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第十五章 網路行銷趨勢-從電子商務到無所不在商務

第十五章 網路行銷趨勢-從電子商務到無所不在商務. 旗標公司授權採用本書為教科書之老師得於教學時使用本著作內容,或製作為線上數位教材,供使用本書為教科書之學生,透過校園內部網路連線方式,實施個人非營利性質之線上檢索及閱讀,但不得下載,並不限地域,作為學術研究目的之參考。 . 大綱. 網路委外新模式 儲存市場新展望 無所不在的競爭策略資訊:商業智慧與資料倉儲 隨選服務 數位電視商務 顧客關係行銷技術新展望:資料探勘 邁向無所不在學習:數位學習 B2B 線上交易新趨勢:電子化採購、電子交易市場、全球運籌管理

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第十五章 網路行銷趨勢-從電子商務到無所不在商務

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  1. 第十五章網路行銷趨勢-從電子商務到無所不在商務第十五章網路行銷趨勢-從電子商務到無所不在商務

  2. 旗標公司授權採用本書為教科書之老師得於教學時使用本著作內容,或製作為線上數位教材,供使用本書為教科書之學生,透過校園內部網路連線方式,實施個人非營利性質之線上檢索及閱讀,但不得下載,並不限地域,作為學術研究目的之參考。

  3. 大綱 • 網路委外新模式 • 儲存市場新展望 • 無所不在的競爭策略資訊:商業智慧與資料倉儲 • 隨選服務 • 數位電視商務 • 顧客關係行銷技術新展望:資料探勘 • 邁向無所不在學習:數位學習 • B2B線上交易新趨勢:電子化採購、電子交易市場、全球運籌管理 • 從電子商務、行動商務到U-Commerce (無所不在商務) • 計算典範大移轉 (Paradigm Shift):有機計算、無所不在計算、普及計算、情境感知計算、情感運算、穿戴型電腦 • 個案研究

  4. 網路委外新模式 • ASP (Application Service Provider) 應用程式服務供應商 • 傳統SH (Software House;軟體公司) 和 ASP 之間的差別:

  5. 儲存市場新展望 • IDC (Internet Data Center) 網路資料中心: • 提供使用者(1) 硬體空間,(2) 租用網路硬碟空間以儲存資料,(3) 經營網頁 • 讓承租公司節省的費用項目計有:機房建置、日常維運、人事管理、教育訓練、網路安全等 • 網路設備委外 • 異地備援:將儲存設備與備份資料置於不同地區 • NAS (Network Attached Storage) 附加式網路儲存裝置:適合存放不需要運算的資料,例如電子郵件與檔案

  6. 儲存市場新展望-2 • SAN (Storage Area Network) 儲存區域網路:將硬碟與主機放於不同的地區,而且硬碟是自成一個區域網路,並統一經由一個總伺服器向外連線 • NAS和SAN有何不同? • 基本上對於需要減輕伺服器負擔,且資料在固定時間之內只需被少數人同時讀取使用的環境來說,利用 SAN 是理想的解決方案。相反地,對大量用戶需要同時讀取資料的環境來說,NAS 是一個理想的選擇

  7. 儲存市場新展望-3 • NAS與SAN的適用情況比較 • 跨平台考量。NAS比較適合異質平台整合方案,因為採用開放架構的乙太網路。相反地,SAN適用於單一平台的環境 • SAN由於需要透過集中式Server存取,容易形成瓶頸,比較適合處理非同時湧入的資料。對大量用戶需要同時讀取資料的環境來說,NAS 是一個理想的選擇 • 速度考量。NAS比較適合處理不須快速存取、不須計算的靜態資料。SAN則由於光纖通道的高速特質,比較適合存取經常變動的動態資料 • 成本考量。相較於具有光纖的SAN昂貴,NAS大致上可以比 SAN節省三分之二的成本

