270 likes | 397 Views
บทที่ 2 Requirements. การออกแบบการเชื่อมต่อและระบบปฏิสัมพันธ์. การเชือมต่อ /ส่วนต่อประสาน = ส่วนเชื่อมต่อในการสือสารระหว่างผู้ใช้หรือมนุษย์ และ คอมพิวเตอร์ ศาสตร์และศิลป์ที่ว่าด้วยการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ (Human-
E N D
การออกแบบการเชื่อมต่อและระบบปฏิสัมพันธ์การออกแบบการเชื่อมต่อและระบบปฏิสัมพันธ์ • การเชือมต่อ /ส่วนต่อประสาน = ส่วนเชื่อมต่อในการสือสารระหว่างผู้ใช้หรือมนุษย์ และ คอมพิวเตอร์ • ศาสตร์และศิลป์ที่ว่าด้วยการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์(Human- Computer Interaction -HCI) เป็นการผสมผสานของความรู้หลาย ๆ ด้าน เช่น • จิตวิทยา: Psychology • คอมพิวเตอร์: Computer Science/ information technology • การออกแบบบทเรียนและกราฟิก: Instructional and Graphic Design • กายวิภาคศาสตร์: Human Factors and Ergonomics • มนุษยวิทยา/สังคมวิทยา: Anthropology and Sociology
ความสำคัญของการออกแบบ User Interface คุณภาพของซอฟท์แวร์และระบบสารสนเทศ • Functionality • Necessary features • Quality factors: • Correctness • Availability • Performance • Security • Ease of use • Maintainability
ปัญหาทีเกิดจาก User Interface ทีไม่ดี/ไม่เหมาะสม • user frustration, dissatisfaction • safety • public concerns • Interface ทีดีสำคัญอย่างไร กรณีศึกษาการใช้โปรแกรมสัง ยาทางการแพทย์: • http://www.masternewmedia.org/news/2005/04/17/bad_user_interface_design_can.htm • UI Hall of Shame : http://www.rha.com/ui_hall_of_shame.htm • http://www.webpagesthatsuck.com
ความสำคัญของการออกแบบ User Interface (ต่อ) • Good user interface พิจารณาจากคุณสมบัติที่เรียกว่า Usability • มีความหมายในลักษณะเดียวกับ “user-friendly”; easy to use; • บางครั้งหมายรวมถึงประโยชน์ใช้งาน = utility + ease of use • ในทีนี้ usability = การใช้ประโยชน์ได้ • การใช้ประโยชน์ได้ = มีฟังก์ชัน ทีสนับสนุนการทำงานหรือตอบสนองความต้องการของผู้ใช้(effective) + ใช้งานง่าย สะดวก และมีประสิทธิภาพ (efficient)
การออกแบบโดยคำนึงถึงผู้ใช้ (User-centered design) • User-centered design = involve users in all processes • Is an iterative process whose goal is the development of usable systems ..achieved through involvement of potential users of a system during designprocess. • Who are the users? • Customers (who pay for the development cost) • Other people in user’s organization interested in the development of the system • Users or end users
Requirement Gathering Basics • การรวบรวมความต้องการ • การสังเกตผู้ใช้ (User Observation) • การสัมภาษณ์ผู้ใช้ • การใช้แบบสอบถาม
