1 / 53

อาจารย์สายสุนีย์ เจริญสุข Email : Charoensuk_eau @yahoo

อาจารย์สายสุนีย์ เจริญสุข Email : Charoensuk_eau @yahoo.com. วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle: PDLC). วงจรการพัฒนาโปรแกรม (PDLC) คือ ขั้นตอนการทำงานที่โปรแกรมเมอร์ใช้สำหรับสร้างโปรแกรม ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้

paul
Download Presentation

อาจารย์สายสุนีย์ เจริญสุข Email : Charoensuk_eau @yahoo

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. อาจารย์สายสุนีย์ เจริญสุขEmail : Charoensuk_eau@yahoo.com

  2. วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle: PDLC) • วงจรการพัฒนาโปรแกรม (PDLC)คือ ขั้นตอนการทำงานที่โปรแกรมเมอร์ใช้สำหรับสร้างโปรแกรมประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้ • การวิเคราะห์ปัญหา (Program Analysis) • การออกแบบโปรแกรม (Program Design) • การเขียนโปรแกรม (Program Coding) • การทดสอบโปรแกรม (Program Testing) • การทบทวนการทำงานของโปรแกรมครั้งสุดท้าย (Program Formalization) • การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)

  3. 1. วิเคราะห์ปัญหา • ตรวจสอบProgram Specification Package • หารือกับนักวิเคราะห์ระบบ(SA) และผู้ใช้ • กำหนดองค์ประกอบของโปรแกรมเช่นอินพุตเอาต์พุตการประมวลผล • 2. ออกแบบโปรแกรม • แบ่งหน้าที่หลัก(Main Module) ของโปรแกรมออกเป็นModule ต่างๆ • ออกแบบอัลกอริทึมให้แต่ละโมดูล • ทดสอบผลลัพธ์ที่ได้จากอัลกอริทึม • 6. บำรุงรักษาโปรแกรม • แก้ไขError ที่พบระหว่างการใช้งานโปรแกรมจริงโดยผู้ใช้ • ปรับปรุงและเพิ่มเติมความสามารถให้กับโปรแกรมมากขึ้น • 3. เขียนโปรแกรม • เปลี่ยนอัลกอริทึมในขั้นตอนที่ 2 มาเป็นภาษาโปรแกรมมิ่ง • เขียนโปรแกรมและทดลองรันโปรแกรมดู วงจรการพัฒนาโปรแกรม • 5. ทบทวนการทำงานของโปรแกรมครั้งสุดท้าย • ลบโค้ดที่ใม่ใช้ออกให้หมดแล้วลองรันโปรแกรมดูว่าทำงานได้ดังเดิมหรือไม่ • รวบรวมเอกสารที่เกี่ยวทั้งหมดให้SA • 4. ทดสอบโปรแกรม • เมื่อพบError ของโปรแกรมให้แก้ไขทันที • การError อาจเกิดขึ้นจากการเขียนไวยากรณ์ของภาษาผิดหรืออาจผิดที่อัลกอริทึมก็ได้

  4. 1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) โปรแกรมเมอร์มีหน้าที่ที่สำคัญ 3 ประการ คือ 1. การพิจารณาตรวจสอบ Program Specification Package Program Specification Package ....ที่ได้มาจากนักวิเคราะห์ระบบ ประกอบไปด้วย แผนภูมิ แผนภาพ และรายงานต่างๆ ซึ่งเป็นตัวบ่งบอกถึงความต้องการทางด้านของการนำเข้าข้อมูล ข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผล การประมวลผลข้อมูล และการแสดงผลข้อมูล

  5. 1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) 2. วิเคราะห์ปัญหาร่วมกับนักวิเคราะห์ระบบและผู้ใช้โปรแกรม จะทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถ....เข้าใจถึงจุดมุ่งหมายของโปรแกรมที่กำลังจะเขียนได้ดีขึ้น และอาจเสนอข้อคิดเห็นบางประการที่เป็นประโยชน์ต่อการทำงานของโปรแกรม 3. กำหนดองค์ประกอบต่างๆ ของโปรแกรม โปรแกรมเมอร์จะต้องทำการกำหนดองค์ประกอบ..การนำเข้าข้อมูล ... ส่วนประมวลผล และ...ส่วนแสดงผลในแผนภูมิที่เรียกว่า “IPO”หรืออาจเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “Defining Diagram”

