491 likes | 1.12k Views
5 장 애니메이션. 5.1 애니메이션의 개요 5.2 전통적인 애니메이션 5.3 컴퓨터 애니메이션 5.4 웹 애니메이션 5.5 애니메이션의 활용 5.6 애니메이션 저작도구. 5.1 애니메이션의 개요. 애니메이션의 원리 일련의 정지 이미지 (still image) 나 그래픽으로부터 생성 잔상 효과 (persistence of vision) 이용 이미지가 이미 사라져도 사람의 눈이나 뇌에 계속 남아 있으려는 경향 일반적으로 초당 15~20 장 이상의 그림이면 자연스러운 움직임
E N D
5장 애니메이션 5.1 애니메이션의 개요 5.2 전통적인 애니메이션 5.3 컴퓨터 애니메이션 5.4 웹 애니메이션 5.5 애니메이션의 활용 5.6 애니메이션 저작도구
5.1 애니메이션의 개요 • 애니메이션의 원리 • 일련의 정지 이미지(still image)나 그래픽으로부터 생성 • 잔상 효과(persistence of vision) 이용 • 이미지가 이미 사라져도 사람의 눈이나 뇌에 계속 남아 있으려는 경향 • 일반적으로 초당 15~20장 이상의 그림이면 자연스러운 움직임 • 텔레비젼, 영사기, 비디오 플레이어는 모두 잔상효과를 이용. 원본 애니메이션(상)과 각 프레임(하)
5.1 애니메이션의 개요 • 애니메이션을 구성하는 프레임들
5.1 애니메이션의 개요 • 애니메이션의 구분 • 2차원 기반의 전통적인 애니메이션 • 플립북 애니메이션, 셀 애니메이션 • 컴퓨터 애니메이션 • 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 • 3차원 컴퓨터 애니메이션 • 운동학과 역운동학, 모션 캡쳐 • 특수 효과 • 로토스코핑, 모핑, 절차적 방법, 입자시스템
5.1 애니메이션의 개요 애니메이션의 발전 • 애니메이션의 발전역사 • 1908, 프랑스 Emil Cohl 의 '판타즈마고리(Fantasmagorie)' • 1913, 미국 존 랜돌프가 셀 애니메이션 기법 개발 • 1937, 디즈니 '백설공주' : 최초의 장편 애니메이션
5.1 애니메이션의 개요 • 1961, 존 휘트니 ‘카탈로그’ : 최초의 CG 활용 애니메이션 • 1992, 디즈니 ‘미녀와 야수’ : 3D 활용
5.1 애니메이션의 개요 • 1995, 픽사 시스템 ‘토이스토리’: Full 3차원 CG 애니메이션 • 1998, 드림웍스 ‘개미’, 픽사 시스템 ‘벅스라이프’
5.1 애니메이션의 개요 • 2002, Disney/Pixar사의 ‘몬스터 주식회사’ • 2003, Disney/Pixar사의 ‘니모를 찾아서’
5.2 전통적인 애니메이션 • 전통적 애니메이션의 종류 • 전통적인 기법 • 효과적인 애니메이션을 위한 기법
5.2 전통적인 애니메이션 전통적인 애니메이션의 종류 (1) 플립북 애니메이션 (Flip-book Animation) • 가장 기본이 되는 애니메이션 • 프레임(Frame-based) 애니메이션이라고도 함. • 모든 프레임을 한장 한장 그려나가는 것 • 책의 가장 자리에 그림을 그려 빠르게 넘기면 나타나는 효과 • 파일의 크기가 크다 • 인터넷과 같이 제한된 데이터 전송 환경에서는 사용하기 힘들다
5.2 전통적인 애니메이션 (2) 셀 애니메이션 (Cel Animation) • 1913년 존 랜돌프가 개발 • 2차원 애니메이션 제작 시 사용 • 초기에는 수작업 • 1960년 Xerox 시스템을 사용하여 기계화 • 1990년 이후 컴퓨터를 활용하여 제작 기간 크게 단축 • "CEL" • 투명한 종이를 뜻하는 Celluloid의 "CEL"을 의미 • 기본적으로 하나의 배경 셀과 여러 장의 전경 셀이 필요 • 이러한 Cel들이 여러 개의 층을 이루어 하나의 프레임 구성 디즈니 애니메이션 ‘라이온 킹’
