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Introducción a la Programación Orientada a Objetos

El Proceso de desarrollo de software. Los sistemas de software actuales suelen resolver problemas complejos que requieren soluciones dinámicas y capaces de adaptarse a situaciones imprevisibles.

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Presentation Transcript


  1. El Proceso de desarrollo de software Los sistemas de software actuales suelen resolver problemas complejos que requieren soluciones dinámicas y capaces de adaptarse a situaciones imprevisibles. El desarrollo de estos sistemas de software es un proceso que abarca distintas etapas y requiere la participación de un equipo de profesionales con diferentes capacidades y roles. Una de las alternativas más populares y simples para organizar las etapas del proceso es la estructura en cascada. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  2. El Proceso de desarrollo de software Estudio de Factibilidad D O C U M E N T A C I O N Desarrollo de Requerimientos Análisis y Diseño del Sistema Implementación Verificación Mantenimiento Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  3. El Proceso de desarrollo de software El producto final de este proceso es un sistema de software documentado que cumple con ciertos criterios de calidad. En los problemas de mediana y gran escala este proceso requiere de creatividad, capacidad de abstracción y también de un paradigma que guíe, oriente y sistematice las actividades en cada etapa. Con frecuencia una parte del desarrollo consiste en adaptar un sistema existente a nuevos requerimientos. El paradigma debe facilitar los cambios. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  4. Paradigmas de Programación Un paradigma de programación brinda: • Un principio que describe propiedades generales que se aplican a todo el proceso de desarrollo • Una metodología que consta de un conjunto integrado de métodos, estrategias y técnicas • Un conjunto de herramientas en particular lenguajes de modelado y lenguajes de programación Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  5. El término objeto se utiliza para referirse a dos conceptos relacionados pero diferentes. En un problema a resolver podemos identificar losobjetos o entidades relevantes. Durante la ejecución del programa que modela el problema se crean objetos de software. Cada objeto relevante del problema está asociado a un objeto de software que lo representa en ejecución. El concepto de Objeto

  6. Desarrollo de Requerimientos El ajedrezes un juego de mesa para dos personas. Esuno de los juegosmáspopulares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, unaciencia y un deporte mental. Cadabandoposee 16 piezas, con diferentescapacidades de movimiento, que se mueven en un tablerocuadrado de 8×8 casillas, alternativamenteclaras y oscuras. Las piezas de cadajugador al principio de la partida son un rey, unadama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ochopeones. … Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  7. Análisis Orientado a Objetos A partir de la especificación de requerimientos se identifican los objetos relevantes del problema, sus atributos y su comportamiento Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  8. Diseño Orientado a Objetos Los objetos se agrupan en clases de acuerdo a atributos y comportamiento compartido En resultado de esta etapa es un conjunto de diagramas elaborados usando un lenguaje de modelado. Entre ellos un diagrama de clases que especifica la colección de clases y sus relaciones. Tablero Pieza Peon Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  9. La implementación Cada clase modelada en el diagrama de clases se implementa en una clase. Durante la implementación una clase es un módulo de código. class Tablero { } class Pieza { } classPeonextends Pieza { } La implementación de cada servicio puede constituir en sí mismo un problema y demandar el diseño de un algoritmo que lo resuelva. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  10. La verificación La verificación consiste en probar que cada servicio brinda la funcionalidad adecuada, cada clase cumple con sus responsabilidades y que la colección de clases en conjunto satisfacen los requerimientos. Si la clase Tablero usa los servicios provistos por la clase Peon, verificaremos cada servicio de la clase Peon y luego los servicios de la clase Tablero. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  11. El modelo computacional Objetos de Software Objetos del problema abstracción El modelo computacional es un mundo poblado de objetos comunicándose a través de mensajes. Por ejemplo un objeto de clase Jugador puede enviar un mensaje al objeto de clase Tablero, quien a su vez envía un mensaje a un objeto de clase Peon. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  12. Un banco ofrece cajeros automáticos a través de los cuales los clientes pueden realizar depósitos, extracciones y consultar el saldo de su caja de ahorro. En el momento que se crea una Caja de Ahorro se establece su código y el saldo es 0. También es posible crear una cuenta estableciendo su código y saldo inicial. El código no se modifica, el saldo cambia con cada depósito o extracción. Se requiere que el monto sea siempre positivo. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Especificación de Requerimientos