  6. องค์ประกอบต่างๆ ของโปรแกรม • มีอยู่ 3 องค์ประกอบได้แก่ • 1.การนำข้อมูลเข้า (Input Specification)เป็นการกำหนดข้อมูลที่ต้องป้อนเข้าสู่โปรแกรม • 2.การประมวลผล (Process Specification) เป็นการพิจารณาขั้นตอนหรือวิธีการทำงานที่ใช้ในโปรแกรม • 3.การแสดงผล (Output Specification)เป็นการกำหนดรูปแบบของผลลัพธ์ที่ต้องการให้แสดงผลออกมา

  7. ทำการอ่านคะแนนของนักเรียนแต่ละคน....แล้วคำนวณคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนทำการอ่านคะแนนของนักเรียนแต่ละคน....แล้วคำนวณคะแนนเฉลี่ยของนักเรียน แสดงคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนแต่ละคนออกมา คะแนนของนักเรียนแต่ละคน • 1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) Ex1 :คำนวณคะแนนเฉลี่ยของนักเรียน องค์ประกอบของโปรแกรม

  8. 2. การออกแบบโปรแกรม (Program Design) การออกแบบโปรแกรม เป็นการนำเอาวิธีการที่ได้จากการวิเคราะห์โปรแกรมมาเขียนเป็นภาพหรือสัญลักษณ์ โดยนำเครื่องมือต่างๆ มาช่วยในออกแบบโปรแกรม เพื่อให้ทราบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมและง่ายต่อการตรวจสอบ มีรายละเอียดดังต่อไปนี้

  9. 2. การออกแบบโปรแกรม (Program Design) เครื่องมือ....ที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) • อัลกอริทึม (Algorithm) • ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) • ซูโดโค้ด (Pseudo code) • Nassi-Schneiderman (N-S) Chart

  10. เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) 1. อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นเครื่องมือสำคัญในการแสดงขั้นตอนการทำงานของระบบงาน เพื่อให้การเขียนโปรแกรมเป็นไปได้อย่างรวดเร็วและง่ายยิ่งขึ้น

  11. ตัวอย่างAlgorithm ของการหาผลกำไรของสินค้า ขั้นตอนที่ 1 รับข้อมูลเลขที่สินค้า ขั้นตอนที่ 2 ค้นหาข้อมูลค่าตัวแปรต่างๆ ที่ต้องใช้จากระบบฐานข้อมูล เช่น ต้นทุนคงที่ ของสินค้า (Fix Cost) , ต้นทุนผันแปร (Variable Cost) , ยอดขาย (Revenue) , กำไร (Profit) , จำนวนสินค้าที่ขายได้ (Volume) ขั้นตอนที่ 3 หาต้นทุนของสินค้าจาก Cost = Fix Cost + Variable Cost ขั้นตอนที่ 4 หายอดขายสินค้าจาก Revenue = Price * Valume ขั้นตอนที่ 5 คำนวณหากำไรจาก Profit = Revenue – Cost ขั้นตอนที่ 6 แสดงผลกำไรให้ผู้ใช้โปรแกรมทราบ

  12. เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) 2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)คือ แผนภาพที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม เพื่อช่วยให้การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมทำได้สะดวก และง่ายต่อการบำรุงรักษาโปรแกรม การเขียนผังงานโปรแกรมจะต้องเชื่อมโยงความสัมพันธ์ของลำดับการทำงานด้วยเส้นที่ลากอย่างต่อเนื่อง เพื่อแสดงทิศทางการทำงานของโปรแกรมขั้นตอนหนึ่งไปยังอีกขั้นตอนหนึ่ง

