330 likes | 542 Views
Εκμάθηση Προγραμματισμού σε μαθητές Δημοτικού με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch . Τεχνολογιεσ εκπαιδευσησ. Ομάδα Ψ. Αγγέλου Αρετή Χριστίνα Πάλλας Γεώργι0ς Στεφανή Άννα. Thomas Suarez, 12-year-old app developer !.
E N D
Εκμάθηση Προγραμματισμού σε μαθητές Δημοτικού με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Τεχνολογιεσεκπαιδευσησ
Ομάδα Ψ • Αγγέλου Αρετή Χριστίνα • Πάλλας Γεώργι0ς • Στεφανή Άννα
Thomas Suarez, 12-year-old app developer! • «Τα παιδιά πλέον θέλουν όχι μόνο να παίζουν αλλά να φτιάχνουν τα δικά τους παιχνίδια»!
Τι είναι το Scratch ? • Το Scratch http://scratch.mit.edu/είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού που δημιουργήθηκε από το Lifelong Kindergarten Group του MIThttp://llk.media.mit.edu/ • Επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργήσει εύκολα: • διαδραστικές ιστορίες, • κινούμενα σχέδια, • ηλεκτρονικά παιχνίδια, • μουσική , • ψηφιακή τέχνη.
Είναιβασισμένο στο squeak. • Έχει σχεδιαστεί για χρήση από την ηλικία των 8 ετών. • Οι σχεδιαστές του Scratch στοχεύουν στην ανάπτυξη βασικών ικανοτήτων όπως: • δημιουργική σκέψη, • σαφή επικοινωνία, • συστηματική ανάλυση, • εξοικείωση με γλώσσες προγραμματισμού.
Μια παγκόσμια κοινότητα! • 1,287,242 registered members • 382,002 project creators • 2,890,143 projects uploaded • 51,147,692 scripts • 17,658,054 sprites • That's a lot of Scratch-ing!
Στην κοινότητα του Scratch (http://scratch.mit.edu) παρέχεται η δυνατότητα: • Να ανταλλάξει κανείς ιδέες και απόψεις με άλλους δημιουργούς • Να εμπλακεί ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης • Κάθε μέλος της κοινότητας: • Διαθέτει δικό του χώρο για την έκθεση των έργων του • Μπορεί να σχολιάζει τα έργα των άλλων • Να έχει πλήρη πρόσβαση στον τρόπο που έχουν δημιουργηθεί οι εφαρμογές, ώστε να τις τροποποιεί στις δικές του ανάγκες και να τις επαναχρησιμοποιεί.
ScratchED • Οιάνθρωποιτης Scratch έχουν δημιουργήσει έναν ιστότοπο ειδικά για τους εκπαιδευτικούς, το ScratchED (http://scratched.media.mit.edu) • Σκοπός του ιστότοπου είναι να βοηθήσει τους εκπαιδευτικούς να καταλάβουν πως οι μαθητές τους: • Μπορούν να δημιουργήσουν και να μοιραστούν τις δημιουργίες τους με άλλους • Να ανταλλάξουν εμπειρίες με συναδέλφους, αλλά και τα έργα που έχουν δημιουργήσει • Να εντοπίσουν άλλους εκπαιδευτικούς που χρησιμοποιούν το Scratch και βρίσκονται κοντά στην περιοχή τους.
Παραδοσιακός τρόπος εκμάθησης προγραμματισμού • Ο μαθητής ξεκινάει μαθαίνοντας τι είναι το πρόγραμμα και πως τρέχει σε έναν υπολογιστή. • Ποια γλώσσα προγραμματισμού θα χρησιμοποιήσει. • Τι είναι οι μεταβλητές και πως αυτές αποθηκεύονται. • Στη συνέχεια… • Μαθαίνει τις συνθήκες επανάληψης if, while, κτλ. • Συνηθισμένος τρόπος διδασκαλίας!
Ποιος είναι ο στόχος μας ? • Εκμάθηση προγραμματισμού σε παιδιά δημοτικού. • «Φτιάχνοντας παιχνίδια με το Scratch»!
