1 / 15

3D -virtuaalihahmon animointi liikkeenkaappaustekniikkaa käyttäen

3D -virtuaalihahmon animointi liikkeenkaappaustekniikkaa käyttäen. Opinnäytetyö : Optisen liikkeenkaappauksen käyttö hahmoanimoinnissa Tavoite : Tutkia liikkeenkaappausta ja sen käyttöä Tutkia hahmoanimoinnin vaiheita Mediatekniikan liikkeenkaappausjärjestelmän käyttöönotto

oakley
Download Presentation

3D -virtuaalihahmon animointi liikkeenkaappaustekniikkaa käyttäen

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 3D -virtuaalihahmon animointi liikkeenkaappaustekniikkaa käyttäen 31.8.2011

  2. Opinnäytetyö: Optisen liikkeenkaappauksen käyttö hahmoanimoinnissa Tavoite: • Tutkia liikkeenkaappausta ja sen käyttöä • Tutkia hahmoanimoinninvaiheita • Mediatekniikan liikkeenkaappausjärjestelmän käyttöönotto • Tutkia liikkeenkaappausjärjestelmän soveltuvuutta opetusmateriaalin valmistamiseen projektin kautta • https://publications.theseus.fi/bitstream/handle/ 10024/15689/Brotkin_Erkki.pdf?sequence=1 31.8.2011

  3. Liikkeenkaappaus • Liikkeet kaapataan ja muutetaan digitaaliseen muotoon • Ihmisten liikkeitä • Eläinten liikkeitä • Esineiden liikkeitä Käyttökohteita • Lääketiede • Sotilaskäyttö • Viihdeteollisuus • Elokuva • Pelit 31.8.2011

  4. Järjestelmät • Magneettinen • Mekaaninen • Optinen 31.8.2011

  5. Lahdenammattikorkeakoulunjärjestelmä • Optitrack optinen liikkeenkaappausjärjestelmä 31.8.2011

  6. Markkeri • Markkerin pinta heijastavaa materiaalia • Vertaa heijastimeen • Heijastaa kameroista tulevan valon takaisin kameroille 31.8.2011

  7. Puku • Puku tehty venyvästä kankaasta • Kankaaseen voidaan kiinnittää markkerit • Tärkeää! Puku täytyy olla sopiva 31.8.2011

  8. Kamerat • Erittäin valoherkät • Kamerat jalustoissa kiinnitettynä 2kpl/jalusta • Kameroissa infrapuna valonlähde • Markkereista heijastuva valo • Videokuva viedään tietokoneeseen -> Liikkeenkaappaus –ohjelmaan 31.8.2011

  9. Arena -ohjelma • Videokameroilta tuleva videokuva prosessoidaan ohjelman sisällä • Arena -ohjelma päättelee markkereiden paikat kolmiulotteissa tilassa pisteiden perusteella • Ohjelma muuntaa videokuvan pistedataksi. 31.8.2011

  10. Liikedata • Liikkeet digitaaliseen muotoon  pistedata muotoon. • Käytetään mm. digitaalisten hahmojen ja esineiden animointiin. • Käytetään mm. lääketieteen sovelluksissa esim. kävelyanalyysit. • Liikedata yleensä jälkikäsitellään erillisellä ohjelmalla (mm. Motionbuilder). • Pistedata liikuttaa 3D-hahmon eri kehonosia 31.8.2011

  11. Esimerkkiprojekti • FC Kuusysi • Opetusmateriaalia junioripelaajille • FC Kuusysin junioripelaaja • Flash-multimediasovellus • Videokuvattua materiaalia • Liikkeenkaappauksella animoitua materiaalia 31.8.2011

  12. Kaappaukset • Koulun liikuntasalissa: isot tilat, olosuhteet kaappauksille hyvät • Haltuunottoja, puskuja, laukaisuja ja syöttöjä Ongelma • Puku liian iso näyttelijälle  Liikedataan virheitä 31.8.2011

  13. Jälkikäsittely 31.8.2011

  14. VIDEO 31.8.2011

  15. KoulutuskeskusSalpaus • Sandbox II –peli • Saadaan pelikokemuksesta paljon mielenkiintoisempi • Second Life • Esimerkki 31.8.2011

More Related