  13. Caso de Estudio: Caja de Ahorro El diagrama de clase se construye en la etapa de diseño. Diagrama de clase: Atributos

  14. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Requiere c y s > 0 Diagrama de clase: Constructores

  15. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Si mto > saldo retorna false y la extracción no se realiza Diagrama de clase: Comandos • El comando depositar incrementa el valor del saldo de acuerdo al parámetro mto. • El comando extraer evalúa si es posible extraer el mto de acuerdo al saldo de la cuenta.

  16. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Diagrama de clase: Consultas

  17. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Diagrama de clase: Responsabilidades

  18. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Requiere c y s > 0 Si mto > saldo retorna false y la extracción no se realiza Diagrama de clase requiere ma > mi pulso: máxima-mínima valores representados en milímetros de mercurio alarmaHipertensión: maxima>umbralMax o minima>umbralMin mini

  19. Caso de Estudio: Caja de Ahorro El diseñador decidió que de cada Caja de Ahorro solo es relevante representar el código y el saldo. El código tiene que ser estrictamente mayor a 0, el saldo debe ser no negativo. En el momento que se crea una cuenta es indispensable establecer el código, que no va a cambiar. El saldo puede establecerse explícitamente al crearse una cuenta o queda inicializado en 0 implícitamente. Decisiones de diseño

  20. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Los dos comandos modifican el saldo de la cuenta. Los dos comandos requieren que el parámetro mto contenga un valor mayor a 0. La clase que usa a la clase CajaAhorroes responsable de garantizar que saldo sea no negativo. El comando extraer retorna un valor booleano indicando si la operación puedo realizarse. Decisiones de diseño

  21. La unidad básica de programación en Java es la clase. Un programa en Java está constituido por una colección de clases . La implementación de una clase consiste en definir sus miembros: • Atributos: variables de instancia y de clase • Servicios: constructores y métodos Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java

  22. Caso de Estudio: Caja de Ahorro classCajaAhorro{ //Atributos de Instancia /*El codigo se establece al crear la cuenta y no cambia*/ privateintcodigo; privatefloat saldo; Implementación en Java: Atributos

  23. La clase define dos atributos de instancia. Cada objeto que se crea de clase CajaAhorro tendrá un código y un saldo. • Cada atributo se liga a una variable de tipo elemental. • El modificador private indica que el alcance de las variables es la clase completa. Caso de Estudio: Caja de Ahorro classCajaAhorro{ //Atributos de Instancia /*El codigo se establece al crear la cuenta y no cambia*/ privateintcodigo; privatefloat saldo; Implementación en Java: Atributos

  24. Caso de Estudio: Caja de Ahorro // Constructores publicCajaAhorro(intcod) { codigo = cod; saldo = 0; } publicCajaAhorro(intcod, float sal) { codigo = cod; saldo = sal; } Implementación en Java: Constructores

  25. La clase define dos constructores. Como el identificador está sobrecargado, el número o tipo de parámetros no puede ser el mismo en ambos. • El primero recibe un único parámetro que se usa para establecer el valor del codigo. El segundo recibe dos parámetros, el primero se usa para establecer el valor del codigo y el segundo se asigna al saldo. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Constructores

  26. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Comandos // Comandos publicvoiddepositar(floatmto){ //Requiere mto > 0 saldo+=mto; }

  27. La palabra void indica que el método no retorna un resultado. • El pasaje de parámetros en Java es por valor, si el método modificara el valor de mto, el cambio no es visible fuera de la clase. Caso de Estudio: Caja de Ahorro // Comandos publicvoiddepositar(floatmto){ //Requiere mto > 0 saldo+=mto; } Implementación en Java: Comandos