Πλεονεκτήματα του Scratch! • Δεν χρειάζεται ο μαθητής να καταλάβει όλες τις λεπτομέρειες του προγραμματισμού για να μπορέσει να προγραμματίσει. • Για παράδειγμα δεν χρειάζεται να μάθει από την αρχή τι είναι η μεταβλητή! Μπορεί απλώς να χρησιμοποιήσει τις εντολές του Scratch και να φτιάξει το δικό του πρόγραμμα κατευθείαν! • Πως γίνεται αυτό ?
Οι εντολές στο Scratch είναι εκ των προτέρων γνωστές • Αναπαριστώνται ως τουβλάκια που τα συνδέουμε μεταξύ τους, συνθέτονται στίβες που συνιστούν τα σενάρια των εντολών. • Τα τουβλάκια – εντολές συνδέονται μεταξύ τους κατά τρόπο όμοιο με αυτόν που θα ενώναμε τουβλάκια lego! • Οι εντολές είναι με τέτοιο τρόπο σχεδιασμένες ώστε να μπορούν να συνδεθούν μεταξύ τους μόνο αν ο συνδυασμός τους έχει νόημα! • Οι εντολές είναι εκ των προτέρων γνωστές και εντοπίζονται εύκολα ανοίγοντας κάθε μία από τις διαθέσιμες παλέτες εντολών. • Τα ονόματα των εντολών έχουν επιλεχθεί ώστε να μπορούμε εύκολα να καταλάβουμε τι κάνει κάθε εντολή. • Το Scratch δίνει τη δυνατότητα να εξετάσουμε γρήγορα τα αποτελέσματα κάποιας εντολής πατώντας διπλό κλικ πάνω της.
Χαρακτηριστικά – Παρουσίαση Scratch • Ας δούμε το Scratch στην πράξη…
Εντολές • Κίνηση:Εντολές που κινούν τα αντικείμενα, αλλάζουν την κατεύθυνσή τους και καθορίζουν την θέση τους στο σκηνικό. • Όψεις:Εντολές που αφορούν τη διαχείριση της εμφάνιση των αντικειμένων, όπως π.χ. την αλλαγή του μεγέθους ή της ενδυμασίας του αντικειμένου. • Ήχος:Εντολές που αναπαράγουν μουσική και ηχογραφήσεις που έχουν εισαχθεί στο επιλεγμένο αντικείμενο ή που επιτρέπουν την αναπαραγωγή νοτών από συγκεκριμένα μουσικά όργανα
Πένα :Εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να ζωγραφίζει στη σκηνή καθώς κινείται, δηλαδή να αφήνει ένα ίχνος στις θέσεις πάνω από τις οποίες κινείται • Έλεγχος: Εντολές που καθορίζουν πότε θα τρέξει ένα σύνολο εντολών ή πόσες φορές θα εκτελεστεί το συγκεκριμένο σύνολο εντολών. • Αισθητήρες:Εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του, όπως π.χ. το αν αγγίζει άλλα αντικείμενα ή χρώματα, και να αντιδρά ανάλογα. • Τελεστές: Εντολές που βοηθούν τα αντικείμενα να κάνουν μαθηματικές πράξεις, συγκρίσεις, υπολογισμούς • Μεταβλητές:εντολές που αφορούν τιμές που αποθηκεύουμε για τη συνέχεια του προγράμματος, όπως π.χ. το σκορ, ή τις ζωές του χρήστη σε ένα παιχνίδι
Ναρκοπέδιο! Σκοπός παιχνιδιού Αντικείμενα: Πλοίο, Νάρκες, Έκρηξη (δεύτερη ενδυμασία του πλοίου) Περιγραφή κώδικα – περιβάλλοντος
Το χρονόμετρο ξεκινά να μετράει δευτερόλεπτα αυτόματα από τη στιγμή που εκκινούμε το Scratch • Αν τσεκάρουμε την αντίστοιχη επιλογή του χρονομέτρου για να εμφανιστεί στην οθόνη, τότε θα παρατηρήσουμε ότι : • Ο χρόνος κυλάει παρότι δεν εκτελούμε κάποιο έργο • Η αρχική του τιμή δεν είναι 0 αλλά αντιστοιχεί στα δευτερόλεπτα που πέρασαν από τη στιγμή που ανοίξαμε το Scratch • Επειδή ο χρόνος αυτός δεν μας ενδιαφέρει παρέχεται η εντολή μηδένισε το χρονόμετρο!