  13. การเขียนผังงาน (Flowchart) • สำหรับผังงานนั้นสามารถแบ่งออกเป็นประเภทใหญ่ๆ ได้ 2 ประเภทคือ • ผังงานระบบ (System Flowchart) • หมายถึงผังงานที่แสดงขั้นตอนต่างๆ ในการทำงานของระบบใดระบบหนึ่งว่าต้องทำอะไรลำดับก่อนหลัง • 2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) • หมายถึงการวิเคราะห์รายละเอียดต่างๆ ในแต่ละขั้นตอนของโปรแกรม

  14. ข้อควรคำนึงถึงในการเขียนผังงานข้อควรคำนึงถึงในการเขียนผังงาน • ทิศทางในการเขียนผังงานควรเริ่มจากบนลงล่าง (Top to Bottom) หรือจากซ้ายไปขวา (Left to Right) • ควรใช้หัวลูกศรกำกับทิศทางของผังงาน เพื่อให้เห็นทิศทางการทำงานที่ชัดเจน • ควรเลือกใช้ภาพผังงานที่เหมาะสม • มีการเขียนคำอธิบายการทำงานในแต่ละขั้นตอน โดยใช้ข้อความที่สั้น กะทัดรัด และชัดเจน • มีจุดต่อ (Connector) ในแต่ละขั้นตอนที่ชัดเจน • จะต้องมีจุดเริ่มต้น (Start) และจุดสิ้นสุด (Stop/End)

  15. ตัวอย่าง Flow Chart ของการคำนวนหาพื้นที่วงกลม และโค้ดของโปรแกรมที่ได้ ซึ่งจะเกิดเหตุการณ์ก็ต่อเมื่อมีการกดปุ่มคำนวนบนฟอร์ม Start Start R = Inputbox (“Please enter Radius”) รับค่ารัศมีจากผู้ใช้ นำค่าที่ได้ใส่ในตัวแปร R สูตร Area = 3.14159*R*R คำนวนหาพื้นที่วงกลมจาก สูตร Area = 3.14159*R*R Print Area Stop Stop

  16. การออกแบบโครงสร้าง (Structured Design) • คือ เทคนิคที่ใช้ในการออกแบบอัลกอริทึม ซึ่งโครงสร้างของอัลกอริทึมมีอยู่ 3 โครงสร้าง ได้แก่ • 1. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเรียงลำดับ (Sequence Control Structure) • 2. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเลือกกระทำ(Selection Control Structure) • 3. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบวนซ้ำ (Repetition Control Structure)

  17. คำสั่งที่ 1 คำสั่งที่ 2 คำสั่งที่ 3 แสดงโครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเรียงลำดับ • โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเรียงลำดับ(Sequence Control Structure) เป็นโครงสร้างที่มีการทำงานทุกคำสั่งอย่างเป็นลำดับขั้นตอน ประกอบไปด้วยคำสั่งทั่วๆ ไป ไม่มีการตัดสินใจ ไม่มีการวนซ้ำ (Looping) ไม่มีการข้ามขั้นตอนหรือย้อยกลับไปทำขั้นตอนเดิม

  18. แบบที่ 1 แบบตามลำดับ ให้ใช้กล่องสี่เหลี่ยมพร้อมชื่อแทนขั้นตอนนั้น Input Output

  19. 2. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเลือกกระทำ (Selection Control Structure) เป็นโครงสร้างที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกการกระทำต่อไปโดยทำการตรวจสอบเงื่อนไขก่อน มีโครงสร้างอยู่ 2 ลักษณะ คือ 2.1 If-Then-Else 2.2 Case

  20. 2.1 เงื่อนไขเป็นแบบ If-Then-Else โปรแกรมจะยอมรับเพียงจริงหรือเท็จเท่านั้น โดยการตรวจสอบเงื่อนไขจะอยู่ในรูปสี่เหลี่ยมข้าวหลามตัด ถ้าผลลัพธ์จากการตรวจสอบเงื่อนไขของโปรแกรมเป็นจริงจะกระทำคำสั่งที่ 1 แต่หากผลลัพธ์การตรวจสอบเงื่อนไขของโปรแกรมเป็นเท็จจะกระทำคำสั่งที่ 2 ซึ่งแตกต่างออกไป