  28. La instrucción de asignación es equivalente a: • saldo = saldo + mto; • El comentario del diagrama se mantiene en el código estableciendo la responsabilidad de la clase que usa a CajaAhorro. Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Comandos // Comandos publicvoiddepositar(floatmto){ //Requiere mto > 0 saldo+=mto; }

  29. La variable puede es local al método. • El tipo del resultado es compatible con el tipo de la expresión que retorna. Caso de Estudio: Caja de Ahorro publicboolean extraer(floatmto){ /*si el mto es mayor al saldo retorna false y la extracción no se realiza*/ boolean puede = true; if (saldo >= mto)saldo=saldo-mto; elsepuede = false; return puede; } Implementación en Java: Comandos

  30. Caso de Estudio: Caja de Ahorro // Consultas publicintobtenerCodigo(){ returncodigo; } publicfloatobtenerSaldo(){ return saldo; } Implementación en Java: Consultas

  31. Las consultas obtenerCodigo y obtenerSaldo se suelen llamar “triviales”, cada una retorna el valor de un atributo. • Como el alcance de los atributos se restringe a la clase, la única manera de acceder al código o al saldo, fuera de la clase, es mediante los servicios provistos. Caso de Estudio: Caja de Ahorro // Consultas publicintobtenerCodigo(){ returncodigo; } publicfloatobtenerSaldo(){ return saldo; } Implementación en Java: Consultas

  32. Implementación en Java: Consultas • El nombre toString es estandar para referirse a un comando que retorna una cadena de caracteres cuyo valor es la concatenación de los valores de los atributos del objeto que recibe el mensaje. • String es una clase provista por Java. El operador + permite convertir valores de diferentes tipos elementales y concatenarlos. Caso de Estudio: Caja de Ahorro publicStringtoString(){ returncodigo+" "+saldo; } }

  33. Durante la implementación de un sistema para un Banco, la clase CajaAhorropuede pensarse como una pieza, una componente de la colección de clases que en conjunto va a constituir el sistema. Antes de que la clase se integre en la colección y pueda ser usada por otras clases, es muy importante verificar que actúa de acuerdo a su especificación. Una alternativa es escribir una clase testerCajaAhorro que verifique los servicios provistos por la clase CajaAhorro. Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase

  34. La verificación de los servicios de una clase classtestCajaAhorro { publicstaticvoidmain (String a[]){ CajaAhorro cb1; Caso de Estudio: Caja de Ahorro • La clase testCajaAhorrousa a la clase CajaAhorro. • El método main declara una variable cb1 de clase CajaAhorro.

  35. La verificación de los servicios de una clase classtestCajaAhorro { publicstaticvoidmain (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); Caso de Estudio: Caja de Ahorro • La instrucción de asignación: • Crea un objeto de clase CajaAhorro • Invoca al constructor de la clase • Liga el objeto a la variable cb1.

  36. La verificación de los servicios de una clase classtestCajaAhorro { publicstaticvoidmain (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb1.depositar(100); cb1.extraer(500); Caso de Estudio: Caja de Ahorro • Se envía el mensaje extraer con parámetro real 500. • Cuando el objeto ligado a la variable cb1 recibe el mensaje ejecuta el método extraer. • El parámetro real se liga al parámetro formal mto. • La ejecución del método extraer modifica el valor del parámetro saldo y retorna un valor booleano que no se usa.

  37. La verificación de los servicios de una clase classtestCajaAhorro { publicstaticvoidmain (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb1.depositar(100); cb1.extraer(500); cb1.extraer(400); Caso de Estudio: Caja de Ahorro • Nuevamente se envía el mensaje extraer al objeto ligado a la variable cb1. • El mensaje provoca la ejecución del comando extraer, eque evalúa el condicional y retorna false, sin modificar el saldo.

  38. La verificación de los servicios de una clase classtestCajaAhorro { publicstaticvoidmain (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb1.depositar(100); if(!cb1.extraer(500)) System.out.println(“No pudo extraer “+500); if(!cb1.extraer(400)) System.out.println(“No pudo extraer “+400); } Caso de Estudio: Caja de Ahorro • Una alternativa más razonable es usar el valor que retorna y mostrar un mensaje adecuado si la operación no pudo realizarse.

