250 likes | 359 Views
Aktivitetsdiagrammer. Viser en side ved systemets dynamikk Kan spesifisere et brukstilfelle Viser rekkefølgen i aktiviteter Konstruerer løsningen av en oppgave Dokumenterer vanligvis mer menneskelig enn teknisk dynamikk. Aktører. Vanligvis menneskelig aktør Ofte også objekter
E N D
Aktivitetsdiagrammer Viser en side ved systemets dynamikk Kan spesifisere et brukstilfelle Viser rekkefølgen i aktiviteter Konstruerer løsningen av en oppgave Dokumenterer vanligvis mer menneskelig enn teknisk dynamikk
Aktører • Vanligvis menneskelig aktør • Ofte også objekter • Kan derfor vise samhandling mellom bruker og en systemdel • Men kan også vise bare forretningslogikk i et objekt
Grunnsymboler • Fylt skive, som viser start • Assosiasjon med retning, som viser transisjon • Firkant med buede hjørner eller buede sidevegger, som viser aktivitet • Fylt skive med ekstern sirkel, som viser stopp
Iterering • En aktivitet må av og til gjentas • Dette vises med stjernesymbolet
Forgrening • Kan vises som aktivitet med flere utgående transisjoner • Hver transisjon kan forsynes med en betingelse • En av dem kan ha else
Decision diamonds • Symbolet er et lite rektangel dreid 45 grader • Symbolet bør brukes i par • Kun en av forgreningene mellom symbolene tas i bruk
Parallelle aktiviteter • Symbolet er en tykk strek plassert horisontalt eller vertikalt • Symbolet brukes i par • Symbolparet omslutter aktiviteter som må gjøres ferdig • Aktivitetene kan gjøres ferdig til ulik tid • Aktivitetene kan gjøres parallelt eller sekvensielt, og i vilkårlig orden
Parallelle aktiviteter • En transisjon går inn i det første symbolet • Flere transisjoner går ut fra det første symbolet og inn i det parallelle området • Flere transisjoner går inn i det andre symbolet • En transisjon går ut fra det andre symbolet
Fork og join • Fork og join i beskrivelsen av en prosess i systemutvikling
Velformethet • Aktivitetsdiagram bør merkes med symboler for både start og stopp • Forgreninger og parallelle områder bør omsluttes av symbolpar
Klasse og operasjon i aktiviteten • Klassen er Billettluke • Operasjonen er pengerTilbake() • Skilletegnet er dobbelt kolon
Signaler • Signalet kan utløse en transisjon • Signaler kan kobles til join (samling) • Signaler kan merkes med joinSpec mellom krøllparenteser • Dette forutsetter koding av transisjonene • Spesifikasjonen kan skrives i OCL, et programmeringsspråk eller i naturlig språk
Objektbaner • Objektbaner spesifiserer aktører • Slike aktører kan være et objekt, en systemdel eller et levende vesen
Subaktiviteter • En aktivitet kan romme flere andre aktiviteter, eller subaktiviteter • Et diagram kan ikke vise alt på en gang • Rakesymbolet viser til subaktivitetene
Subaktiviteter med parametre • Et rakesymbol kan vise til dette diagrammet • Parametre kan vises med objektsymboler • En subaktivitet som denne kan vises med både inn- og utparametre
Argumenter og parametre • Argumenter og parametre kan vises på ulike måter
Arrays og collections • Arrays og collections kan vises med et tilsvarende symbol
Parametre som utløser instanser • Vi kan vise at hvert parameter i en collection utløser en instans av en subaktivitet
Flow final • Strukturen i subaktiviteten kan presiseres ytterligere • Vi kan for eksempel vise flow final
Aktiviteter og kode • Et diagram kan tilsvare en operasjon i programkoden
Avanserte signaler • Signaler kan sendes etter en viss tid • Dette kan føre til en transisjon til neste aktivitet
Kombinasjon av signaler • Avanserte signaler kan kombineres • Eksterne signaler kan også modelleres
Flyt og konnektorer • Komplisert flyt kan forenkles med signaler og konnektorer