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Supermercado Inteligente

Supermercado Inteligente. Responsáveis: Aglaíse Frota M. Carvalho; João C. Pinheiro; Leonardo O. Moreira Data: 24/01/2007. Roteiro. Introdução, objetivos, justificativas Requisitos necessários de hardware e software Projeto da Aplicação Funcionalidade da aplicação móvel Módulo Web

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Presentation Transcript


  1. Supermercado Inteligente Responsáveis: Aglaíse Frota M. Carvalho; João C. Pinheiro; Leonardo O. Moreira Data: 24/01/2007

  2. Roteiro • Introdução, objetivos, justificativas • Requisitos necessários de hardware e software • Projeto da Aplicação • Funcionalidade da aplicação móvel • Módulo Web • Considerações Finais

  3. Introdução • O SuperMI é uma aplicação cliente-servidor que permita a um cliente realizar compras em um supermercado sem sair de casa através de um dispositivo móvel • permite visualização dos produtos, consulta de preços, vendas e envio de sugestão de promoções • mantém um histórico das compras e através desses dados enviar sugestões de produtos que estejam no histórico do cliente, gerando um perfil de consumo mensal

  4. Objetivos • Auxiliar os clientes na realização de compras no supermercado através de um dispositivo móvel • Também possibilita visualização de produtos e seus respectivos preços • Fornece aos clientes periodicamente, uma sugestão de compra de produtos baseado no seu perfil e histórico de compras

  5. Justificativa • Propiciará comodidade às pessoas para fazerem suas compras, • Melhorar o atendimento do supermercado, fornecendo um serviço diferenciado

  6. Requisitos necessários de hardware e software • Hardware • Qualquer dispositivo móvel que suporte a plataforma J2ME e as tecnologias MIDP 2.0 e CLDC 1.0 ou superior • Computador com perfil de servidor • Software • JVM 1.4 ou superior • O servidor WEB Tomcat da Apache Software Foudation • Banco de Dados Oracle XE (freeware) • Comunicação da aplicação móvel e servidor é realizada pela middleware RME

  7. Projeto da Aplicação • Visando facilitar a comunicação na fase de implementação foi utilizado alguns padrões de projeto que são apropriados ao domínio do problema. • DAO - Para cada classe persistente, definiu-se um DAO (Data Access Object) • Factory Method - a criação dos DAOs é feita utilizando uma de fabrica de objetos • Decorator - a classe CatalogoProduto decora a classe ProdutoDAO estendendo as suas funcionalidades • MVC – Foi utilizado na parte web

  8. Diagrama de Classe

  9. Funcionalidade da aplicação móvel

  10. Realizando uma Compra (1/4)

  11. Realizando uma Compra (2/4)

  12. Realizando uma Compra (3/4)

  13. Realizando uma Compra (4/4)

  14. Algumas telas do módulo Web • Tela de autenticação • Se o usuário tiver o perfil de administrado, terá acesso ao cadastro de produtos e gerenciamento das vendas

  15. Gerenciar Produtos

  16. Gerenciar Vendas

  17. Considerações Finais • A utilização de padrões ajudou bastante na estrutura do código • A Middleware RME abstrai significativamente a comunicação C/S baseada em Objetos Remotos • A utilização desta tecnologia proporcionou uma ampliação dos conhecimentos da equipe

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