380 likes | 734 Views
KONSEP PEMROGRAMAN. Elemen-Elemen Bahasa Pemrograman. Pendahuluan. Semua bahasa pemrograman memiliki elemen-elemen yang hampir sama atau paling tidak mirip satu sama lain Perbedaan yang ada di setiap bahasa bisa jadi terletak pada konsep penggunaan dan cara penulisannya
E N D
KONSEP PEMROGRAMAN Elemen-Elemen Bahasa Pemrograman
Pendahuluan • Semua bahasa pemrograman memiliki elemen-elemen yang hampir sama atau paling tidak mirip satu sama lain • Perbedaan yang ada di setiap bahasa bisa jadi terletak pada konsep penggunaan dan cara penulisannya • Elemen-elemen tersebut macamnya antara lain : reserved word, komentar, identifier, tipe data, variabel, konstanta, operator, operasi, ekspresi, assignment, error dan error handler, dlsb
Reserved Word (Keyword) • Merupakan kata-kata kunci yang sudah digunakan oleh bahasa pemrograman untuk suatu fungsi tertentu • Kata-kata yang termasuk sebagai keyword tidak boleh digunakan sembarangan dan aturan penulisannya tegas • Setiap bahasa pemrograman memiliki keyword yang berbeda-beda • Dalam Delphi, contohnya adalah : program, unit, library, begin, end, var, const, if, for, then, do, uses, type, procedure, function, … • Dalam Delphi, secara default keyword dituliskan dengan huruf tebal (bold) berwarna hitam
Komentar (Remark) <1> • Digunakan untuk memberi komentar atau keterangan mengenai satu atau lebih kode pada program • Fungsinya untuk lebih memperjelas arti program • Apa yang tertulis sebagai komentar, tidak dianggap sebagai kode program dan tidak akan dijalankan • Ada 2 macam komentar, yaitu komentar baris tunggal (single line) dan komentar baris jamak (multiple lines) • Bentuk komentar multiple lines dapat menuliskan komentar dalam beberapa baris terpisah • Bentuk komentar single line hanya dapat menuliskan komentar dari awal tanda komentar ke akhir baris saja
Komentar <2> • Dalam Delphi, secara default komentar ditulis dengan huruf miring (italic) dan warna biru tua • Dalam Delphi, ada 3 bentuk penulisan komentar, yaitu: • Ditulis di dalam tanda { dan } • Menggunakan awalan tanda (* dan diakhiri *) • Menggunakan awalan // (garis miring ganda (double slash)) • Komentar no 1 dan 2 merupakan komentar multiple lines sementara yang no 3 merupakan komentar single line
Komentar <3> • Contohnya : { C menyimpan hasil kuadrat dari A } C := A * A; (* program ini dibuat oleh Si Anu hak cipta (c) 2006, AnuSoft Corp. *) if (A = 0) then// Cek apakah A nilainya nol
Data • Dalam pemrograman komputer, data merupakan suatu elemen yang sangat penting karena biasanya pemrograman komputer digunakan untuk mengolah data • Data memiliki 4 atribut penting, yaitu: • Nama • Tipe (Jenis) • Ukuran • Nilai
Pengenal (Identifier) <1> • Merupakan simbol yang berupa satu atau lebih kata yang didefinisikan sendiri oleh programmer untuk melambangkan nama suatu objek dalam program • Objek dalam program dapat berupa : data (variabel dan konstanta), subrutin (prosedur dan fungsi), label, tipe data, program itu sendiri, unit, pustaka, dlsb. • Dalam Delphi, secara default ditulis dengan huruf biasa warna hitam
Pengenal <2> • Aturan Penamaan Pengenal : • Tidak boleh menggunakan spasi • Tidak boleh diawali dengan angka • Tidak boleh berupa keyword • Tidak boleh menggunakan huruf-huruf atau simbol-simbol yang dipakai oleh sistem, seperti titik, koma, titik koma, titik dua, tanda kurung, bintang, plus, minus, dlsb. • Singkatnya, kalo pengen aman, gunakan hanya huruf a sampai z (huruf besar maupun kecil) diikuti angka 0 sampai 9 dan juga tanda underscore (garis bawah) saja • Pada Delphi, sifatnya case insensitive (besar kecil huruf sama saja) • Harus unik untuk scope (lingkup) yang sama
Contoh yang salah : Luas Permukaan 10Oktober V(Volume) Program Upah-harian *Metal* Contoh yang benar : Luas_Permukaan LuasPermukaan VOLUME ProgramKu Bintang7 SepuluhOktober UPAHHARIAN Pengenal <3>