  21. แบบที่ 2.1 แบบตัดสินใจ ทางออกได้ 2 ทางคือ ทางที่ทำเพื่อเงื่อนไขที่เป็นจริง อีกทางคือเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ เท็จ (False) จริง (True)

  22. จริง เท็จ ประโยคเงื่อนไข ประโยคเงื่อนไข คำสั่งที่ 1 คำสั่งที่ 1 คำสั่งที่ 2 คำสั่งที่ 2 2.1 แบบ If-Then-Else

  23. เริ่มต้น อ่านค่าข้อมูลชั่วโมงการทำงานล่วงเวลา เท็จ จริง ชั่งโมงการทำงานล่วงเวลา > 0 ค่าล่วงเวลา = 0 คำนวณค่าล่วงเวลา จบ รูปแสดงตัวอย่างผังงานที่ใช้โครงสร้างเงื่อนไขแบบ If-Then-Else การคำนวณ OT

  24. ประโยคเงื่อนไข เงื่อนไขที่ 1 เงื่อนไขที่ 2 เงื่อนไขที่ 3 เงื่อนไขที่ 4 คำสั่งที่ 4 คำสั่งที่ 1 คำสั่งที่ 2 คำสั่งที่ 3 รูปแสดงโครงสร้างเงื่อนไขแบบ Case 2.2 เงื่อนไขเป็นแบบ Case เมื่อมีการตรวจสอบเงื่อนไขจะยอมให้เลือกกระทำคำสั่งเพียง หนึ่งทางเลือก...เท่านั้น

  25. 3. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบวนซ้ำ (Repetition Control Structure) เป็นโครงสร้างที่มีการทำงานเพียงคำสั่งเดียวหรือหลายคำสั่งวนซ้ำไปมา การทำงานแบบวนซ้ำมี 2 ลักษณะคือ 3.1 Do... While 3.2 Do.... Until

  26. แบบที่ 3 แบบวน Loopซึ่งประกอบด้วยส่วนตัดสินใจ แล้วมีการให้ Control วิ่งกลับ มาที่จุดเริ่มต้น เท็จ (False) จริง (True)

  27. เท็จ ประโยคเงื่อนไข จริง คำสั่งการทำงาน รูปแสดงชุดคำสั่งแบบ Do While 3.1 ชุดคำสั่งแบบ Do While จะวนซ้ำการทำงานเมื่อผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็น...จริง

  28. คำสั่งการทำงาน จริง ประโยคเงื่อนไข เท็จ รูปแสดงชุดคำสั่งแบบ Do Until 3.2 ชุดคำสั่งแบบ Do Until จะตรวจสอบเงื่อนไขหลังจากโปรแกรมทำงานแล้ว และจะวนซ้ำการงานก็ต่อเมื่อผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็น..เท็จ

  29. ตัวอย่าง จงเขียนผังงานสำหรับอ่านข้อมูลซึ่งประกอบด้วย เลขประจำตัว ชื่อ อายุ และความสูงของ นักเรียนหนึ่งคน และพิมพ์เลขประจำตัว ชื่อ อายุ และความสูงของนักเรียนคนนั้น วิธีทำ 1. ข้อมูลนำเข้า - เลขประจำตัว แทนด้วยId - ชื่อ แทนด้วย Name - อายุ แทนด้วย Age - ความสูงแทนด้วย Height 2. ขั้นตอนการทำงาน - รับข้อมูล Id, Name, Age, Height - พิมพ์ Id, Name, Age, Height - เลิกการทำงาน 3. ผลลัพธ์ พิมพ์ข้อมู,ของนักเรียนหนึ่งคน SART Input Id, Name Age, Height Print Id, Name, Age, Height END

  30. ตัวอย่าง จงเขียนผังงานสำหรับพิมพ์สูตรคูณแม่ 13 วิธีทำ 1. ข้อมูลนำเข้าไม่มี 2. ขั้นตอนการทำงาน 2.1 กำหนดตัวแปลนับจำนวนครั้งของการพิมพ์ Count = 1 2.2 Loop: เปรียบเทียบ Count กับ 12 ถ้า Count <= 12 - พิมพ์ Count*13 - เพิ่มค่าตัวแปรนับจำนวนครั้งของการพิมพ์เป็น Count = Count+1 - ข้ามไปทำที่ Loop ถ้า Count > 12 ให้เลิกการทำงาน 3. ผลลัพธ์ สูตรคูณ 12 บันทัด

