540 likes | 1.23k Views
อาจารย์สายสุนีย์ เจริญสุข Email : Charoensuk_eau @yahoo.com. วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle: PDLC). วงจรการพัฒนาโปรแกรม (PDLC) คือ ขั้นตอนการทำงานที่โปรแกรมเมอร์ใช้สำหรับสร้างโปรแกรม ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้
E N D
อาจารย์สายสุนีย์ เจริญสุขEmail : Charoensuk_eau@yahoo.com
วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle: PDLC) • วงจรการพัฒนาโปรแกรม (PDLC)คือ ขั้นตอนการทำงานที่โปรแกรมเมอร์ใช้สำหรับสร้างโปรแกรมประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้ • การวิเคราะห์ปัญหา (Program Analysis) • การออกแบบโปรแกรม (Program Design) • การเขียนโปรแกรม (Program Coding) • การทดสอบโปรแกรม (Program Testing) • การทบทวนการทำงานของโปรแกรมครั้งสุดท้าย (Program Formalization) • การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
1. วิเคราะห์ปัญหา • ตรวจสอบProgram Specification Package • หารือกับนักวิเคราะห์ระบบ(SA) และผู้ใช้ • กำหนดองค์ประกอบของโปรแกรมเช่นอินพุตเอาต์พุตการประมวลผล • 2. ออกแบบโปรแกรม • แบ่งหน้าที่หลัก(Main Module) ของโปรแกรมออกเป็นModule ต่างๆ • ออกแบบอัลกอริทึมให้แต่ละโมดูล • ทดสอบผลลัพธ์ที่ได้จากอัลกอริทึม • 6. บำรุงรักษาโปรแกรม • แก้ไขError ที่พบระหว่างการใช้งานโปรแกรมจริงโดยผู้ใช้ • ปรับปรุงและเพิ่มเติมความสามารถให้กับโปรแกรมมากขึ้น • 3. เขียนโปรแกรม • เปลี่ยนอัลกอริทึมในขั้นตอนที่ 2 มาเป็นภาษาโปรแกรมมิ่ง • เขียนโปรแกรมและทดลองรันโปรแกรมดู วงจรการพัฒนาโปรแกรม • 5. ทบทวนการทำงานของโปรแกรมครั้งสุดท้าย • ลบโค้ดที่ใม่ใช้ออกให้หมดแล้วลองรันโปรแกรมดูว่าทำงานได้ดังเดิมหรือไม่ • รวบรวมเอกสารที่เกี่ยวทั้งหมดให้SA • 4. ทดสอบโปรแกรม • เมื่อพบError ของโปรแกรมให้แก้ไขทันที • การError อาจเกิดขึ้นจากการเขียนไวยากรณ์ของภาษาผิดหรืออาจผิดที่อัลกอริทึมก็ได้
1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) โปรแกรมเมอร์มีหน้าที่ที่สำคัญ 3 ประการ คือ 1. การพิจารณาตรวจสอบ Program Specification Package Program Specification Package ....ที่ได้มาจากนักวิเคราะห์ระบบ ประกอบไปด้วย แผนภูมิ แผนภาพ และรายงานต่างๆ ซึ่งเป็นตัวบ่งบอกถึงความต้องการทางด้านของการนำเข้าข้อมูล ข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผล การประมวลผลข้อมูล และการแสดงผลข้อมูล
1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) 2. วิเคราะห์ปัญหาร่วมกับนักวิเคราะห์ระบบและผู้ใช้โปรแกรม จะทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถ....เข้าใจถึงจุดมุ่งหมายของโปรแกรมที่กำลังจะเขียนได้ดีขึ้น และอาจเสนอข้อคิดเห็นบางประการที่เป็นประโยชน์ต่อการทำงานของโปรแกรม 3. กำหนดองค์ประกอบต่างๆ ของโปรแกรม โปรแกรมเมอร์จะต้องทำการกำหนดองค์ประกอบ..การนำเข้าข้อมูล ... ส่วนประมวลผล และ...ส่วนแสดงผลในแผนภูมิที่เรียกว่า “IPO”หรืออาจเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “Defining Diagram”