Tipe Data (Data Type) • Digunakan untuk mendefinisikan jenis nilai yang dapat disimpan oleh suatu objek data dalam program • Contoh tipe data : angka numerik, bilangan bulat, bilangan nyata, huruf, teks, larik, rekaman, dll • Delphi asalnya merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat strong-typed, yang artinya setiap data harus memiliki suatu tipe data yang terdeklarasi dengan jelas dan tidak dapat diubah secara sembarangan • Beda dengan bahasa script semacam JavaScript, PHP atau ASP yang bersifat weak-typed, karena setiap datanya tidak terdefinisi dengan jelas tipenya dan setiap saat dapat berubah sesuai konteks pemakaiannya
Tipe Data Ordinal • Merupakan sebuah kelompok jenis tipe data yang nilai-nilainya dapat diurutkan dan jelas urutannya • Contohnya : bilangan bulat dan huruf • Bilangan bulat dapat dijelaskan dengan pasti urutannya, misalkan: • setelah angka 5 pasti angka 6 • sebelum angka 107 pasti 106 • 8 lebih kecil dari 11 • 6 lebih besar dari 2 • Huruf juga dapat dijelaskan dengan jelas urutannya, misalkan: • setelah huruf a pasti huruf b • sebelum huruf x pasti huruf w • A lebih kecil dari C • z lebih besar dari s
Tipe Data Integer • Merupakan tipe data dasar yang dipakai untuk mendefinisikan data bilangan bulat (tidak mengandung pecahan) yang memiliki tanda (negatif dan positif) • Dilihat dari nilai yang dapat ditampungnya (ukurannya) dibagi menjadi : • Integer tergantung jenis komputer (generic) • Shortint 8-bit -128 .. 127 • Smallint 16-bit -32768 .. 32767 • Longint 32-bit -2147483648 .. 2147483647 • Int64 64-bit -263 .. 263 - 1
Tipe Data Cardinal • Merupakan tipe data dasar yang dipakai untuk mendefinisikan data bilangan bulat yang tak bertanda (bilangan positif saja) • Dilihat dari nilai yang dapat ditampungnya (ukurannya) dibagi menjadi : • Cardinal tergantung jenis komputer (generic) • Byte 8-bit 0 .. 255 • Word 16-bit 0 .. 65535 • Longword 32-bit 0 .. 4294967295
Tipe Data Real • Merupakan tipe data dasar yang dipakai untuk mendefinisikan data bilangan real (nyata), yakni bilangan yang dapat mengandung pecahan • Dilihat dari nilai yang dapat ditampungnya (ukurannya) dibagi menjadi : • Real tergantung jenis komputer (generic) • Single 4 byte 1.5 x 10-45 .. 3.4 x 1038 • Double 8 byte 5.0 x 10-324 .. 1.7 x 10308 • Real48 6 byte 2.9 x 10-39 .. 1.7 x 1038 • Extended 10 byte 3.6 x 10-4951 .. 1.1 x 104932
Tipe Data Char <1> • Singkatan dari Character • Merupakan tipe data dasar yang dipakai untuk mendefinisikan data berupa karakter atau huruf tunggal • Dalam komputer, huruf direpresentasikan dengan sebuah kode yang dinamakan ASCII (American Standard Code for Information Interchange) • Pada ASCII, terdapat sebanyak 256 huruf saja (huruf 0 sampai huruf 255) • Contohnya huruf A disimbolkan dengan ASCII 65, huruf B disimbolkan dengan ASCII 66, dst • Sedangkan untuk huruf a disimbolkan dengan ASCII 97, huruf b dengan ASCII 98, dst
Char <2> • Cara Penulisan suatu Char : • Dengan menuliskan satu huruf tunggal di antara tanda petik tunggalContohnya : 'A', 'v', '4', '+' • Dengan menuliskan kode ASCII-nya setelah tanda #Contohnya : #65, #97 • Dengan perintah ChrContohnya : Chr(65), Chr(98)
Tipe Data String • String menggambarkan suatu “jalinan” atau “rangkaian” • Digunakan untuk merepresentasikan data yang berupa rangkaian simbol-simbol (karakter) yang saling terkait, yang biasa kita sebut dengan istilah “teks” • Penulisannya diapit dengan tanda petik tunggal (single quote) dan harus ditulis dalam satu baris • Contoh penulisan : • 'Ini string asal-asalan' • 'Choerun Asnawi' • '1 + 1 = 2' • Dalam Delphi, string biasanya ditampilkan dengan warna biru tua