  31. START Count = 1 เท็จ (False) Count <=12 END จริง (True) Print Count*13 Count = Count +1

  32. หรือวิธีทำ • ข้อมูลนำเข้าไม่มี • ขั้นตอนการทำงาน • 2.1 กำหนดตัวแปลนับจำนวนครั้งของการพิมพ์ Count = 1 • 2.2 Loop: พิมพ์ Count*13 • 2.3 เพิ่มค่าตัวแปรนับจำนวนครั้งของการพิมพ์เป็น Count = Count + 1 • 2.4 เปรียบเทียบ Count กับ 12 • - ถ้า Count < = 12 ข้ามไปทำที่ Loop • - ถ้า Count > 12 ให้เลิกการทำงาน • 3. ผลลัพธ์ สูตรคูณ 12 บรรทัด

  33. START Count = 1 Print Count*13 Count = Count +1 เท็จ (False) Count <=12 จริง (True) END

  34. เทคนิคในการตรวจสอบหาข้อผิดพลาด เทคนิคในการตรวจสอบหาข้อผิดพลาด 1. Desk Checkคือการเปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลของโปรแกรมกับ Test Data ว่าตรงกันหรือไม่ Test Dataหมายถึง ข้อมูลที่โปรแกรมเมอร์สมมติขึ้นมาเพื่อแทนค่าลงไปในตัวแปรของอัลกอรึทึมและข้อมูลเหล่านี้จะต้องเป็น....ข้อมูลที่โปรแกรมเมอร์ทราบผลลัพธ์ที่ถูกต้องอยู่แล้ว 2. Structured Walkthroughคือ การตรวจสอบโดยสอบโดยใช้บุคคลใดก็ตามที่ไม่ใช่ผู้ออกแบบอักกอริทึม ทำการตรวจสอบให้

  35. การออกแบบโปรแกรมให้เหมาะสม (Program Design) ข้อควรระวังในการออกแบบโปรแกรม 1. แต่ละโมดูลของโปรแกรมจะต้อง..ไม่มี..โค้ดตาย(Dead Code)หมายถึง Source Code ที่ไม่ได้รับการประมวลผล ไม่ว่าจะในกรณีใดก็ตาม 2. อัลกอริทึมของโปรแกรมจะต้องไม่มีลักษณะการวนซ้ำแบบไม่รู้จบ 3. แต่ละอัลกอริทึมจะต้องมีทางเข้าและทางออกของการทำงานได้เพียงทางเดียวเท่านั้น

  36. เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) 3. ซูโดโค้ด (Pseudo code)มีลักษณะเป็นข้อความที่เขียนขึ้นโดยผสมผสานระหว่างคำภาษาอังกฤษกับภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อใช้บรรยายลำดับขั้นตอนการทำงานและไม่มีการใช้ รูปหรือสัญลักษณ์แต่อย่างใด ซูโดโค้ดจะมีส่วนที่คล้ายกับการเขียนโปรแกรมจริงมาก ดังนั้นจึงเป็นรูปแบบการอธิบายอัลกอริทึมที่สามารถดูแล้วแปลงไปเป็นภาษาโปรแกรมมิ่งได้สะดวกและเป็นที่นิยมใช้กันมากในปัจจุบัน

  37. รหัสจำลอง (Pseudo-code) • ใช้แสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายๆ นิยมเขียนด้วยภาษาอังกฤษเพราะจะคล้ายคลึงกับภาษาโปรแกรมมาก มีการใช้โครงสร้างคำสั่งเฉพาะ เช่น IF-THEN-ELSE, DO-WHILE, DO-UNTIL และจบด้วย ENDIF หรือ ENDDO สามารถแปลงเป็นโปรแกรมได้โดยง่าย เช่น START Read SIDE1, SIDE2, HEIGHT Compute AREA = ((SIDE1 + SIDE2)*HEIGHT)/2 Print AREA STOP