  8. 儲存市場新展望-4 • 全球儲存市場裏執世界牛耳的公司,主要有EMC、NetApp、HDS、HP、StorageTek 等 • ILM(資料生命週期管理; Information Lifecycle Management)是由EMC提出的概念,企業應該依據資料使用的生命週期進行管理,然後再依不同的屬性,將資料放在不同的設備上 • ILM所強調的精神為:自動化控管資料,使其從創造一直到銷毀的生命流程,依照政策存放在最適當的位置,並達成降低企業總體持有成本的目標

  9. 儲存市場新展望-5 • 儲存網格(Storage Grid):由許多智慧型細胞(Smart Cell)組成,每顆細胞都是由標準化、模組化的軟硬體所構成,除了具備一般的資料處理和儲存功能之外,還可提供資訊安全、防毒、資料索引和搜尋等,可以根據客戶的需求,增加功能到每一個細胞內

  10. 隨選服務 • 隨選服務 (SOD; Service on Demand): • 隨選服務這種革命性服務,最適合中小企業 • 為何SOD最適合SME (中小企業) • 但採用隨選服務架構,由於系統的建置多半已備妥在遠端機房 • 以軟硬體系統建置成本的角度而言,中小企業因人力、財力、物力比較不足,很適合採用隨選服務

  11. 隨選服務-2 • 推動SOD需要的條件: • 健全基礎建設。包含系統之安全性與隱匿性、電子簽章法與認證機制 • 隨選內容之提供商 • 量身訂製的隨選服務 • SOD全是 MIS 不足的結果 • VOD:隨選視訊 (Video on Demand),視訊節目的播放,完全由使用者自行決定與控制所以電信業者必須進一步提供寬頻內容 • VOD目前尚未完全展現商機的原因: • 業者投資成本還太高 • 用戶收視習慣還未養成

  12. 隨選服務-3 • 隨選運算 COD (Computing on Demand ) • 1960群組式運算;1970分散式運算;1980個人運算;1990 Internet衝擊;2000企業運算 • 2000 年 .com 泡沫化後,COD 才開始熱鬧起來 • 過去企業因為知道需求而採買,但 .com 以後,企業對運算、資訊更無法掌握,COD 可說是治療企業不定成本的特效藥 • 當企業提出 COD需求時,原廠會在出貨時預裝更多的處理器,等到企業資訊流量爆增時,COD 就像開關一樣,只要企業一開啟,就可以依據資訊使用量收取費用

  13. 隨選服務-4 • 隨選儲存CuoD ,Capacity on Demand • 企業的困境: • (1) 無法精準預測儲存需求 • (2) 頻寬需求不斷提高 • 隨選影像IOD :Image on Demand • 主要的應用趨勢: • 數位相機逐漸普及至每個家庭,帶動沖印店數位化風潮 • 行動商務起飛也會帶動簡訊或圖片的應用,消費者市場目前應用最為普遍的就是行動下載服務 • 特殊行業別如房地產等,需要提供消費者完整的房屋資訊,業者也逐漸意識到這樣的需求 • 未來圖像的應用在網路上會越來越普遍,這樣的趨勢衍生了 Image Web Service 的商機。透過大廠所制定的標準,圖片供應商如圖書館、數位圖庫等開放出資料庫介面,打通原本互不相連的資料庫。如此一來,既可以刺激使用者查詢的意願,圖片資料庫的價值更會因此提高

  14. 隨選服務-5 • 隨選多媒體 MOD(Multimedia on Demand):消費者在家以寬頻網路、STB 機上盒 (Set Top Box) 的功能,就可以讓電視具備網路隨選視訊的影音服務

  15. 隨選服務-6 • 台灣以寛頻技術為區分,大抵可分為下列三類 MOD 提供業者 : • 透過 Cable Modem 網路傳輸 • 東森媒體科技推出的數位電視,以 Cable Modem 做為傳輸工具,並規劃付費內容,包括付費頻道與免費頻道。而用戶必須裝設 STB 才能收看 • 透過衛星傳送內容:年代電通曾推IDTV搶進市場,提供用戶以個人電腦收看節目。IDTV 是直播衛星電腦(Direct PC)或直播衛星電視(Direct TV)的再進化。其實 IDTV 的角色有點像在有線電視產業中的有線電視業者,其購買或製作節目,再將之數位化,並進行內容、版權的管理。主要鎖定的對象為傳統電視無法到達的環境,例如網咖、寬頻社區以及學校等 • 透過 ADSL 網路傳輸:中華電信的 MOD服務,用戶端必須以 ADSL 連線至電視才能收看;而原本的 ADSL 數據機僅有一個連接埠連接電腦,日後用戶若要使用 MOD 服務,必須再裝設一台 ADSL 數據機,或使用配有四個連結埠的 ADSL 數據機,每月只需繳交幾百元的機上盒租用金,便可享受MOD服務。其中,部分內容仍需另外付費