องค์ประกอบต่างๆ ของโปรแกรม • มีอยู่ 3 องค์ประกอบได้แก่ • 1.การนำข้อมูลเข้า (Input Specification)เป็นการกำหนดข้อมูลที่ต้องป้อนเข้าสู่โปรแกรม • 2.การประมวลผล (Process Specification) เป็นการพิจารณาขั้นตอนหรือวิธีการทำงานที่ใช้ในโปรแกรม • 3.การแสดงผล (Output Specification)เป็นการกำหนดรูปแบบของผลลัพธ์ที่ต้องการให้แสดงผลออกมา
ทำการอ่านคะแนนของนักเรียนแต่ละคน....แล้วคำนวณคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนทำการอ่านคะแนนของนักเรียนแต่ละคน....แล้วคำนวณคะแนนเฉลี่ยของนักเรียน แสดงคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนแต่ละคนออกมา คะแนนของนักเรียนแต่ละคน • 1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) Ex1 :คำนวณคะแนนเฉลี่ยของนักเรียน องค์ประกอบของโปรแกรม
2. การออกแบบโปรแกรม (Program Design) การออกแบบโปรแกรม เป็นการนำเอาวิธีการที่ได้จากการวิเคราะห์โปรแกรมมาเขียนเป็นภาพหรือสัญลักษณ์ โดยนำเครื่องมือต่างๆ มาช่วยในออกแบบโปรแกรม เพื่อให้ทราบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมและง่ายต่อการตรวจสอบ มีรายละเอียดดังต่อไปนี้
2. การออกแบบโปรแกรม (Program Design) เครื่องมือ....ที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) • อัลกอริทึม (Algorithm) • ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) • ซูโดโค้ด (Pseudo code) • Nassi-Schneiderman (N-S) Chart
เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) 1. อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นเครื่องมือสำคัญในการแสดงขั้นตอนการทำงานของระบบงาน เพื่อให้การเขียนโปรแกรมเป็นไปได้อย่างรวดเร็วและง่ายยิ่งขึ้น
ตัวอย่างAlgorithm ของการหาผลกำไรของสินค้า ขั้นตอนที่ 1 รับข้อมูลเลขที่สินค้า ขั้นตอนที่ 2 ค้นหาข้อมูลค่าตัวแปรต่างๆ ที่ต้องใช้จากระบบฐานข้อมูล เช่น ต้นทุนคงที่ ของสินค้า (Fix Cost) , ต้นทุนผันแปร (Variable Cost) , ยอดขาย (Revenue) , กำไร (Profit) , จำนวนสินค้าที่ขายได้ (Volume) ขั้นตอนที่ 3 หาต้นทุนของสินค้าจาก Cost = Fix Cost + Variable Cost ขั้นตอนที่ 4 หายอดขายสินค้าจาก Revenue = Price * Valume ขั้นตอนที่ 5 คำนวณหากำไรจาก Profit = Revenue – Cost ขั้นตอนที่ 6 แสดงผลกำไรให้ผู้ใช้โปรแกรมทราบ
เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) 2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)คือ แผนภาพที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม เพื่อช่วยให้การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมทำได้สะดวก และง่ายต่อการบำรุงรักษาโปรแกรม การเขียนผังงานโปรแกรมจะต้องเชื่อมโยงความสัมพันธ์ของลำดับการทำงานด้วยเส้นที่ลากอย่างต่อเนื่อง เพื่อแสดงทิศทางการทำงานของโปรแกรมขั้นตอนหนึ่งไปยังอีกขั้นตอนหนึ่ง
การเขียนผังงาน (Flowchart) • สำหรับผังงานนั้นสามารถแบ่งออกเป็นประเภทใหญ่ๆ ได้ 2 ประเภทคือ • ผังงานระบบ (System Flowchart) • หมายถึงผังงานที่แสดงขั้นตอนต่างๆ ในการทำงานของระบบใดระบบหนึ่งว่าต้องทำอะไรลำดับก่อนหลัง • 2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) • หมายถึงการวิเคราะห์รายละเอียดต่างๆ ในแต่ละขั้นตอนของโปรแกรม
ข้อควรคำนึงถึงในการเขียนผังงานข้อควรคำนึงถึงในการเขียนผังงาน • ทิศทางในการเขียนผังงานควรเริ่มจากบนลงล่าง (Top to Bottom) หรือจากซ้ายไปขวา (Left to Right) • ควรใช้หัวลูกศรกำกับทิศทางของผังงาน เพื่อให้เห็นทิศทางการทำงานที่ชัดเจน • ควรเลือกใช้ภาพผังงานที่เหมาะสม • มีการเขียนคำอธิบายการทำงานในแต่ละขั้นตอน โดยใช้ข้อความที่สั้น กะทัดรัด และชัดเจน • มีจุดต่อ (Connector) ในแต่ละขั้นตอนที่ชัดเจน • จะต้องมีจุดเริ่มต้น (Start) และจุดสิ้นสุด (Stop/End)
ตัวอย่าง Flow Chart ของการคำนวนหาพื้นที่วงกลม และโค้ดของโปรแกรมที่ได้ ซึ่งจะเกิดเหตุการณ์ก็ต่อเมื่อมีการกดปุ่มคำนวนบนฟอร์ม Start Start R = Inputbox (“Please enter Radius”) รับค่ารัศมีจากผู้ใช้ นำค่าที่ได้ใส่ในตัวแปร R สูตร Area = 3.14159*R*R คำนวนหาพื้นที่วงกลมจาก สูตร Area = 3.14159*R*R Print Area Stop Stop
การออกแบบโครงสร้าง (Structured Design) • คือ เทคนิคที่ใช้ในการออกแบบอัลกอริทึม ซึ่งโครงสร้างของอัลกอริทึมมีอยู่ 3 โครงสร้าง ได้แก่ • 1. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเรียงลำดับ (Sequence Control Structure) • 2. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเลือกกระทำ(Selection Control Structure) • 3. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบวนซ้ำ (Repetition Control Structure)
คำสั่งที่ 1 คำสั่งที่ 2 คำสั่งที่ 3 แสดงโครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเรียงลำดับ • โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเรียงลำดับ(Sequence Control Structure) เป็นโครงสร้างที่มีการทำงานทุกคำสั่งอย่างเป็นลำดับขั้นตอน ประกอบไปด้วยคำสั่งทั่วๆ ไป ไม่มีการตัดสินใจ ไม่มีการวนซ้ำ (Looping) ไม่มีการข้ามขั้นตอนหรือย้อยกลับไปทำขั้นตอนเดิม
แบบที่ 1 แบบตามลำดับ ให้ใช้กล่องสี่เหลี่ยมพร้อมชื่อแทนขั้นตอนนั้น Input Output
2. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเลือกกระทำ (Selection Control Structure) เป็นโครงสร้างที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกการกระทำต่อไปโดยทำการตรวจสอบเงื่อนไขก่อน มีโครงสร้างอยู่ 2 ลักษณะ คือ 2.1 If-Then-Else 2.2 Case