5.2 전통적인 애니메이션 전통적인 기법 • 양파껍질 효과 (Onion-skinning) • 셀 애니메이션에서 셀을 여러 장 겹쳐도 아래의 셀이 보임 • 양파 껍질은 투명해서 무언가를 덮어도 내용물이 보인다는 의미 • 프레임의 처음부터 끝까지 볼 수 있어, 프레임의 개요를 볼 수 있음 • 2차원 애니메이션 프로그램들이 Onion-skinning을 지원
5.2 전통적인 애니메이션 • 도려내기 효과 (Cut-out) • 셀 애니메이션에서 사용되었던 방법 • 캐릭터의 동작 일부만을 다시 그린다. • 가감속 (Ease-out/Ease-in) • 실세계에서 출발, 정지, 회전과 같은 동작은 같은 속도가 아니다 • 차가 출발할 때 서서히 가속, 커브를 돌 때는 속도가 줄어듬 • 반복 (Cycling) • 여러 개의 프레임을 하나의 Cycle이나 Loop로 만들 수 있음. • 많은 동작들은 반복적이며, 가장 기본적인 Cycle은 걷기 동작
5.2 전통적인 애니메이션 효과적인 애니메이션을 위한 기법 • 찌그러짐과 늘어남 (Squash and Stretch) • 물체의 유연성이나 탄성을 표현 • 물체가 멈추거나 방향을 바꿀 때 또는 딱딱한 물체에 부딪혔을 때 • 보조 액션과 중첩 액션 (Secondary /Overlapping Action) • 예) 수퍼맨의 동작은 주액션이고, 펄럭이는 망토는 보조액션 • 과장 (Exaggeration) • 애니메이션에 강한 인상을 주어 이용자의 눈에 띄도록 함.
5.3 컴퓨터 애니메이션 • 컴퓨터 애니메이션의 개념 • 특수효과 • 3차원 동작의 애니메이션
5.3 컴퓨터 애니메이션 컴퓨터 애니메이션 • 컴퓨터는 애니메이션에 혁명적인 변화를 가져왔음 • 기존의 수작업을 단순히 컴퓨터로 대신하는 것부터 3차원 애니메이션과 특수효과까지 제작 • 디지털화 된 애니메이션은 수정 및 편집, 전송과 저장이 용이 • 복제가 수월하여 수 백명의 군중 scene 제작에 용이
5.3 컴퓨터 애니메이션 (1) 스프라이트 애니메이션 (Sprite-based Animation) • 스프라이트(Sprite) • 애니메이션에서 독립적으로 움직이는 래스터 객체 • 아케이드 게임 속에 등장하는 캐릭터들의 애니메이션 • 스프라이트 애니메이션은 스프라이트 만을 다시 그려주면 된다 • 파일 크기나 데이터 전송 속도의 요구도 플립북 애니메이션보다 적음
5.3 컴퓨터 애니메이션 (2) 벡터 애니메이션 (Vector Animaton) • 인터넷에서 사용되는 플래쉬(Flash) 파일 포맷이 사용하는 방법 • 스프라이트가 비트맵이 아닌 수학적인 공식으로 표현 • 파일의 크기는 스프라이트 애니메이션 보다 작음 • 크기에 상관 없이 깨끗하게 보여짐
5.3 컴퓨터 애니메이션 (3) 키 프레임과 트위닝 (Key-frame and Tweening) • 기존의 애니메이션/만화영화 제작 시 • 키 프레임(Key frame) : 숙련된 애니메이터는 중요한 장면만 작성 • 가장 중요한 장면, 중요한 액션이 등장하는 장면, 시점이 변하는 곳 등 • 트위닝: 나머지 중간 부분은 트위닝 기법으로 완성 • 키 프레임 사이(Between)를 채운다는 의미의 IN-BETWEENING에서 유래 • 컴퓨터 환경에서도 유사 • 애니메이터는 키프레임만 완성 • 시간선(time-line) 중간 중간에 키 애니메이션 작성 • 중간 과정은 컴퓨터가 생성 • Frame Rate: 초당 프레임 수
5.3 컴퓨터 애니메이션 • 키프레임 애니메이션 (Key-frame animation) • 2차원 및 3차원 애니메이션에서 가장 널리 사용되는 기법 • 스토리보드의 작성, 물체의 표현, 키 프레임의 설정, 그리고 인비틴(In-between) 프레임의 생성 과정을 거침.
