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遊戲產業的商業模式. 數位遊戲設計達人講座 授課講義. 遊戲產業的競爭力. 新競爭者進入門檻 現存競爭者之間的競爭強度 替代產品或服務的威脅 買方的議價能力 供應商的議價能力 互補結盟. 姓名標示. attribution 意思是指在開發商把遊戲授權給發行商時,發行商是否願意讓開發公司 ( 或團隊,或個人 ) 的名字出現。 「白牌」 ( white label) 把一個沒有牌子的遊戲賣出去,至於賣給誰就會打上誰的品牌。. 週邊發行權. 在國外創意產業界所講的 Ancillary Rights ,翻譯成中文可以用增值版權,或是週邊發行權來稱呼。
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遊戲產業的商業模式 數位遊戲設計達人講座 授課講義
遊戲產業的競爭力 • 新競爭者進入門檻 • 現存競爭者之間的競爭強度 • 替代產品或服務的威脅 • 買方的議價能力 • 供應商的議價能力 • 互補結盟
姓名標示 • attribution意思是指在開發商把遊戲授權給發行商時,發行商是否願意讓開發公司(或團隊,或個人) 的名字出現。 • 「白牌」( white label) • 把一個沒有牌子的遊戲賣出去,至於賣給誰就會打上誰的品牌。
週邊發行權 • 在國外創意產業界所講的 Ancillary Rights ,翻譯成中文可以用增值版權,或是週邊發行權來稱呼。 • 遊戲中的角色或是故事,或遊戲中的畫面授權給不同的廠商,讓廠商用於他們的產品上。
發行區域 • 將遊戲交由某個通路商負責總代理,好處是談判比較簡單,只需要面對一家代理公司。 • 分區各自談代理的好處在於把各個區域的利潤加總後,往往會比交由一家總代理來的好。 • 壞處是每個區域都需要個別談,花在談判的心力需要更大。
傳統通路銷售週期 • 首發 (Initial Release) • 資料片或加強版 (Add-on Release) • 促銷降價 (Price Reduction) • 合集 (Bundle of Original and Add-on) • 平價包 (Value Release)
網路商店的銷售 • 首發 (Initial Release) • 更新版 (upgrade Release)
遊戲軟體的Web宣傳策略 • 即早上線 • 專業化 • 提供社群用戶可以主動散播的資訊 • 提供用戶有興趣的資訊 • 跨媒體 • 結合相關的焦點製造者 • 善用其他入口網站或是新聞網站的資源
透過社群網路推展遊戲 • 金子塔人際網路 • 透過好友動態 • 人質行銷
不同的試玩方法 • 精簡版內容 • 將免費試玩版的內容刪減,變成一個精簡版。 • 使用時間限制 • 用允許試玩的時間,來控制試玩版玩家能體驗的內容
區別付費與免費的會員的權益 • 限制遊戲中可以使用的功能 • 時間限制 • 容量限制 • 人數限制 • 不同等級的會員
A.R.P.U. • 用戶平均消費 (Average Revenue Per User,簡稱ARPU) 是手機遊戲或是IP電視常用的收入衡量指標。 • 對手機遊戲來說,它代表了一款遊戲可以在一個玩家身上平均收到多少錢。
分級規範 • 美國ESRB分級規範 • 日本CERO分級規範 • 歐洲PEGI分級規範 • 韓國的遊戲分級 • 中國大陸的防沉迷規定 • 德國分級法規 • 澳洲的遊戲分級