150 likes | 283 Views
Logo. Κεφάλαιο 6. Εισαγωγή. Η γλώσσα LOGO έχει σκοπό να κάνει τη δύναμη των υπολογιστών προσιτή σε όλους. Χρησιμοποιείτε για διδασκαλία παιδιών προσχολικής και σχολικής ηλικίας (π.χ διδασκαλία γεωμετρίας).
E N D
Logo Κεφάλαιο 6
Εισαγωγή • Η γλώσσα LOGO έχει σκοπό να κάνει τη δύναμη των υπολογιστών προσιτή σε όλους. • Χρησιμοποιείτε για διδασκαλία παιδιών προσχολικής και σχολικής ηλικίας (π.χ διδασκαλία γεωμετρίας). • Η γλώσσα LOGO κάνει χρήση της χελώνας η οποία δείχνει γραφικά στην οθόνη το αποτέλεσμα κάθε εντολής.
Το περιβάλλον της Win-Logo • Η WIN-LOGO χωρίζεται σε τρία παράθυρα: • Παράθυρο γραφικών (graphics window): Βρίσκεται η χελώνα (turtle) η οποία σχεδιάζει ανάλογα με τις διαταγές που δίνουμε στο κάτω αριστερό παράθυρο: Παράθυρο εργασίας (work window) • Παράθυρο κειμένου (text window): Κάτω δεξιά παράθυρο. Τα αποτελέσματα τα οποία δεν είναι γραφικά αλλά είναι σε μορφή κειμένου εμφανίζονται εδώ. • Η χελώνα βρίσκεται στο κέντρο του graphics window.
Βασικές Εντολές • Οι εντολές γράφονται δίπλα από το ερωτηματικό στο παράθυρο εργασίαςκαι εκτελούνται πατώντας το “Enter”. • FD 50 (Forward - H χελώνα να μετακινηθεί 50 μονάδες μπροστά). • RT 90 (Right – H χελώνα να κάνει κλίση 90°δεξιά). • Mπορούμε να γράψουμε πολλές διαταγές στην ίδιαγραμμή. • repeat 4 [FD 50 RT 90]: Η εντολή repeat επαναλαμβάνει 4 φορές τις διαταγές που βρίσκονται μέσα στις τετράγωνες αγκύλες. (Σχηματισμός τετραγώνου)
‘Αλλες εντολές • BK -n- (BACK): Η χελώνα κινείται πίσω • LT -n- (LEFT): Η χελώνα στρέφει αριστερά • PD (PENDOWN): Η χελώνα αφήνει ίχνη κατά τη μετακίνησή της • PU (PENUP): Η χελώνα δεν αφήνει ίχνη κατά τη μετακίνησή της • HOME: Η χελώνα επιστρέφει στην αρχική της θέση (0,0). • PENERASE: Όταν η χελώνα μετακινείται σβήνει τα ίχνη που βρίσκονται στην ίδια διεύθυνση. • CS (CLEARSCREEN): Το γραφικό παράθυρο καθαρίζει και η χελώνα πηγαίνει στην αρχική της θέση. • CT (CLEARTEXT): Καθαρίζει το παράθυρο κειμένου. • HIDETURTLE (HT): Η χελώνα κρύβεται. • SHOWTURTLE (ST): Η χελώνα εμφανίζεται. • STAMP: (Το σχήμα της χελώνας αποτυπώνεται στην οθόνη). Αυτές οι βασικές εντολές μπορούν να συνδυαστούν για το σχηματισμό διαφόρων σχημάτων. Αυτό εξαρτάται από τη φαντασία και το ταλέντο του χρήστη.
Μαθηματικές πράξεις • + (πρόσθεση) ή sum • - (αφαίρεση) ή difference • ∗ (πολλαπλασιασμός) ή product • / (διαίρεση) ή division • remainder: (Υπόλοιπο) • hex:Eπιστρέφει τον αριθμό σε δεκαεξαδική μορφή. • ASCII "A :Eπιστρέφει το χαρακτήρα ‘Α’ σε ASCII μορφή (65) • print: Eμφανίζει το αποτέλεσμα • π.χ. print 20/4
Συναρτήσεις • ABS:Absolute value - Απόλυτη τιμή • sqrt: Την τετραγωνική ρίζα της γωνίας • char:Eπιστρέφει το χαρακτήρα που αντιστοιχεί στο ASCII) • print power 2 5 (Υψώνει το 2 στη δύναμη 5) • Οι εντολές αυτές λέγονται συναρτήσεις και είναι ενσωματωμένες με τη γλώσσα WIN-LOGO. • Αυτές οι συναρτήσεις δέχονται σαν δεδομένα ένα ή δύο ή περισσότερους αριθμούς (ή λέξεις ή λίστες) – τα οποία λέγονται παράμετροι. • Μία συνάρτηση επεξεργάζεται αυτές τις παραμέτρους και επιστρέφει κάποιοαποτέλεσμα ανάλογα με τη λειτουργία που έχει προγραμματιστεί να εκτελεί η κάθε συνάρτηση.