5.3 컴퓨터 애니메이션 특수효과 (1) 모핑 (Morphing) • 2개의 이미지나 3차원 모델 사이에 서서히 변화하는 과정을 표현 • 3차원 모핑 사용 예 : 마이클 잭슨의 뮤직 비디오 "Dangerous“, 영화 "터미네이터 2", 우리나라의 영화 "구미호", "은행나무 침대" 등 • 모핑의 원리 • 처음 프레임과 마지막 프레임을 지정 • 각 프레임 사이에 서로 매핑되는 점들을 지정 • 나머지는 컴퓨터가 생성, 이 과정을 보간(Interpolation)이라고 함
5.3 컴퓨터 애니메이션 (2) 로토스코핑 (Rotoscoping) • Betty Boop과 뽀빠이에게 생명을 불어넣기 위해서 1915년 경 Max Fleischer가 개발 • 로토스코핑은 크게 2가지 의미로 사용 • 영화의 한 장면에 애니메이션을 삽입하는 셀 애니메이션 • 액션 장면의 정지 프레임을 추적하여 움직임을 표현
5.3 컴퓨터 애니메이션 (3) 입자시스템 (Particle System) • 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상의 애니메이션을 제작 • 영화에서 폭발 등의 특수효과에 사용 • 영화 트위스터는 토네이도를 시뮬레이션 • 입자들에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여
5.3 컴퓨터 애니메이션 (4) 절차적 애니메이션 (Procedural Animation) • 물체에 대한 알고리즘/물리공식을 만들어 움직임을 생성하는 기술 • 미립자 시스템(Particle system)이나 유동 표면(Flexible surface)과 같은 자연 현상이나 복잡한 시스템에 적용 • 물리기반 시뮬레이션 분야에서 연구 중
5.3 컴퓨터 애니메이션 3차원 동작의 애니메이션 • 역운동학 (Inverse Kinematics) • 인간이나 로보트와 같이 계층적으로 구성된 구조체의 동작을 표현 • 각 관절의 움직임을 말단 부분의 움직임에서부터 역으로 계산 • 역운동학을 사용하면 물체의 한 부분이 움직였을 때 연결된 부분들이 자연스럽게 그 부분을 따라가도록 할 수 있다. • 단점 : 관절을 하나씩 제어하는 것이 아니므로 팔이 뒤로 꺾이는 등의 부자연스러운 움직임이 연출 될 수 있음 운동학(좌)과 역운동학(우)
5.3 컴퓨터 애니메이션 • 모션 캡쳐 (Motion Capture) • 모션 캡쳐는 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법 • 3차원 컴퓨터 애니메이션의 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술 • 인간의 움직임을 직접 캡쳐(Capture)하여 움직임의 정보를 저장 • 마커(Marker) 또는 트랙커(Tracker)센서 사용
5.4 웹 애니메이션 • 기본적인 웹 애니메이션 • 애니메이션 파일의 Embed 방식
5.4 웹 애니메이션 기본적인 웹 애니메이션 • 애니메이션 GIF (AnimatedGIF) • GIF 포맷은미국 CompuServe 사에서 개발 • 연속적인 그림으로 구성된 GIF를 애니메이션 GIF라 함 • GIF에 포함된 각 그림의 순서를 정하고 각 그림의 지속 시간과 반복되는 횟수를 정의 • 가장 기본적인 웹 애니메이션으로 HTML 문서에 자주 사용
5.4 웹 애니메이션 • 자바 애플릿(Java Applet) • 인터넷 환경의 자바 프로그램 : 웹에서 다운로드 하여 실행 • GIF 애니메이션은 단순히 연속된 그림들의 나열인데 비해 Java는 프로그래밍 언어이기 때문에 여러 가지 효과를 만들어 낼 수 있음.