  38. 3. ซูโดโค้ด (Pseudo code) Ex2: การคำนวณ OT

  39. เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools) 4. Nassi-Schneiderman (N-S) Chart เป็นแผนภาพที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานแต่ละส่วนของโปรแกรมคล้ายกับผังงาน (Flowchart) แต่จะใช้สัญลักษณ์รูปสี่เหลี่ยมแทนขั้นตอนแต่ละขั้นตอนและวางเรียงต่อกันโดยไม่ใช้เส้นเชื่อมโยง

  40. 4. Nassi-Schneiderman (N-S) Chart Ex2: การคำนวณ OT

  41. 3. การเขียนโปรแกรม (Program Coding) • ประกอบไปด้วย 2 ขั้นตอนหลักๆ คือ • การเปลี่ยนอัลกอริทึมไปเป็นภาษาที่คอมพิวเตอร์นำไปปฏิบัติ หรือที่เรียกว่า Source Code • การเขียน Source Code จริง

  42. 3. การเขียนโปรแกรม (Program Coding) การเขียนโปรแกรมควรมีการระบุข้อความกำกับรายละเอียดด้วยเสมอ ซึ่งข้อความเหล่านี้เรียกว่า“คอมเมนต์ (Comment)” มีอยู่ 2 ลักษณะคือ 1. Global Commentหมายถึง ข้อความที่บ่งบอกถึงจุดประสงค์ของโปรแกรมที่เขียนขึ้น รวมถึงชื่อของโปรแกรม ชื่อของโปรแกรมเมอร์ และวันที่เขียนโปรแกรม 2. Internal Comment หมายถึง ข้อความที่ระบุไว้เพื่ออธิบายความหมายของการป้อนแต่ละชุดคำสั่ง (Statement)

  43. 4. การทดสอบโปรแกรม (Program Testing) ข้อผิดพลาดของโปรแกรม เรียกว่า “Bug” ส่วนการแก้ไขข้อผิดพลาด เรียกว่า “Degug”โปรแกรมที่ทำงานไม่ได้ตามวัตถุประสงค์ เรียกว่ามี “Error” การเกิด Error ของโปรแกรมมักมีมาจาก 2 สาเหตุเท่านั้น คือ 1. Syntax Errorคือ ข้อผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนโค้ดคำสั่ง (Source Code) ที่ไม่ตรงกับ...ไวยากรณ์ (Syntax)ของภาษาโปรแกรมมิ่งนั้นๆ 2. Logic Error เป็นข้อผิดพลาดที่เกิดจากการออกแบบอัลกอริทึมให้ทำงานผิดวัตถุประสงค์

  44. 5. การทบทวนการทำงานของโปรแกรมครั้งสุดท้าย (Solution Formalization) เป็นขั้นตอนของการตรวจสอบ Source Code ของโปรแกรมทั้งหมดอีกครั้ง แล้ว ลบ Dead Code...ต่างๆออกให้หมด จากนั้นทดลองรันโปรแกรมดูว่าโปรแกรมยังคงทำงานได้เหมือนเดิมหรือไม่ หลังจากนั้นโปรแกรมเมอร์จะตรวจสอบเอกสารต่างๆที่เกี่ยวกับตัวโปรแกรม และส่งมอบเอกสารทั้งหมดให้กับนักวิเคราะห์ระบบ

  45. 6. การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance) ประกอบไปด้วยการทำงาน 2 ส่วน คือ 1. การแก้ไขข้อผิดพลาด (Error) จากการใช้งาน 2. การปรับปรุงโปรแกรมให้มีความสามารถเพิ่มขึ้น

  46. Case Study

  47. Check number less than 10 • Input “Enter a number from 1 to 10: “; • Number 3. If Number > 10 Then Print “ Number > 10” Else Print “That number is 10 or less” 4. End Pseudocode

  48. Check number less than 10 Flowchart

  49. Print loop “There’s no place like home” For N = 1 to 10 Print “ There is no place like home” Next N End Pseudocode

  50. Ex3 :Print loop “There’s no place like home” Flowchart

More Related