1 / 9

Programlama -II (Java ile Bilgisayar Programlama)

Programlama -II (Java ile Bilgisayar Programlama). Ders sonunda aşağıdakiler öğrenmiş olacağız. • Nesneye Dönük Programlamaya Giriş Nesnenin Özellikleri ve Davranışı Kalıtım(Inheritance). Nesne (object) Gerçek dünyada, ayrı ayrı tanımlanabilen herşey bir nesnedir.

morna
Download Presentation

Programlama -II (Java ile Bilgisayar Programlama)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Programlama-II(Java ile Bilgisayar Programlama)

  2. Ders sonunda aşağıdakiler öğrenmiş olacağız • Nesneye Dönük Programlamaya Giriş Nesnenin Özellikleri ve Davranışı Kalıtım(Inheritance)

  3. Nesne (object) • Gerçek dünyada, ayrı ayrı tanımlanabilen herşey bir nesnedir. • Her nesnenin özelliği(attributes), ve davranışı (behavior) vardır. Özellik bir objeyi diğer objeden ayırt etmemizi sağlar, bu farklılığı onun dış görünüşü, durumu(state), ve diğer özelliklerine bakarak karar verir.

  4. Nesne (object) Örnek: Kedi, Köpek, Araba, Bisiklet… Köpek için durum ve davranışlar; Durum: İsmi, rengi, cinsi, aç mı? … Davranış: havla, kuyruk salla, ısır … Bisiklet için durum ve davranışlar; Durum: şu anki vitesi, şu anki hızı, … Davranış: hızlan, vites değiştir, fren yap …

  5. Gerçek dünyada, benzer karakteristik ve davranışlara sahip nesneler bir sınıf (class) ile temsil edilir. Bir sınıf, nesneler tarafından paylaşılan durum ve davranışları temsil eder. Class lar objelerin özelliklerini temsil eder. Örneğin bir ağaç sınıfı ağacın tüm özelliklerini tarif eder. Ağaç sınıfı soyut bir modeldir. Sınıf(Class)

  6. Davranış tanımlamak için sınıf içinde metod yaratırız. Metodlar fonksiyon gibi çalışır. Sınıf tanımlamasının içinde yer alır. Sınıf(Class) - Method

  7. Sınıflar soyut tanımlama olmasına karşın, Instance ı o objenin somut göstergesi olarak düşünebiliriz. Örneğin bir ağaç sınıfından birçok klasın farklı attributes larını kullanarak farklı özelliklede instance yaratabiliriz. Instance

  8. Örneğin Bisiklet sınıfı yaratalım; class Bisiklet { int hiz = 0; int vites = 1; void vitesDegistir(int yendiDeger) { vites = yeniDeger; } void hizlan(int artir) { hiz = hiz + artir; } void frenYap(int azalt) { hiz = hiz - azalt; } void durumListele() { System.out.println(" hiz:"+hiz+" vites:"+vites); } } Sınıfların Yaratılması

  9. Bisiklet sınıfı ana uygulamamız değildir. Sadece bisiklet ile ilgili tanımlamalar yer almaktadır. Ayrı bir sinif yaratıp bisiklet sınıfını kullanacağız. class BisikletOrnek { public static void main(String[] args) { Bisiklet b1 = new Bisiklet(); Bisiklet b2 = new Bisiklet(); b1.hizlan(10); b1.vitesDegistir(2); b1.durumListele(); b2.hizlan(40); b2.vitesDegistir(3); b2.durumListele(); } } Sınıfların Yaratılması

More Related