5.4 웹 애니메이션 • SVG(Scalable Vector Graphics) • 웹컨소시엄(W3C)에서 정한 2차원 벡터 그래픽스 표준 언어 • XML언어를 기반 • 다른 XML 언어와 결합하여 다양한 웹 애플리케이션으로 응용 가능 • 모바일 환경에서도 최적화 될 수 있는 특성을 제공
5.4 웹 애니메이션 애니메이션 파일의 Embed 방식 • <embed> 태그를 사용하여 웹이지에 삽입되는 애니메이션 • 적절한 플러그인이 설치되어야만 애니메이션이 가능 • Shockwave Flash • Macromedia 사에서 개발한 애니메이션 기술 • 웹에서 상호작용을 할 수 있고 텍스트, 이미지, 사운드, 비디오 등이 통합된 멀티미디어 콘텐츠를 포함 • QuickTime • 초기에는 매킨토시에서 동영상을 보이기 위한 Player에서 사용 • 현재는 거의 모든 운영체제에서 수행되는 동화상 재생기이자 웹에서 동화상이나 애니메이션을 재생하기 위한 플러그인으로 사용 • VRML(X3D): 웹환경에서 상호작용이 가능한 3D세계를 구축 AVI: Microsoft사에서 정의한 멀티미디어 파일교환의 일반적 포맷
5.4 웹 애니메이션 스트리밍 기술을 이용한 애니메이션 (1) Shockwave • 일반적으로 애니메이션의 결과(영화같이)는 압축되지 않은 상태에서 사용되지만, 인테넷에서 데이터의 전송은 제약이 있으므로 압축된 데이터, 즉 압축되어 있는 애니메이션을 요구 • Shockwave는 압축된 애니메이션임과 동시에 데이터의 일부만이 도착하여도 애니메이션을 가능케하는 기술 • Shockwave를 제작하기 위한 도구로는 Macromedia의 Flash(.swf)와 Director(.dcr)
5.4 웹 애니메이션 (2) QuickTime • QuickTime은 초기에 매킨토시에서 동화상을 보이기 위한 재생기(Player)였으나, 현재는 거의 모든 운영체제에서 수행되는 동화상 재생기이자 웹에서 동화상이나 애니메이션을 재생하기 위한 플러그인
5.5 애니메이션의 활용 • 만화영화 • 영화 • 광고 • 게임
5.5 애니메이션의 활용 만화영화 • 세계 각국의 주요 애니메이션 만화영화 • 백설공주(1937, 디즈니): 최초의 장편 애니메이션 • 미녀와 야수(1992, 디즈니): 2차원 캐릭터, 3차원 애니메이션 기법 • 토이스토리(1995, 픽사): 세계 최초의 3차원 애니메이션 • 몬스터 주식회사(2001, 디즈니/픽사), 니모를 찾아서(2003, 디즈니/픽사), 슈렉(2001~2007, 드림웍스)
5.5 애니메이션의 활용 영화 • 컴퓨터 애니메이션이 사용된 영화 • 1982, 트론(디즈니): 최초로 3차원 애니메이션 도입 • 1993, 주라기공원
5.1 애니메이션의 개요 • 1997, 타이타닉( 20세기폭스): 모션캡쳐를 이용한 컴퓨터 애니메이션 • 2001~2003, 반지의 제왕(뉴라인 시네마): 장대한 규모의 전쟁장면, 기이한 형태의 다양한 생명체 - 3부작으로 대성공
5.5 애니메이션의 활용 광고 및 게임 • 광고 • 상업광고 : 강한 인상을 남겨야하는 광고의 속성상 컴퓨터 애니메이션은 유용한 수단, 불가능한 장면의 구현 가능 • 인터넷 광고 : GIF, VRML, Java 이용 • 게임 광고 게임
5.6 애니메이션 저작도구 • 2차원 애니메이션 저작도구 • 3차원 애니메이션 저작도구 • 웹 애니메이션 저작도구
5.6 애니메이션 저작도구 2차원 애니메이션 저작도구 • Animo • 만화영화 제작용 소프트웨어, 키프레임에 기반하여 제작 • 캐릭터 애니메이션은 벡터 포맷, 해상도 독립적인 포맷으로 작성 • TOONZ • SoftImage사 개발, 셀 애니메이션 제작을 위한 소프트웨어 Animo TOONZ
5.6 애니메이션 저작도구 3차원 애니메이션 저작도구 • SoftImage XSI • 애니메이션만을 비교해 볼 때 다른 제품에 비해 가장 우수한 성능을 지니며 모델링은 상대적으로 미흡 • MAYA • NURBS를 이용하여 모델링, 3차원 소프트웨어 중에서 가장 뛰어나다는 평가 • 3D Studio MAX • 비교적 낮은 가격에 높은 품질의 기능을 제공 SoftImage XSI 3D Studio MAX
5.6 애니메이션 저작도구 웹 애니메이션 저작도구 • Director • 셀 애니메이션과 트위닝 제작에 필요한 기능을 제공 • Lingo 라는 스크립트 언어를 제공하여 다른 미디어와의 연결 가능 • Flash • 웹에서 벡터 애니메이션을 제작하는 소프트웨어 • 인터랙티브한 홈페이지를 제작할 때 필수적, • 사용법이 간단하면서 출력물의 결과가 만족스러워 많은 인기 • 트위닝 기법을 사용하며, 간단한 형태에 대한 모핑을 제공 Director 작업화면 Flash로 만든 eCard