150 likes | 260 Views
Hráči počítačových her. On-line specifika z hlediska psychologie. Role playing games aneb jak to začalo. počátek on-line počítačových her je v tzv. RPG stolních (či deskových) hrách u nás je to např. hra Dračí doupě
E N D
Hráči počítačových her On-line specifika z hlediska psychologie
Role playing games aneb jak to začalo • počátek on-line počítačových her je v tzv. RPG stolních (či deskových) hrách • u nás je to např. hra Dračí doupě • hráči si vyberou ze souboru charakterů postavu za kterou hrají – často velmi fiktivní jako např. kouzelníka apod. • prostředí vytváří „Pán jeskyně“ jež se řídí pravidly hry a zároveň musí užívat fantazii ke konstrukci světa postav, které hru hrají
Psychologická specifika RPG • hráči tráví mnoho času ve hře rozvíjením herní postavy namísto rozvoje vlastního • může docházet k úniku od reality do hry • prolínání identit=> rozlišuje se stav IC (in character – hra za postavu vnímání světa (zejména herního) v její identitě a OCC (out of character) tedy mimo hru, ve své vlastní identitě • často dochází k neakceptování daných charakterů při výběru a hráči vnášejí do role osobnostní charakteristiky
Identita a jáství v RPG • výběr rolí může být projevem kompenzace konfliktu mezi uvědomovaným a chtěným já, naopak se příliš neprojevuje požadované já • pokud je hraná realita více odměňující tj. herní identita je více akceptovaná, může se měnit pojetí reálné identity směrem k herní • hraniční je zlom kdy člověk přestává chápat, že jde o masku (hru) a herní vzorce chování se projevují i ve stavu OCC, dochází ke sbližování reálné identity a té herní
Fantazie a pravidla v RPG • každá RPG hra je založena na vzorcích chování spontánního sociodramatu, které mizí okolo pátého roku věku – tzv. hry na něco • pravidlo udržení iluze tzn. jsou tabu jakékoli poznámky, že jde o hru a že jeviště je pouze…jeviště • tabu slouží jako percepční ochrana otevřenosti hře, emoční investice daná regresí na hravou úroveň dítěte nesmí být odmítnuta • všechny prvky reálného života musí být fantazijně zakomponovány – např. odchod domů apod. • harmonizace IC a OOC výstupů
On-line RPG • fyzická vzdálenost od ostatních hráčů + nízká sociální kontrola + neživý tvůrce prostředí (server)= přestává fungovat superego=> • gender switch • nedodržování pravidel – fauly – pravidlo iluze • nepochopení linie komunikace • on-line RPG a net všeobecně může fungovat jako laboratoř identity – důsledky různých pokusů prakticky nemusíme pocítit
Teorie hry • přebytečná energie • rekapitulační teorie – oživení zájmů předků • přirozený výběr – zdokonalení dovedností • sociální učení • experimentování s identitami – Ericsson • Piaget (hry senzomotorické,symbolické…) • Berne – lidská komunikace jako soubor her s pevně danými pravidly (dětské, dospělé a rodičovské já)
PC hra vs. gambling PC hry X Gambling doma či u přátel – sociální x mimo domov a kontrolu kontrola bezpečné prostředí x hostilní prostředí navazování přátelství x hraní o samotě není přítomen rizikový x spojeno se vzorci chování ekonomický faktor drogových závislostí zapojení kognitivních procesů x pasivní příjem informací a (učení, kreativita…) naučené reakce
Druhy počítačových her • adventure • arcade • puzzle – logické • simulace • strategie • RPG (což je částečně každá hra) • sportovní • 3D akční – nejvíce agrese
„Pane, pojďte si hrát“ aneb škola hrou • přístup ke vzdělání – vývoj kognitivních procesů • učení se cizím jazykům • zlepšení prostorové představivosti • síťové hry – rozvoj spoluhry • šance vyzkoušet si účinek svého jednání na budoucnost – load a save fenomen • PC hry jsou jednoduše logickým důsledkem spojení hry a technologického vývoje, ne démonický nástroj učící agresivní vzorce chování
Negativní vlivy hraní PC her • častí hráči (15 a více hodin týdně): • méně čtou • méně se věnují škole – jsou méně zodpovědní • mají méně vztahů s vrstevníky • Spíše než o závislost jde vzhledem k vývojovému období o doplnění a saturaci frustrovaných oblastí • symbolické odvrácení od společnosti – sedí u monitoru zády do místnosti
Násilí, agrese a hry • na vliv násilí ve hrách 2 názory: • a. teorie sociálního učení – imitace • b. teorie katarze • extrémně agresivní hry => úzkostnost hostilnost nižší míra empatie - velký vliv IQ a settings tzn. nastavení okolí na vliv agrese ve hrách na jedince – jde především o celkovou konstelaci spíše než o jeden faktor
Kdo preferuje agresivní hry • muži • méně inteligentní jedinci – větší sugestibilita • častí hráči – souvisí s prahem vnímání podnětu a hladinou aktivace
Vliv na osobnost • Jsou známy jen všeobecné trendy • s rostoucí dobou hraní: • a. klesá sebehodnocení • b. klesá výkonová motivace – více se orientuje na ego, méně na výkon c. klesá míra svědomitosti a zodpovědnosti d. více se objevuje ambivalentní attachement
Závěry Dávali jste pozor a studujete psychologii? Zkuste na to přijít!