  16. 數位電視商務 • 電視商務 (TV Commerce) 簡稱TC或者T-Commerce,是由傳統的電視營運模式結合E-Commerce衍生出來的 • 為了有別於傳統電視購物,我們也可以稱之為「數位電視商務」,以eTC的名稱突顯其係利用數位電視達成的經營模式 • 它能做到一般家庭所需要的網上服務及網上理財的一切,如零售銷貨、拍賣、訂票服務、家庭銀行服務 • 以廣大的家庭為單位,而以電視網路代替電腦網路,以按搖控器選台代替輸入網址,把要推廣的訊息直接表達給觀眾 • 數位電視商務:數位電視 + 電子商務

  17. 數位電視商務-2 • 機上盒(STB; Set Top Box),整體而言,STB可以具有下列功能: • 轉為數位訊號 • 身份認證 • 金流 • 個人資料 • 鎖碼 • 數位互動電視 (Digital iTV):具有互動功能的數位電視,其優勢有: • 提高畫質 • 可實施分級付費制度 • 可增加節目頻道 • 應用服務 • 隨選視訊

  18. 數位電視商務-3 • 數位電視在各國之發展:未來可以讓電視不只是電視,還兼具了網際網路訂購下單的互動功能 • 數位電視在英國 • BSkyB,全球數位電視的最重要先驅 • 數位電視在美國 • 數位電視在台灣: • 數位娛樂計畫屬於e-Taiw@n計畫的一環,娛樂概念包含廣泛,其中新聞局身負建立數位影視傳播環境的責任,投入卅億元發展數位娛樂產業 • 數位化環境一但鋪設完整,預期將會帶動數位文化產業全面升級的集體效益

  19. 電視商務 電子商務 電視購物 使用設備 數位電視、機上盒 電腦 電視 設備普及率 高(只針對電視) 中 高 消費者與商家的互信感 高 低 高 商務的訂購媒介 數位遙控器 網路 電話 同時能選擇的商品多樣性 高 高 低 (一個時段只能選擇一種商品) 數位電視商務-4 • 電視商務、電子商務、電視購物的比較

  20. 邁向無所不在學習:數位學習 • 數位學習 (e-Learning) : • 已成為全球最重要的網路應用領域之一。透過數位學習,學員可以進行非同步遠距教學 (Asynchronous Distant Learning),同時可享用數位學習平台所提供的多媒體互動數位教材,甚至形成學習社群,在聊天室及討論區中交流功課心得,是相當熱門的學習方式

  21. 邁向無所不在學習:數位學習-2 • 數位學習之主要目標與工作項目有: • 建立網路學習環境 • 建立網路學習平台 • 建立教材編輯工具環境 • 建立網路教材資料庫,充實數位學習課程的建立 • 推廣數位學習 • 協助老師設計數位教材 • 利用數位學習系統輔助學生學習,提供學生多元的學習管道

  22. 邁向無所不在學習:數位學習-3 • e-Learning三大模組: • 平台建置 (Platform)包括: • (1) 隨選伺服器 (2) 媒體壓縮設備 (3) 網路頻寬管理系統 • 數位內容 (Content)主要著重於數位內容與數位教材的製作與分享。包含: • (1) 教材編輯、製作之伺服器與工具 (2) 數位教材資料庫 (3) 數位內容所需的各項技術 • 數位學習社群 (Community)提供一個網路社群網站,作為師生互動教學的交流園地。主要包含項目如下: • (1) 線上討論區 • (2) 線上聊天室 • (3) 線上留言版 • (4) 教材下載區 • (5) 線上繳交作業 • (6) 線上測驗 • (7) 線上教學評量 • (8) 適性測驗與補救教學 • (9) 線上課務管理

