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WPF 스터디 1 장. 왜 WPF 를 사용해야 하는가 ? 발표자 : 최우진 uxpro@live.com step79@hotmail.com. 목차. ▶ WPF 란 ? ▶ 왜 WPF 가 필요할까 ? ▶ 기본지식 ▶ 그래픽 표현 기술의 발전 ▶ WPF 시작하기 ▶ WPF 알아보기 ▶ 정리 ▶ Q & A. WPF 란 ?. WPF(Windows Presentation Foundation) . Net Framework 3.0 이상의 환경에서 동작하는 MS 의 차세대 그래픽 표현 기술.
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WPF 스터디1장 왜 WPF를 사용해야 하는가? 발표자 : 최우진 uxpro@live.com step79@hotmail.com
목차 ▶ WPF란? ▶ 왜 WPF가 필요할까? ▶ 기본지식 ▶ 그래픽 표현 기술의 발전 ▶ WPF 시작하기 ▶ WPF 알아보기 ▶ 정리 ▶ Q & A
WPF란? • WPF(Windows Presentation Foundation) • .Net Framework 3.0이상의 환경에서 동작하는 MS의 차세대 그래픽 표현 기술
왜 WPF가 필요할까? • UI에 대한 사용자들의 요구 사항이 점점 화려하고 까다로워짐에 따라 사용자의 만족도를 충족시켜줄만큼 뛰어난 그래픽 기술이 필요하게 되었다.
기본지식(DirectX) • 다이렉트X는 마이크로소프트가 윈도우상에서 멀티미디어 환경을 구현하기 위해서 제안한 소프트웨어 처리 규격이며, 프로그래머와 사용자가 응용 프로그램을 작동시키기 위한 API(Application Programmer Interface)규격 • 하드웨어적인 처리 규정은 주변장치 제조업체에서 관리 1) DirectDraw 2) Direct3D 3) DirectSound 4) DirectInput 5) DirectPlay DirectVideo, DirectMusic
기본지식(OpenGL) • ① Open Inventor: • 3D 그래픽 어플리케이션을 위한 객체 지향형 도구로서, 3D 데이터 교환을 위한 형식을 지원한다. • ② IRIS Performer: • 실시간 비주얼 시뮬레이션을 위한 그래픽 라이브러리로서 SGI 시스템에서 React와 함께 사용된다. • ③ OpenGL Optimizer: • CAD처럼 대규모의 데이터를 처리하여 영상으로 보여줄 때 사용되는 도구와 기능을 제공한다. • ④ OpenGL Volumizer: • 병원의 MRI 및 CT 영상과 같이 체적에 대한 큰 영상을 처리할 때 사용되는 기능과 도구들의 집합이다.
그래픽 표현 기술의 발전 • 1985년 GDI/USER 시스템 기반의 Windows 1.0 • 1990년대 초반 OpenGL 라이브러리 대박(2D/3D, CAD) • 1995년 MS DirectX 1.0 (2D, Input, Sound 등) • 1996년 MS DirectX 2.0 (3D) • WindowsXP GDI+로 발전 (알파블렌딩, 그레디언트 브러시) 2002년 매니지드 코드와 닷넷의 발표 현재 DirectX 10까지 발표
WPF 시작하기 • GDI+와 USER 시스템의 한계를 탈피한 새로운 기술 • 어렵지 않게 UX를고려한 개발을 도울 수 있는 기술 • WPF의 특징 ▶ 광범위한 통합성 ▶ 해상도 독립성 ▶ 하드웨어 가속 기능 ▶선언형 프로그래밍 ▶ 다양한 제작방식과 커스터마이징 ▶ 쉬운 배포
WPF 알아보기 • 닷넷 프레임워크 3.0의 중요한 한 축 • 특징 : 처음부터 매니지드 코드로 디자인되었다는 점과 프로그래밍 코드와 선언형 프로그래밍 방식을 혼합 사용 • 매니지드 코드로 설계되다 • 선언형 프로그래밍을 사용하다
정리 • 시간이 지나고 개발 경험이 축적되면서, 뛰어난 성능과 기능을 보여주게 되었다. • 하지만 과거에는 윈도우 기반의 사용자 인터페이스 개발이 너무 어려웠다. • WPF를 이용함으로써 간단한 윈폼에서부터3D 영화에 이르기까지 이전보다 사용자 인터페이스 개발이 쉬워졌다.