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本 章 重 點. 14-1 遊戲引擎簡介 14-2 遊戲的引擎進化發展史 14-3 未來發展的憧憬. 14-1 遊戲引擎簡介. 什麽是遊戲引擎 玩家在遊戲中所體驗到的劇情、角色、美工、音樂、動畫及操作方式等內容都是由遊戲的引擎直接所控制的,所以遊戲引擎可以說是遊戲中在扮演發動機的角色。. 遊戲引擎主要的工作是進行遊戲中的物理演算、碰撞運算、物體成像、玩家角色的操作,以及播放正確的音量和聲音輸出等等必要的功能。不管是在 2D 或 3D 的遊戲上,還是角色扮演等不同類型的遊戲上,它們都必須要透過這種控制作用的程式碼才能運作,而這些程式碼則是遊戲引擎的主要核心。.
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本 章 重 點 • 14-1 遊戲引擎簡介 • 14-2 遊戲的引擎進化發展史 • 14-3 未來發展的憧憬
14-1 遊戲引擎簡介 • 什麽是遊戲引擎 • 玩家在遊戲中所體驗到的劇情、角色、美工、音樂、動畫及操作方式等內容都是由遊戲的引擎直接所控制的,所以遊戲引擎可以說是遊戲中在扮演發動機的角色。
遊戲引擎主要的工作是進行遊戲中的物理演算、碰撞運算、物體成像、玩家角色的操作,以及播放正確的音量和聲音輸出等等必要的功能。不管是在2D或3D的遊戲上,還是角色扮演等不同類型的遊戲上,它們都必須要透過這種控制作用的程式碼才能運作,而這些程式碼則是遊戲引擎的主要核心。遊戲引擎主要的工作是進行遊戲中的物理演算、碰撞運算、物體成像、玩家角色的操作,以及播放正確的音量和聲音輸出等等必要的功能。不管是在2D或3D的遊戲上,還是角色扮演等不同類型的遊戲上,它們都必須要透過這種控制作用的程式碼才能運作,而這些程式碼則是遊戲引擎的主要核心。
牽引著引擎最重要環節 • 光影處理 • 行為動畫系統 • 物理系統 • 碰撞偵測 • 畫面成像 • 網路與輸入
光影處理 • 光影處理即是用來處理遊戲場景中光源對遊戲中的人、地、物所影響變化的效果。遊戲中的光影效果完全是要依靠遊戲引擎來控制的 。
行為動畫系統 • 骨骼行為動畫系統 • 利用內建的骨骼資料來帶動物體而產生行為運動。 • 模型行為動畫系統 • 在模型的基礎上直接進行行為動作的變化。
物理系統 • 遊戲引擎的另一項重要的功能就是它可以提供物理系統的演算,這種物理的演算可以讓物體在運動的時候遵循某些特定的規律。
碰撞偵測 • 碰撞偵測是由遊戲引擎中的物理系統所分化出來的,它是用來偵測遊戲中各種物體的物理邊緣是否碰撞在一起了。舉例來說,當兩個物體碰撞在一起的時候,這種碰撞偵測的技術可以避免它們相互穿透
畫面成像 • 是遊戲引擎最重要的功能之一。當遊戲中所有模型製作完畢之後,美工人員會依照角色中不同的面,將特定的材質貼在模型上,最後再透過遊戲引擎中的畫面成像技術將這些模型、行為動畫、光影及特效等效果在系統中運算出來,並且將運算的結果顯示在螢幕上。
14-2 遊戲的引擎進化發展史 • 遊戲引擎的誕生 • 遊戲引擎在歷經十多年的發展歷程來看,我們可以瞭解到其實推動遊戲引擎最大的功臣是來自於3D的遊戲,尤其是第一人稱的3D射擊遊戲。
遊戲引擎被其它遊戲所採用 • 在1993年底的時候,Raven公司採用修改過後的Doom引擎,並且開發了一款名為「ShadowCaster」(中譯名為「投影者」)的遊戲,這也就是遊戲史上第一個成功的將第三方引擎拿來開發自己遊戲的技術。
遊戲引擎的大轉變 • 遊戲引擎的發展進化過程中,在1994年時,3D Realms公司開發了一款名為Build的3D引擎,而它也是一個遊戲引擎重要的里程碑。3D Realms公司利用Build的引擎技術推出了一款家喻戶曉的「Duke Nukem 3D」(毀滅公爵)。
遊戲引擎上革命性的突破 • 在第一人稱射擊遊戲突破先前單調的模式過程中,曾經獲得無數大獎的「Half Life」(戰慄時空)就在這個時候誕生了,它是採用Quake和Quake2遊戲引擎的混合體,而這個混合體是由Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性,如下列所示:
腳本序列的技術 • 這種技術可以讓遊戲以合理的故事來觸動遊戲整體架構上的變化,讓玩家真實地體驗到遊戲情節的發展,這對於3D遊戲引擎發展至當時以前,它算是在第一人稱射擊遊戲上一個偉大的突破。
人工智慧的改進 • 混合體引擎的第二個最大的突破就是在於人工智慧演算上的改進,在遊戲中,敵人的行動與以前相類似的遊戲來看,他們明顯有了更多狡滑的行為,而不再是只有單純地撲向主角的槍口而已。
引擎的分化走向 • 從2000年開始,3D引擎就朝著兩個不同的方向分化,如下列兩點 • 如「戰慄時空」和「盜王之王」融入許多故事情節和角色扮演的成分,及加強遊戲的人工智慧來提高遊戲的可玩性。 • 朝著單純的網路架構來發展。
LithTech引擎 • 到現在,Monolith公司已經為LithTech引擎推出到3.0的版本了,並且在其中衍生出了四種不同的系統,分別如下列所示: • 「木星」(Jupiter)、 • 「鷹爪」(Talon)、 • 「深藍」(Cobalt) • 「探索」(Discovery)
14-3 未來發展的憧憬 • V12引擎 • 「銀河生死鬥2」是採用V12引擎來製作的,V12引擎雖然沒有辦法與Quake3和Unreal Tournament相提並論,但是其開發者為V12引擎所制定的授權模式卻相當的新穎。
MAX-FX引擎 • MAX-FX引擎能夠結合物體表面所有的光源效果,根據材質的物理和幾何的特性,準確地計算出每個端點的折射率與反射率,讓光線可以以最自然的方式散播出去,為物體營造出一種十分真實的光影效果。
Geo-Mod引擎 • 它是第一款可任意改變幾何形狀的3D引擎,,它可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,並且穿牆而過,或者在平地上炸出一個坑洞後再躲進去。
Serious引擎與Krass引擎 • Serious引擎最大的特點在於它有相當強大的成像效果,當面對大批的敵人和一望無際的場景時,我們可以感覺到畫面不會有停滯的現象,而且遊戲畫面的成像效果也相當出色。
Krass引擎被當成GeForce 3的官方指定引擎,它是可以用來宣傳或演示GeForce 3的顯示效果,其視覺的表現方面也可無可替代的。
引擎未來的發展趨勢 • 「遊戲引擎的優劣與否並不能決定遊戲是否好玩。」所以只能說,遊戲引擎只能帶來遊戲技術的提升,而不能使得遊戲更加地好玩。