  23. 邁向無所不在學習:數位學習-4 • 學習物件SCORM (Sharable Content Object Reference Model ):為了讓數位教材具有模組化與可重複使用性,全球紛紛透過SCORM (Sharable Content Object Reference Model) 標準來設計e-Learning數位內容教材,讓教材以「學習物件」的標準格式存在,以俾與其他設計者或使用者分享

  24. 邁向無所不在學習:數位學習-5 • 數位學習之應用與發展: • (1) 學校與補教之教育 • (2) 消弭數位落差 • (3) 人力資源員工訓練 • (4) 使用者教育訓練 • (5) 通路訓練 • (6) 銷售訓練 • (7) 網路行銷應用

  25. 邁向無所不在學習:數位學習-6 • 數位學習: • 其發展,已邁入「無所不在學習」(U-Learning) 的時代 • 目前最成功的領域,是著重在「情境感知學習」(Context-Awareness Learning) • 最常見的設計方式,是透過PDA、RFID、GPS,結合學習現場的感測器 (Sensor) 裝置,得知學生的環境資訊,主動提供學習資訊與數位教材給學生

  26. 電子化採購 • 電子化採購 (e-Procurement) 又稱電子購買 • 將傳統的採購流程,透過網路作為主要媒介,以進行詢價與採購物品或材料的過程 • 主要系統為線上目錄與購買系統,藉此,公司在處理訂購作業、應付帳款、應收帳款時,可以省下相當可觀的時間和金錢

  27. 電子化採購-2 • 協同供應 (Supply Collaboration) • 電子化採購的實施精神 • 政府電子化採購系統

  28. 電子交易市集e-Marketplace • 電子交易市集 (e-Marketplace):提供買賣雙方的交易環境與場所,是扮演一個中間人的角色,匯集採購商和供應商的各項資訊,提供買賣雙方一個交易的環境與場所,完成金流、物流與資訊流 • 電子交易市集之分類: • 一、以買賣方模式分類:根據買方為主/賣方為主的經營模式,我們可以將e-Marketplace分為兩類: • 以買方為主之電子交易市集:又稱買方集中管理,屬於產品目錄型 很多人一起說要買東西 • 以賣方為主之電子交易市集:又稱供應方集中管理,屬於交易中心型。我們稱之為Mall很多人一起說要賣東西

  29. 電子交易市集e-Marketplace-2 • 二、以水平垂直產業模式分類 • 所謂水平產業/垂直產業,若以水平產業/垂直產業來分,又可分為下列兩大類別: • 水平產業電子交易市集:產品是跨產業領域,可以滿足不同產業的客戶 • 垂直產業電子交易市集:只著重在一個特定的產業

  30. 電子交易市集e-Marketplace-3 • 從EDI到XML • 電子資料交換 (EDI) B2B電子交易市集的草創雛形 • XML之特色: • 是一種標準的文件格式 • 它透過人類所能懂的語法,來描繪不同應用軟體之間的資料處理邏輯。換言之,其將語言格式,設計成較接近人類自然語言的風格 • 相較於目前製作網頁的HTML,其具有更大的設計彈性 • 能讓企業很容易地把舊系統上的資料搬上網路 • 一旦產業之間對XML的語法達成協定,企業們就可以在他們的電子商務伺服器中採用XML格式,用來傳遞B2B交易所需的訊息

  31. 全球運籌管理 • 全球運籌管理 (GLM; Global Logistical Management): • 公司進行全球性市場的物流管理 • 其目的在於協調下列整體管理體系的運作:採購、供應、產品設計、生產、行銷、後勤作業、成品庫存、顧客滿意等 • 全球運籌管理的核心精神: • 快速回應市場的變化 • 快速回應顧客需求 • 降低經營成本 • 降低庫存壓力 • 降低經營風險 • 創造整體經營的最大綜效