2.1 เงื่อนไขเป็นแบบ If-Then-Else โปรแกรมจะยอมรับเพียงจริงหรือเท็จเท่านั้น โดยการตรวจสอบเงื่อนไขจะอยู่ในรูปสี่เหลี่ยมข้าวหลามตัด ถ้าผลลัพธ์จากการตรวจสอบเงื่อนไขของโปรแกรมเป็นจริงจะกระทำคำสั่งที่ 1 แต่หากผลลัพธ์การตรวจสอบเงื่อนไขของโปรแกรมเป็นเท็จจะกระทำคำสั่งที่ 2 ซึ่งแตกต่างออกไป
แบบที่ 2.1 แบบตัดสินใจ ทางออกได้ 2 ทางคือ ทางที่ทำเพื่อเงื่อนไขที่เป็นจริง อีกทางคือเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ เท็จ (False) จริง (True)
จริง เท็จ ประโยคเงื่อนไข ประโยคเงื่อนไข คำสั่งที่ 1 คำสั่งที่ 1 คำสั่งที่ 2 คำสั่งที่ 2 2.1 แบบ If-Then-Else
เริ่มต้น อ่านค่าข้อมูลชั่วโมงการทำงานล่วงเวลา เท็จ จริง ชั่งโมงการทำงานล่วงเวลา > 0 ค่าล่วงเวลา = 0 คำนวณค่าล่วงเวลา จบ รูปแสดงตัวอย่างผังงานที่ใช้โครงสร้างเงื่อนไขแบบ If-Then-Else การคำนวณ OT
ประโยคเงื่อนไข เงื่อนไขที่ 1 เงื่อนไขที่ 2 เงื่อนไขที่ 3 เงื่อนไขที่ 4 คำสั่งที่ 4 คำสั่งที่ 1 คำสั่งที่ 2 คำสั่งที่ 3 รูปแสดงโครงสร้างเงื่อนไขแบบ Case 2.2 เงื่อนไขเป็นแบบ Case เมื่อมีการตรวจสอบเงื่อนไขจะยอมให้เลือกกระทำคำสั่งเพียง หนึ่งทางเลือก...เท่านั้น
3. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบวนซ้ำ (Repetition Control Structure) เป็นโครงสร้างที่มีการทำงานเพียงคำสั่งเดียวหรือหลายคำสั่งวนซ้ำไปมา การทำงานแบบวนซ้ำมี 2 ลักษณะคือ 3.1 Do... While 3.2 Do.... Until
แบบที่ 3 แบบวน Loopซึ่งประกอบด้วยส่วนตัดสินใจ แล้วมีการให้ Control วิ่งกลับ มาที่จุดเริ่มต้น เท็จ (False) จริง (True)
เท็จ ประโยคเงื่อนไข จริง คำสั่งการทำงาน รูปแสดงชุดคำสั่งแบบ Do While 3.1 ชุดคำสั่งแบบ Do While จะวนซ้ำการทำงานเมื่อผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็น...จริง
คำสั่งการทำงาน จริง ประโยคเงื่อนไข เท็จ รูปแสดงชุดคำสั่งแบบ Do Until 3.2 ชุดคำสั่งแบบ Do Until จะตรวจสอบเงื่อนไขหลังจากโปรแกรมทำงานแล้ว และจะวนซ้ำการงานก็ต่อเมื่อผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็น..เท็จ
ตัวอย่าง จงเขียนผังงานสำหรับอ่านข้อมูลซึ่งประกอบด้วย เลขประจำตัว ชื่อ อายุ และความสูงของ นักเรียนหนึ่งคน และพิมพ์เลขประจำตัว ชื่อ อายุ และความสูงของนักเรียนคนนั้น วิธีทำ 1. ข้อมูลนำเข้า - เลขประจำตัว แทนด้วยId - ชื่อ แทนด้วย Name - อายุ แทนด้วย Age - ความสูงแทนด้วย Height 2. ขั้นตอนการทำงาน - รับข้อมูล Id, Name, Age, Height - พิมพ์ Id, Name, Age, Height - เลิกการทำงาน 3. ผลลัพธ์ พิมพ์ข้อมู,ของนักเรียนหนึ่งคน SART Input Id, Name Age, Height Print Id, Name, Age, Height END
