activision) Transformers(Activision) 007(Activision) Kane & Lynch 2: Dog Days (eidos) Tomb Raider9(eidos) Resistance2(Insomniac) Call of Duty(Infinity Ward) KILL ZONE(Guerrilla)
我们今天要了解什么? • 规划美术团队 • 美术分工、团队合作 • 绩效评价 • 培养训练、全面发展 • 技术美术
项目式 …
部门式 2D部 项目组1 角色部 项目组2 场景部 项目组3 项目组4 动作部 … …
矩阵式 2D部 角色部 项目1 场景部 项目2 … 动作部 …
良好运作的先决条件 • 保证各个角色及职责的良好协作 • 保证团队资源完全利用且高产出 • 解决团队发展中的障碍
场景制作团队 Levels 模型人员 设定、原画人员 Chunks 贴图人员 整合人员
场景制作团队 • 规划设计场景,blockmesh制作 • Level Memory&Frame rate效能考量 • Collision • 关卡衔接/玩家路线设置 整合人员
场景制作团队 • 设计场景风格、细节 • 参考图片 设定/原画人员
场景制作团队 • 场景模型细化 • 场景物件制作 • LODs及面数优化 模型人员
场景制作团队 • 场景mesh UV • 场景 表面贴图/材质 • 物件贴图 • 贴图数量及GPU效能 贴图人员
场景制作团队 • 场景润饰,风格/氛围把控 • 物件摆放/场景mesh整理 • 最终collision&shadowmesh设置 • 灯光架设 • Debug考量 • 优化/模型剔除 整合人员
如何使团队成员都乐于合作 • 沟通交流的必要性 • 合理分工的重要性 • 工作习惯及默契培养
如何提高工作效率? • 拆分工作,平行运行 • 熟练掌握新方法 • 简化工作流程 • 树立榜样 • 关心美术人员
美术管理上的困扰 • 计划跟不上变化 • 人力成本随年资不断上涨 • 美术产出的品质与数量有落差 • 游戏开发中的消耗
工作量 产出 人天 Delay状况 时程
美术人员特性掌握 • 何种类型的任务 • 何种制作偏向 • 何种风格掌握
如何保证美术人员的全面成长? • 规划职业方向 技术 管理
如何保证美术人员的全面成长? • 规划技能成长 物件 角色 美术人员 2D&动作 灯光 渲染 场景
物件 精密机械 复杂车辆 复杂物件
角色 高难度生物 细致生物 一般生物
角色 物件 高难度生物 精密机械 细致生物 复杂车辆 一般生物 复杂物件
如何保证美术人员的全面成长? • 在原有任务分工基础上,进行专业拓展 • 定期举办美术作品欣赏、技术讲座、专案项目交流,扩大知识面 • 多方面接触各种风格、各种类型制作需求,扩充阅历 • 基礎功底、素描…技能训练
挑战性工作内容安排 • 人员能力了解,专案任务难度评估 • 能力超出度期待及成品品质 • 风险性承担及预防措施
什么是TA? 连结美术与程序之间的桥梁
系统策划 数值策划 关卡策划 剧情策划 …… 游戏策划 美术制作团队 工具3dsmax Mayaphotoshop …. 引擎开发客户端 服务器 工具开发 …… 美术 程序员 技术美术 TA
TA条件 • 美术常用2D/3D软件,如3dsmax,maya,XSI,PS… • 脚本语言,如maxscript,mel,python… • 引擎技术,如UDK,Cry,Unity 3D… • 编程语言,如C++,C#...
TA做什么? • 催化提高工作效率 • 优化工作流程 • 专案技术分析/技术文档 • 新员工技能面支援