1 / 27

Az objektum

Az objektum. Jogi rendelkezések. A következőket teheted a művel: szabadon másolhatod, terjesztheted, bemutathatod és előadhatod a művet származékos műveket (feldolgozásokat) hozhatsz létre Az alábbi feltételekkel:.

odina
Download Presentation

Az objektum

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Az objektum

  2. Jogi rendelkezések A következőket teheted a művel: szabadon másolhatod, terjesztheted, bemutathatod és előadhatod a művet származékos műveket (feldolgozásokat) hozhatsz létre Az alábbi feltételekkel: Jelöld meg!. A szerző vagy a jogosult által meghatározott módon kell megjelölni a művet: Szerző és eredeti elérhetőség Ne add el!. Ezt a művet nem használhatod fel kereskedelmi célokra. Nevezd meg! - Ne add el! 2.5 Magyarország További információ a képre kattinva

  3. Az objektum részei • adatelemek, • szerkezeti összefüggések, • szelekciós műveletek • konstrukciós műveletek

  4. Az objektumok 4 fő tulajdonsága • Az adat és kód egysége • Öröklődés • Polimorfizmus • Zártság

  5. Az objektum • Az objektum egy létező alkatrésze a programnak • Egy objektum egy terv alapján készül el, ezt a tervet hívjuk osztálynak

  6. Adat és kód kombinációja • Egy objektum adatból és kódból áll • A kód az objektum függvénye, melyet metódusnak hívunk • Az adatot, melyeket változókkal írunk le, az objektum egyedváltozóinak, vagy attribútumainak nevezzük (megkülönböztetésül a metódusok saját változóitól)

  7. Öröklés • Egy új osztály létrehozásakor annak alapja lehet egy másik osztály • Az új osztályban a szülő osztály metódusai és egyedváltozói is használhatóak, az új osztály saját egyedváltozókat és metódusokat is tartalmaz • Minden objektumnak van szülője a Javaban (Object class)

  8. Példák • pont  kör (egy pont és egy sugár) • gerincesek  madarak • gerincesek  halak

  9. Polimorfizmus • Egy osztály leszármazottjában a metódust újra lehet definiálni. (AZ EGYEDVÁLTOZÓT NEM!!!) • Hasonló osztályok, hasonló tulajdonságát, ugyan olyan nevű metódussal kezelhetjük

  10. Polimorfizmus példa • háromszög területe és kör területe objektum orientált programozásban a terulet függvénnyel számítható ki. Pascalban ehhez 2 különböző nevű függvény kell. • Figyeljük meg, hiába az azonos névű metódus azt az objektum tulajdonságainak megfelelően kell paraméterezni!

  11. Zártság • Az objektumok egyedváltozóinak manipulálása a programban, kizárólag az objektum metódusain keresztül lehetséges. • Az objektum metódusai tartják a kapcsolatot a külvilág és az objektum között.

  12. Vége (objektumok)

  13. Első programunk public class Elso { public static void main( String args[] ) {       System.out.println( "Hello, ez az első Java programunk!" );  }}

  14. Megjegyzés • A G: meghajtón hozzunk létre egy Java mappát munkáinknak • Egy parancs ablakban dolgozzunk (Start menü – Futtatás - cmd) • Hozzunk létre egy parancsállományt, melyben az adott parancsablakban az elérési utakat a c:\”program Files”\Java\jdk1.5.0_07\bin mappával bővítjük! path=%path%;c:\”Program Files”\Java\jdk1.5.0_07\bin • A jdk1.5.0_07 mappa helyére a rendszeren elérhető mappát kell írni! • Mentsük a parancsállományt el java_env.cmd néven!

  15. Mentés-Fordítás-Futtatás • Mentés az Elso.java nevű állományba • Figyeld meg az elmentett állomány neve és a public class mögötti név megegyezik! • Fordítás a javac Elso.java paranccsal • Futtatás a java Elso paranccsal

  16. Megjegyzés Ha nem fut az alkalmazásunk ellenőrizzük le a CLASSPATH környezeti válozót. Ha nem az aktuális könyvtárra mutat állítsuk át! set CLASSPATH=. Bővítsük ezzel a sorral a java_env.cmd állományunkat! (Az állomány első sora célszerűen legyen @echo off !)

  17. Megjegyzés a Javaban • Megjegyzés (comment) • egysoros megjegyzés: // jeltől a sor végéig • hosszabb megjegyzés: /* ... */ Feladat: Készítsünk megjegyzést az első programunkban a System.out.printl kezdetű sor végére! Írjuk oda, hogy ez az utasítás egy sort ír ki a képernyőre!

  18. Feladat Készítsünk egy Java programot amely sorra kiírja a nevünket, az iskolánkat és az osztályunkat!

  19. Vége (1. gyakorlat)

  20. Azonosítók Javaban • Betüvel kezdődik – betűvel vagy számmal folytatódik • Betűnek számít a $ és az _ jel valamint az ékezetes magánhangzók is. • Case-sensitive, azaz különböznek a kis- és nagybetűk • Az azonosítók hossza nincs korlátozva • A nyelv kulcsszavai nem lehetnek azonosítók • Példák: • egészszám, _változó, $dollár, CiklusVáltozó

  21. Egyszerű típusok Javaban egyszerű típus osztály leírás boolean Boolean logikai típus (true, false) char Character 16 bites Unicode karakter byte Integer 8 bites egész szám (-128 - +127) short Integer 16 bit, (-32 768 - +32 767) int Integer 32 bit (-2 147 483 648 - +2 147 483 647) long Long 64 bit (-9 223 372 036 854 775 808 - +...) float Float 32 bit (-3,40292347E+38 - +3,40292347E+38) double Double 64 bit (-1,79769313486231570E+308 - +...)

  22. Második program public class Szöveg { public static void main( String args[] ) {  String szöveg="Hello, kezdő Java programozó vagyok!";     System.out.println( szöveg );  }}

  23. Harmadik program public class Gyök { public static void main( String args[] ) { int szám=225; System.out.println("A " + szám + " gyöke:" + Math.sqrt(szám) ); } }

  24. Escape szekvenciák • Kód Leírás • \n újsor • \t tabulátor • \b egy karakter vissza, törlés • \r “kocsi” vissza, soremelés nélkül • \f lapdobás • \\ \ karakter • \' ' karakter, aposztróf • \” “ karakter, idézőjel • \ooo karakter oktális számrendszerben 0-377 • \uhhhh Unicode karakter hexadecimálisan (0-0xffff)

  25. Feladat • Készítsünk Java programot amely különböző numerikus változókkal végzett alapműveletek eredményét íratja ki a képernyőre! • Készítsünk Java programot amelyik különböző szövegeket ír ki a képernyőre, ahol a szövegeket, változókban tároljuk! Megoldás  Megoldás 

  26. Vége (2. gyakorlat)

  27. A Math osztály néhány függvénye

More Related