2.1 การรวบรวมความต้องการ • ขั้นตอนในการออกแบบและพัฒนา • การสำรวจและเก็บข้อมูลความต้องการ – requirement gathering (what is wanted) • การวิเคราะห์และสรุปความต้องการ - analysis • การออกแบบ - design • การพัฒนาต้นแบบ และปรับปรุงการออกแบบ - iteration and prototyping • การพัฒนาโปรแกรมและนำไปใช้งาน - implementation and deployment
2.1 การรวบรวมความต้องการ(ต่อ) • การสำรวจและเก็บข้อมูลความต้องการ • สำรวจสิ่ง ที่เกี่ยวข้อง และสิ่งที่ต้องการ - what is there and what is wanted … • การวิเคราะห์และสรุปความต้องการ – analysis • จัดลำดับความสำคัญ และทำความเข้าใจปัญหาและความต้องการ - ordering and understanding • การออกแบบ – design • กำหนดวิธีในการทำให้บรรลุตามความต้องการ - what to do -> how to do • แยกย่อยออกเป็น 1) Conceptual Design 2) Detailed Design
2.2 User Observation • การสังเกตผู้ใช้ สามารถแบ่งออกได้เป็น • Direct Observation • Field study – สถานที่ที่จะนำระบบไปใช้งานจริง • Laboratory study – ภายในสภาพแวดล้อมจำลองหรือห้องแล็ป • Indirect Observation • Video Recording
2.2 User Observation(ต่อ) • Direct Observation • ข้อดี • ค่าใช้จ่ายต่ำ • สามารถเลือกพิจารณา หรือเก็บข้อมูลเฉพาะทีสนใจและจำเป็นได้ • ข้อเสีย • รายละเอียดบางอย่างอาจขาดหายไป เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลาและการบันทึกสิ่งที่สังเกตได้ • ไม่สะดวกในกรณีทีต้องทำการติดตามการใช้งานเป็นระยะเวลานาน ๆ
2.2 User Observation(ต่อ) • Indirect Observation • ข้อดี • สามารถเก็บรายละเอียด เพื่อนำมาวิเคราะห์ภายหลัง ทำให้สามารถค้นพบบางประเด็นทีสำคัญ แต่สังเกตได้ยาก • อาจเป็นวิธีเดียวทีเป็นไปได้ในการเก็บข้อมูลทีต้องทำการติดตามการใช้งานเป็นระยะเวลานาน ๆ • ข้อเสีย • ตำแหน่งทีติดตั้งกล้อง และการ operate กล้อง • ความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ทีถูกบันทึกภาพ
2.3การสัมภาษณ์ผู้ใช้ • การสัมภาษณ์ สามารถแบ่งออกได้เป็น • Structured interview • มีการกำหนดหัวข้อทีจะถามทีชัดเจนล่วงหน้า • Flexible (unstructured) interview • อาจกำหนดเพียงหัวข้อกว้าง ๆ หากในระหว่างทีสัมภาษณ์ มีประเด็นทีน่าสนใจสามารถปรับเปลียนคำถาม เพื่อให้ได้ข้อมูลเพิ่มเติมในประเด็นที่สนใจนั้นๆ ได้ • ผสมผสานระหว่าง structured interview และ unstructured interview
2.3การสัมภาษณ์ผู้ใช้(ต่อ) • Structure Interview • ข้อดี • ง่ายต่อการสัมภาษณ์ • ง่ายต่อการวิเคราะห์ผลทีได้ • ข้อเสีย • ประเด็นทีสำคัญที่อาจมองข้ามไป ทำให้การเก็บข้อมูลไม่ครบถ้วนได้ • มีความเสี่ยงทีคำถามจะเป็นการชี้นำหรือจำกัดคำตอบได้
2.3การสัมภาษณ์ผู้ใช้(ต่อ)2.3การสัมภาษณ์ผู้ใช้(ต่อ) • Flexible Interview • ข้อดี • ทำให้ได้ข้อมูลทีหลากหลาย และประเด็นทีอาจมองข้ามไป • ข้อเสีย • ยากต่อการสัมภาษณ์ • ยากในการวิเคราะห์ผลที่ได้