ตัวอย่าง จงเขียนผังงานสำหรับพิมพ์สูตรคูณแม่ 13 วิธีทำ 1. ข้อมูลนำเข้าไม่มี 2. ขั้นตอนการทำงาน 2.1 กำหนดตัวแปลนับจำนวนครั้งของการพิมพ์ Count = 1 2.2 Loop: เปรียบเทียบ Count กับ 12 ถ้า Count <= 12 - พิมพ์ Count*13 - เพิ่มค่าตัวแปรนับจำนวนครั้งของการพิมพ์เป็น Count = Count+1 - ข้ามไปทำที่ Loop ถ้า Count > 12 ให้เลิกการทำงาน 3. ผลลัพธ์ สูตรคูณ 12 บันทัด
START Count = 1 เท็จ (False) Count <=12 END จริง (True) Print Count*13 Count = Count +1
หรือวิธีทำ • ข้อมูลนำเข้าไม่มี • ขั้นตอนการทำงาน • 2.1 กำหนดตัวแปลนับจำนวนครั้งของการพิมพ์ Count = 1 • 2.2 Loop: พิมพ์ Count*13 • 2.3 เพิ่มค่าตัวแปรนับจำนวนครั้งของการพิมพ์เป็น Count = Count + 1 • 2.4 เปรียบเทียบ Count กับ 12 • - ถ้า Count < = 12 ข้ามไปทำที่ Loop • - ถ้า Count > 12 ให้เลิกการทำงาน • 3. ผลลัพธ์ สูตรคูณ 12 บรรทัด
START Count = 1 Print Count*13 Count = Count +1 เท็จ (False) Count <=12 จริง (True) END
เทคนิคในการตรวจสอบหาข้อผิดพลาด เทคนิคในการตรวจสอบหาข้อผิดพลาด 1. Desk Checkคือการเปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลของโปรแกรมกับ Test Data ว่าตรงกันหรือไม่ Test Dataหมายถึง ข้อมูลที่โปรแกรมเมอร์สมมติขึ้นมาเพื่อแทนค่าลงไปในตัวแปรของอัลกอรึทึมและข้อมูลเหล่านี้จะต้องเป็น....ข้อมูลที่โปรแกรมเมอร์ทราบผลลัพธ์ที่ถูกต้องอยู่แล้ว 2. Structured Walkthroughคือ การตรวจสอบโดยสอบโดยใช้บุคคลใดก็ตามที่ไม่ใช่ผู้ออกแบบอักกอริทึม ทำการตรวจสอบให้
การออกแบบโปรแกรมให้เหมาะสม (Program Design) ข้อควรระวังในการออกแบบโปรแกรม 1. แต่ละโมดูลของโปรแกรมจะต้อง..ไม่มี..โค้ดตาย(Dead Code)หมายถึง Source Code ที่ไม่ได้รับการประมวลผล ไม่ว่าจะในกรณีใดก็ตาม 2. อัลกอริทึมของโปรแกรมจะต้องไม่มีลักษณะการวนซ้ำแบบไม่รู้จบ 3. แต่ละอัลกอริทึมจะต้องมีทางเข้าและทางออกของการทำงานได้เพียงทางเดียวเท่านั้น
เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) 3. ซูโดโค้ด (Pseudo code)มีลักษณะเป็นข้อความที่เขียนขึ้นโดยผสมผสานระหว่างคำภาษาอังกฤษกับภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อใช้บรรยายลำดับขั้นตอนการทำงานและไม่มีการใช้ รูปหรือสัญลักษณ์แต่อย่างใด ซูโดโค้ดจะมีส่วนที่คล้ายกับการเขียนโปรแกรมจริงมาก ดังนั้นจึงเป็นรูปแบบการอธิบายอัลกอริทึมที่สามารถดูแล้วแปลงไปเป็นภาษาโปรแกรมมิ่งได้สะดวกและเป็นที่นิยมใช้กันมากในปัจจุบัน
รหัสจำลอง (Pseudo-code) • ใช้แสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายๆ นิยมเขียนด้วยภาษาอังกฤษเพราะจะคล้ายคลึงกับภาษาโปรแกรมมาก มีการใช้โครงสร้างคำสั่งเฉพาะ เช่น IF-THEN-ELSE, DO-WHILE, DO-UNTIL และจบด้วย ENDIF หรือ ENDDO สามารถแปลงเป็นโปรแกรมได้โดยง่าย เช่น START Read SIDE1, SIDE2, HEIGHT Compute AREA = ((SIDE1 + SIDE2)*HEIGHT)/2 Print AREA STOP
