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ANIMATION II. Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung SS 2013 Softwaretechnologie II (Teil II): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Referentin: Maike Wosnitza. Nachbearbeitung. Prozedurale Animation
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ANIMATION II Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung SS 2013 Softwaretechnologie II (Teil II): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Referentin: Maike Wosnitza
Nachbearbeitung • Prozedurale Animation • Basieren auf algorithmischen Verhaltensbeschreibungen • Inverse Kinematik • Rag Dolls • Bewegungsverhalten unbelebter Körper
Kompressionsverfahren • Channel Omission • Irrelevanten Kanäle weglassen • Quantization • Größe einzelner Kanäle verkleinern • Kodierung und Dekodierung • Sampling-Frequenz & Key Omission • Sample-Rate reduzieren auf 15 Bilder pro Sekunde • Einige Samples weglassen • Curve-Based Compression • Beschreibt die Pfade eines Gelenks über die Zeit • Selective Loading and Streaming • Logische Gruppen, die als Einheit geladen werden
Animation System Architecture • Animation-Pipeline • Für jeden animierten Charakter nimmt sie ein oder mehrere Clips und die korrespondierenden Blendfaktoren und fügt diese zusammen zu einer einzelnen Skelett-Pose • Action State Machine • Sitzt auf der Animation-Pipeline • Schnittstelle für den Einsatz von allen übergeordneten Spielcodes • Animation Controllers • Jeder Controller ist für einen Charakter in einer bestimmten Verfassung maßgeschneidert • Aller Animationsbezogener Code wird eingekapselt
Animation-Pipeline • Clip Decompression and Pose Extraction • Pose Blending • Global Pose Generation • Post-Processing • Recalculation of Global Poses • Matrix Palette Generation
Animation-Pipeline • Datenstrukturen: • Shared Resource Data • Skeleton • Skinned Meshes • Animation Clips • Per-Instance Data • Clip State • Blend Specification • Partial-Skeleton Joint Weights • Local Pose • Global Pose • Matrix Palette
Animation-Pipeline • Blend-Gewicht: Gewichtung und Einfluss der Skelettbereiche • Überblenden:
Action State Machine • Animation States • Zentrales Ziel: Iteration • Transitions • „Rüberspringen“ • Überblenden • Transitional-States • Parameter: Source and Destination States, Transition Type, Duration, Ease-in/Ease-out Curve Type, Transition Window • State Layers • Jede Schicht kann nur in einem State sein, • Schichten sind zeitlich unabhängig voneinander • Control Parameters • Constrains • Parent-Child-Relation • Attach Points • Reference Locator
Animation Controllers • Kontrolle darüber, wie Charaktere animiert werden • Sammlung an Klassen importiert • Jeder Animation Controller ist verantwortlch für eine Art grober Charakterverhalten • Fahrzeug fahren • Verstecken • Etc.
Literatur • Gregory, Jason: Animation Systems. In: Game Engine Architecture. S. 542 – 594.