Μεταβλητές • Μεταβλητή είναι ένα όνομα στο οποίο δίνεται κάποια τιμή. • Η τιμή αυτή μπορεί να είναι ένας αριθμός, μία λέξη ή μία λίστα. • Χρησιμοποιήουντε για διάφορες μαθηματικές πράξεις. • Δίνουμε μία τιμή σε κάποια μεταβλητή, χρησιμοποιούμε την εντολή make. • make "x 20 • make "y 40 • make "z :x+:y • print :z • Όταν η τιμή είναι λέξη πρέπει να προηγείται από εισαγωγικά • make "name "George • print :name • George
Λίστες • Μία μεταβλητή μπορεί να πάρει ως τιμή μία λίστα. • Η λίστα είναι ένα σύνολο από λέξεις. • Οι λέξεις μίας λίστας πρέπει να εσωκλείονται σε αγκύλες. • make "animals [dog cat elephant tiger donkey] • print :animals • dog cat elephant tiger donkey • make "x 408 • print first :x • 4 • print last :animals (τύπωσε το τελευταίο αντικείμενο) • donkey • print butfirst :animals (Όλα εκτός το πρώτο μπορεί να γραφτεί και ως bf) • cat elephant tiger donkey • print member? "elephant :animals • TRUE • Η συνάρτηση member? ελέγχει αν η λέξη elephant βρίσκεται στη λίστα :animals.
Γέμισμα σχήματος με χρώμα • H WIN-LOGO μπορεί να ζωγραφίσει με 16 διαφορετικά χρώματα. Το κάθε χρώμα έχει ένα αριθμό όπως: • Μαύρο ..1 • Μπλε..2 • Πράσινο ..3 • Κόκκινο ..13 • Η εντολή για να αλλάξει το χρώμα της χελώνας είναι setpc 13 (set pen color 13). • Για να γεμίσουμε με χρώμα ένα σχήμα πρέπει η περιφέρεια του σχήματος να έχει το ίδιο χρώμα με το χρώμα που θα γεμίσουμε το σχέδιο, και η χελώνα να βρίσκεται μέσα στο σχήμα. • Μετά οδηγούμε τη χελώνα μέσα στο τετράγωνο χωρίς να αφήνει ίχνη (pu-penup) και δίνουμε την εντολή FILL για να γεμίσει το σχήμα με χρώμα. • Για να γεμίσει το σχήμα πρέπει η εντολή FILL να προηγηθεί από την εντολή PD (pendown).
Παράδειγμα • to square :color • setpc :color • repeat 4 [FD 50 RT 90] • PU • FD 25 • RT 90 • FD 25 • PD • FILL • PU • LT 180 • FD 25 • LT 90 • FD 25 • LT 90 • FD 25 • RT 180 • end
‘Ασκηση 1 • Σχεδιάστε το σχήμα που θα δημιουργήσουν οι ακόλουθες εντολές της LOGO: (Θεωρείστε ότι αρχικά η χελώνα βλέπει προς τα πάνω) repeat 4 [FD 25 RT 90] PULT 180 FD 50 PDRT 360 repeat 3 [FD 50 LT 90]
Άσκηση 2 • Ο Παρακάτω κώδικας ποιο σχήμα σχεδιάζει; Θεωρήστε ότι αρχικά η χελώνα βλέπει προς τα επάνω. • repeat 2 [lt 90 fd 100] • lt 90 • repeat 2 [ fd 50 lt 90] • fd 25
Άσκηση 3 • Οι ακόλουθες εντολές τι σχήμα δημιουργούν? • repeat 6 [FD 50 RT 360/6] repeat 4 [FD 50 RT 360/4] repeat 3 [FD 50 RT 360/3]