Tipe Data Boolean (Logika) • Tipe data yang merepresentasikan nilai logika, yaitu benar dan salah • Nilainya hanya dua, yaitu True (mewakili nilai benar) dan False (mewakili nilai salah) • Contoh : • 1 = 1 True • 1 = 3 False • 3 + 5 = 8 True • Panjang = 76 tergantung nilai Panjang • 90 > 45 True • 'Anu' = 'aku' False • Teks <> 'Teks' Tergantung nilai Teks
Variabel • Variabel atau Perubah merupakan data dengan nilai yang dapat diubah-ubah • Setiap variabel memiliki 3 atribut, yaitu : nama, tipe datanya dan nilainya • Deklarasi variabel : var NamaVariabel: TipeData; • Contoh : var Panjang: Integer; Lebar: Integer; var panjang, lebar: Integer;
Variabel dengan Nilai Default • Dalam Delphi, ada fasilitas untuk menginisialisasi nilai default pada suatu variabel pada saat dideklarasikan • Cara penulisannya : var NamaVar: TipeData = Nilai; • Contoh : var Bilangan: Integer = 1; Nama: string = 'Asnawi'; Huruf: Char = 'X';
Konstanta • Konstanta atau Tetapan merupakan data yang nilainya selalu TETAP atau tidak dapat diubah! • Deklarasi : const NamaKonstanta = Nilai; • Contoh : const Phi = 3.14; NamaSaya = 'Choerun Asnawi'; Satu = 1;
Kegunaan Konstanta • Mencegah penulisan suatu nilai tetap secara berulang-ulang • Membantu programmer ketika suatu nilai konstanta akan diganti • Mencegah agar suatu tetapan tidak berubah nilainya secara tidak sengaja dalam alur program
Error (Kesalahan) Program • Syntax Error (kesalahan penulisan sintaks / tata cara penulisan program) • Run-time Error (kesalahan yang terjadi saat program berjalan) • Logical Error (kesalahan logika)
Syntax Error • Kesalahan penulisan sintaks / tata cara penulisan program • Dapat dideteksi saat penulisan program • Contohnya : • Identifier menggunakan spasi • Variabel yang belum dideklarasikan • Penulisan kurang tanda titik koma • String yang tidak menggunakan tanda petik
Run-time Error • Kesalahan yang terjadi saat program berjalan • Tidak dapat dideteksi saat penulisan program • Kesalahan yang terjadi biasanya akan menghentikan program atau menghilangkan fungsi dari program, tergantung dari fatal atau tidak kesalahan yang terjadi • Sifatnya kondisional • Contoh : • Pembagian dengan bilangan 0 (nol) • Seharusnya user memasukkan input berupa angka tetapi malah memasukkan huruf • Program berusaha membaca file yang tidak ada
Logical Error • Kesalahan yang muncul karena logika yang salah • Kesalahan jenis ini hanya akan menghasilkan output yang salah
Statement • Statement adalah baris-baris perintah yang membentuk atau tersusun menjadi sebuah program utuh • Dibagi menjadi dua macam, yaitu : • Simple Statement (sederhana) • Complex Statement (kompleks)
Simple Statement • Dibagi menjadi 3 macam, yaitu : • Assignment : pemberian nilai pada suatu variabel • Bentuk : NamaVar := Ekspresi; • Pemanggilan Subrutin (Routine Call) : memanggil kode-kode program yang ditulis dalam suatu subrutin (sub program) • Contoh : • ReadLn; • Write(‘Hello World’); • Gabungan keduanya • Contoh : Huruf := ReadKey;
Program untuk Menampilkan Huruf ASCII program Project1; {$APPTYPE CONSOLE} var i: Byte; begin for i := 32 to 255 do begin WriteLn('ASCII ', i, ' adalah : ', Chr(i)); ReadLn; end; ReadLn; end.
Contoh-Contoh Soal program SusunKarakter; var Huruf: Char; begin Huruf := 'A'; WriteLn(Huruf); Write(Huruf); WriteLn(Huruf); Write(Huruf); WriteLn(Huruf); WriteLn(Huruf); ReadLn; end.
Contoh Lagi program SusunAngka; var Angka: Integer; begin Angka := 8; WriteLn(Angka); Angka := Angka + 1; Write(Angka); Write(Angka); Angka := Angka – 5; WriteLn(Angka); Write(Angka); WriteLn(Angka); ReadLn; end.
Contoh Lagi program NulisAsal; begin Write('Satu'); Write('Ditambah'); WriteLn('Satu'); Write('Sama dengan'); WriteLn('Dua'); ReadLn; end. Output : SatuDitambahSatu Sama denganDua
Contoh Lagi programPenuh Error var Angka: Integer; begin Angka := '1'; WriteLn(Angka Angka = Angka + 2; Bilangan := 7; ReadLn; end.