3. ซูโดโค้ด (Pseudo code) Ex2: การคำนวณ OT
เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) 4. Nassi-Schneiderman (N-S) Chart เป็นแผนภาพที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานแต่ละส่วนของโปรแกรมคล้ายกับผังงาน (Flowchart) แต่จะใช้สัญลักษณ์รูปสี่เหลี่ยมแทนขั้นตอนแต่ละขั้นตอนและวางเรียงต่อกันโดยไม่ใช้เส้นเชื่อมโยง
4. Nassi-Schneiderman (N-S) Chart Ex2: การคำนวณ OT
3. การเขียนโปรแกรม (Program Coding) • ประกอบไปด้วย 2 ขั้นตอนหลักๆ คือ • การเปลี่ยนอัลกอริทึมไปเป็นภาษาที่คอมพิวเตอร์นำไปปฏิบัติ หรือที่เรียกว่า Source Code • การเขียน Source Code จริง
3. การเขียนโปรแกรม (Program Coding) การเขียนโปรแกรมควรมีการระบุข้อความกำกับรายละเอียดด้วยเสมอ ซึ่งข้อความเหล่านี้เรียกว่า“คอมเมนต์ (Comment)” มีอยู่ 2 ลักษณะคือ 1. Global Commentหมายถึง ข้อความที่บ่งบอกถึงจุดประสงค์ของโปรแกรมที่เขียนขึ้น รวมถึงชื่อของโปรแกรม ชื่อของโปรแกรมเมอร์ และวันที่เขียนโปรแกรม 2. Internal Comment หมายถึง ข้อความที่ระบุไว้เพื่ออธิบายความหมายของการป้อนแต่ละชุดคำสั่ง (Statement)
4. การทดสอบโปรแกรม (Program Testing) ข้อผิดพลาดของโปรแกรม เรียกว่า “Bug” ส่วนการแก้ไขข้อผิดพลาด เรียกว่า “Degug”โปรแกรมที่ทำงานไม่ได้ตามวัตถุประสงค์ เรียกว่ามี “Error” การเกิด Error ของโปรแกรมมักมีมาจาก 2 สาเหตุเท่านั้น คือ 1. Syntax Errorคือ ข้อผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนโค้ดคำสั่ง (Source Code) ที่ไม่ตรงกับ...ไวยากรณ์ (Syntax)ของภาษาโปรแกรมมิ่งนั้นๆ 2. Logic Error เป็นข้อผิดพลาดที่เกิดจากการออกแบบอัลกอริทึมให้ทำงานผิดวัตถุประสงค์
5. การทบทวนการทำงานของโปรแกรมครั้งสุดท้าย (Solution Formalization) เป็นขั้นตอนของการตรวจสอบ Source Code ของโปรแกรมทั้งหมดอีกครั้ง แล้ว ลบ Dead Code...ต่างๆออกให้หมด จากนั้นทดลองรันโปรแกรมดูว่าโปรแกรมยังคงทำงานได้เหมือนเดิมหรือไม่ หลังจากนั้นโปรแกรมเมอร์จะตรวจสอบเอกสารต่างๆที่เกี่ยวกับตัวโปรแกรม และส่งมอบเอกสารทั้งหมดให้กับนักวิเคราะห์ระบบ
6. การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance) ประกอบไปด้วยการทำงาน 2 ส่วน คือ 1. การแก้ไขข้อผิดพลาด (Error) จากการใช้งาน 2. การปรับปรุงโปรแกรมให้มีความสามารถเพิ่มขึ้น
Check number less than 10 • Input “Enter a number from 1 to 10: “; • Number 3. If Number > 10 Then Print “ Number > 10” Else Print “That number is 10 or less” 4. End Pseudocode
Check number less than 10 Flowchart
Print loop “There’s no place like home” For N = 1 to 10 Print “ There is no place like home” Next N End Pseudocode