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός • Αντικείμενο: Οποιαδήποτε μορφή έξυπνης ή μη φιγούρας που πρωταγωνιστεί στο πρόγραμμά μας. • Συμπεριφορά: Σειρά εντολών (πολύχρωμα τουβλάκια) με τη βοήθεια των οποίων ένας προγραμματιστής μπορεί να προσδώσει συμπεριφορές σε ένα αντικείμενο. • Γεγονός: Ένα συμβάν το οποίο αναγνωρίζεται από το αντικείμενο και για το οποίο το αντικείμενο επιδεικνύει συγκεκριμένες συμπεριφορές.
Δημιουργία παιχνιδιών με το Scratch - Οφέλη για το μαθητή! • Ο μαθητής θα μάθει προγραμματισμό φτιάχνοντας παιχνίδια και άρα προβλέπεται το μάθημα να είναι διασκεδαστικό. • Ο μαθητής βάζει τη φαντασία του να δουλέψει και προσπαθεί να δώσει συμπεριφορά στα αντικείμενά του. • Όσο περισσότερα αντικείμενα και συμπεριφορές προσθέτει ο μαθητής στο παιχνίδι τόσο πιο ενδιαφέρον γίνεται. Η πολυπλοκότητα του παιχνιδιού βασίζεται στο σχεδιαστή του. • Ταυτόχρονα με τον τρόπο σκέψης με τον οποίο θα εξοικειωθεί ο μαθητής είναι πιθανό να σκέφτεται πιο μεθοδικά και να λύνει τα καθημερινά προβλήματα πιο αποδοτικά. • Ο μαθητής τελικά θα φτιάξει τη δικιά του τεχνολογία και θα αντιληφθεί τι «κρύβεται» πίσω από τις εφαρμογές που χρησιμοποιεί καθημερινά.
Ομαδική δουλειά • Οι μαθητές ευχαριστιούνται περισσότερο όταν δουλεύουν σε ομάδες. • Η δημιουργία ενός παιχνιδιού μπορεί να γίνει από ένα σύνολο παιδιών που θα έχουν συγκεκριμένες αρμοδιότητες. • Σεναριογράφος, Σχεδιαστής Αντικειμένων, Σχεδιαστής Πίστας, Συνθέτης των ήχων του παιχνιδιού και άλλα! • Ενισχύεται η Συνεργασία και το ομαδικό πνεύμαμεταξύ των μαθητών.
Αναγνώριση Δουλειάς – Συναγωνισμός – Άμιλλα • Οι μαθητές μπορούν να επιλέξουν στο τέλος πιο παιχνίδι τους άρεσε περισσότερο από αυτά που έφτιαξαν οι συμμαθητές τους. • Συμμετοχή στην παγκόσμια κοινότητα του Scratch η οποία έχει περισσότερα από 1,000,000 μέλη και δημοσιοποίηση του παιχνιδιού. • Διεθνής Αναγνώριση! Παιδιά από όλο τον κόσμο τα έχουν καταφέρει περίφημα εντυπωσιάζοντας ακόμη και τους πιο έμπειρους προγραμματιστές μεγάλων εταιριών λογισμικού.
Βιβλιογραφία • http://scratch.mit.edu/ • http://www.scratchplay.gr/ • http://scratched.media.mit.edu/ • http://learnscratch.org/ • http://scratch.mit.edu/projects/kglezou/2144124 • http://en.wikipedia.org/wiki/Scratch_(programming_language) • http://www.scratchplay.gr/scratchguide_el.pdf • http://www.jhigh.co.uk/ITIntroCourses/S2Courses/ScratchProgramming/Scratch_Home.html • http://learnscratch.org/
Ευχαριστούμε για την προσοχή σας! ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ – ΑΠΟΡΙΕΣ ?