  39. Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase classtestCajaAhorro { publicstaticvoidmain (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb1.depositar(100); if(!cb1.extraer(500)) System.out.println(“No pudo extraer “+500); if(!cb1.extraer(400)) System.out.println(“No pudo extraer “+400); System.out.println (cb1.toString()); } • Luego de una secuencia de depósitos y extracciones, el objeto cb1 recibe el mensaje toString que retorna el valor del código de la cuenta y el valor del saldo.

  40. La verificación de los servicios de una clase classtestCajaAhorro { publicstaticvoidmain (String a[]){ CajaAhorro cb1,cb2; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb2 = new CajaAhorro (111); cb1.depositar(100); if(!cb1.extraer(500)) System.out.println(“No pudo extraer “+500); if(!cb1.extraer(400)) System.out.println(“No pudo extraer “+400); System.out.println (cb1.toString()); cb2.depositar(100); if(!cb2.extraer(500)) System.out.println(“No pudo extraer “+500); if(!cb2.extraer(400)) System.out.println(“No pudo extraer “+400); System.out.println (cb2.toString()); } Caso de Estudio: Caja de Ahorro

  41. En ejecución, el valorde una variable de un tipo clase es una referencia. Una referencia puede ser nula o estar ligadaal estado interno del objeto. Cuando se usa new para crear un objeto, la variable queda ligada a este objeto, es decir, mantiene una referencia al estado interno del objeto. La estructura del estado interno, depende de las variables de instancia. Objetos y referencias

  42. Una declaración de variable como: CajaAhorro cb1; Crea una variable que por el momento mantiene una referencia nula. Graficamos a través de un diagrama de objetos: Objetos y referencias

  43. La ejecución de: cb1 = new CajaAhorro(111,1000); provoca la creación de un objeto de clase CajaAhorro El diagrama de objetoses ahora: Objetos y referencias En este ejemplo, el estado interno del objeto ligado a la variable cb1 está formado por los atributos codigo y saldo.

  44. CajaAhorrocb1; cb1 = new CajaAhorro(111,1000); Objetos y referencias Es equivalente a: CajaAhorrocb1 = new CajaAhorro(111,1000); • En el primer caso la declaración de la variable se separa de la creación del objeto. • En el segundo caso, una única instrucción provoca la declaración de la variable y la creación del objeto. • En ambos la variable cb1 queda ligada al objeto porque mantiene una referencia a su estado interno.

  45. La representación por referencia tiene una consecuencia importante en la asignación. La declaración de las variables: Objetos y referencias CajaAhorrocb1; CajaAhorrocb2; Reserva dos celdas de memoria que mantendrán referencias no ligadas, como ilustra el siguiente diagrama:

  46. La creación de los objetos modifica el diagrama: cb1 = new CajaAhorro(111,1000); cb2 = new CajaAhorro(112); Objetos y referencias Observemos que el diagrama es un modelo del objeto, una representación gráfica.

  47. Una asignación modifica nuevamente el diagrama: CajaAhorro cb3 = cb1; Objetos y referencias Esto es, las variables cb1 y cb3 mantienen referencias a un mismo objeto.

  48. Si el objeto recibe un mensaje que modifica su estado interno, como por ejemplo: Objetos y referencias cb1.depositar(200); System.out.println (cb3.toString()); muestra en consola: 111 1200.0

  49. Convenciones • Declarar las variables al principio del bloque. • Usar identificadores significativos e indentar adecuadamente. • Incluir comentarios que describan la estructura del código, la funcionalidad de cada método y las responsabilidades establecidas en el diseño. • No exagerar con los comentarios oscureciendo la lógica de la resolución. • No escribir comentarios que expliquen características del lenguaje • Si un método produce un resultado, debería incluir una única instrucción de retorno al final, excepto si todo el código del método es un if-else con instrucciones simples. • Los atributos de instancia los declaramos privados • Los atributos de clase los declaramos privados y constantes Introducción a la Programación Orientada a Objetos

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