2.4 การใช้แบบสอบถาม • แบบสอบถามมักใช้เมื่อต้องการคำตอบทีเฉพาะเจาะจง และกลุ่มตัวอย่างมีขนาดใหญ่ • สามารถแบ่งออกได้เป็น • Closed Questions • ใช้ตัวเลือกแบบ YES/NO หรือ Semantic Differential (เช่น มีประโยชน์มาก -> ไม่มีประโยชน์เลย, จำเป็นอย่างยิ่ง -> ไม่จำเป็นเลย) • ทำการวิเคราะห์ได้ง่าย • Open Questions • ได้ความหลากหลายของความเห็น • การวิเคราะห์สรุปทำได้ยากกว่า
2.4 การใช้แบบสอบถาม(ต่อ) • ข้อพิจารณา/ปฏิบัติในการใช้แบบสอบถาม • ทำ pilot study เพื่อทดสอบแบบสอบถาม • คำถามไม่ควรมากจนเกินไป (2 หน้ากระดาษ) • คำถามเข้าใจง่าย ไม่คลุมเครือ • คำถามครอบคลุมข้อมูลทีจำเป็นต้องใช้ • เปิดโอกาสให้แสดงความคิดเห็นเพิ่มเติม (open questions, comments)
Requirement Gathering: Users and Domains • ข้อมูลทีต้องรวบรวม • Users และ User Characteristics • User Profiles • Personas • Stakeholders • Problem Domain
Users และ User Characteristics • ประเภทของ User • Primary Users • Secondary Users • ความสำคัญอันดับแรกคือ Primary Users (end users) • ทำความเข้าใจ Users • watch them (observe) • talk to them (ex:, interview) • Involve with them (ต.ย. ร่วมในการทำงาน) • use your imagination (สมมติ จำลองเหตุการณ์ เทียบเคียง ฯลฯ)
Users และ User Characteristics (ต่อ) • User Characteristics • คุณลักษณะสำคัญของ Users ทีมีผลต่อการใช้งานและการออกแบบ UI • ตัวอย่าง • การออกแบบโดยคำนึงถึงความพิการ ด้านกายภาพ (physical disability)
User Profile • User profile • สรุปคุณลักษณะของผู้ใช้ทีเป็นกลุ่มเป้าหมายในการพัฒนาระบบหรือโปรแกรม • อาจมีได้มากกว่า 1 profile
Personas สมชายเป็นนักศึกษาคณะ IT ชั้น ปี 2 เขาจัดว่าเป็นคนขยันและตั้งใจเข้าเรียนทุกครั้ง โดยที่แต่ละครั้งสมชายจะอ่านเนื้อหาในหนังสือคร่าว ๆ โดยใช้เอกสารการสอนทีได้รับในการกำหนดหัวข้อที่อ่าน สมชายเขียนหนังสือได้ไม่เร็วนัก ทำให้เขามักจะทำการบันทึกเสียงการบรรยายไว้ด้วยเผือจดไม่ทัน เนืองจากสมชายมีปัญหาเรืองสายตาสันในการเข้าเรียนส่วนใหญ่ สมชายมักจะเลือกนั่งเรียนแถวหน้า ๆ เพื่อให้สามารถฟังและมองเห็นกระดานได้ชัดเจน สมชายมีทักษะการใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์อยู่ในเกณฑ์ดีมาก ทั้งนี้รวมถึงความสามารถในการพิมพ์ข้อความผ่านแป้นคีย์บอร์ดได้ค่อนข้างรวดเร็ว โดยเฉพาะข้อความที่เป็นภาษาอังกฤษ ในส่วนของวิชาทีเ รียน สมชายมักให้ความสนใจกับวิชาที่เกี่ยวกับการคำนวณและการโปรแกรมมิ่งมากเป็นพิเศษ สมชายเป็นคนพูดน้อย แต่เขายินดีเสมอหากเพือน ๆ มีคำถามทีเกียวกับเนือหาการเรียนทีต้องการให้เขาช่วยเหลือ งานอดิเรกของเขาคือการลองโปรแกรมใหม่ ๆ บนเครือง PDA ทีพ กติดตัวไว้เสมอ และเล่นเกมออนไลน์
Problem Domain • ความรู้ที่เกียวข้องและจำเป็นในการใช้งานระบบหรือโปรแกรมที่จะพัฒนาหรือปรับปรุง • ตัวอย่าง: ระบบยืมคืน-ห้องสมุด • ประเภทของสื่อ หนังสือ • เงื่อนไขการยืมคืน • เลขรหัสนักศึกษา • การลงทะเบียน สถานะภาพนักศึกษา
Problem Domain (ต่อ) • โดยทั่วไป knowledge ทีเกียวข้องหรือจำเป็นสำหรับการพัฒนาระบบ • หรือโปรแกรม เป็นเพียงส่วนหนึ่งขององค์ความรู้ใน domain นั้นๆ