  32. 全球運籌管理-2 • 全球運籌管理的管理模式: • 當地補貨模式:製造商把貨物送至客戶當地的倉儲點;當地的庫存風險,由製造商承擔 • 海外組裝模式:針對客戶的需求,在客戶當地設立組裝中心。並於組裝後直接送至終端店家 • 直接運送模式:由製造商以最快的方式,直接運送至終端店家,跳過中間商以縮短回應時間

  33. 全球運籌管理-3 • 全球運籌管理面對的挑戰: • 各國法律不一致之障礙 • 匯率變化無常 • 各國之間巧妙的關稅問題 • 財務預測不易 • 各國財務機購基礎結構不一致 • 通路基礎設施之標準化程度各國不同

  34. 邁向U-Commerce (無所不在商務) • 計算典範大移轉 (Paradigm Shift):有機計算、無所不在計算、普及計算、情境感知計算 • 有機計算(Organic Computing)特點: • 自我組織及設定 (Self-Organization and Configuration ) • 自我最佳化 (Self-Optimization) • 自我回復 (Self-healing ) • 自我保護 (Self-protection) • 情境感知 (Context Awareness) • 無所不在計算

  35. 邁向U-Commerce (無所不在商務)-2 • Ubiquitous Computing、Pervasive Computing、Context-Awareness Computing間的比較: • 無所不在計算 (Ubiquitous Computing; 又稱U-Computing): • U-Computing的精神,在於使用者可以隨時隨地上網與進行運算,但卻不曉得自己正在使用網路與運算設備,因此有種「計算設備無所不在」的感覺 • 最典型的例子就是資訊家電 (IA, Information Appliance; 使用電冰箱上網等等)、情感運算 (Affective Computing; 系統根據使用者的情緒進行反應與回饋,但使用者並不曉得此時計算已進行)、穿載式計算 (Wearable Computing; 直接把電腦穿在身上

  36. 邁向U-Commerce (無所不在商務)-3 • 普及計算 (Pervasive Computing): • 普及計算雖然也是為了達到「無所不在」的效果,讓使用者不只透過個人電腦,而是透過任何種類的設備都可上網,不過其主要精神與著重面不盡相等,因為Pervasive Computing最關心的是:如何讓使用者的計算與存取環境,可以達到「無縫化」(Seamless • WSN (Wireless Sensor Network; 無線感知網路) 便成為這個時代的顯學

  37. 邁向U-Commerce (無所不在商務)-4 • 情境感知計算 (Context-Awareness Computing): • 無論無所不在計算、普及計算、情感運算、穿戴式計算等等,在實施上都有許多困難,因此要真正得到「因人而異」的資訊 並不容易 • 另一種較易實現的方式,是透過使用者隨身攜帶的設備 ,獲取使用者目前所處「環境」的「情境」(Context)。例如,當使用者開車經過某大賣場,系統會根據GPS傳來的地理位置資訊,提醒使用者現在沐浴乳正在打折,而家裏的沐沿乳剩下不多了 • 這種營運方式,便是從電子商務 (E-Commerce) 到行動商務 (M-Commerce) 之後,下一步即將邁入的無所不在商務 (U-Commerce)

  38. 邁向U-Commerce (無所不在商務)-5 • 情感運算 (Affective Computing) : • 透過各種感應器 (Sensor),取得由情緒、情感所引起的表情與生理變化信號,針對這些訊號進行識別,以理解人的感情,並依此做出適當的回應 • 四個主要面向: • (1) 感知 (Perception):對系統而言為情緒輸入的機制 • (2) 塑模 (Modeling):建立情緒的分類與相關變因的關係 • (3) 表達 (Expression):情緒輸出的機制 • (4) 傳播 (Communication):將情緒模型透過語言描述出來,以利情緒的傳遞

  39. 邁向U-Commerce (無所不在商務) -6 • 穿戴型電腦 (Wearable Computer):可以穿在身上的電腦

  40. 邁向U-Commerce (無所不在商務)-7 • 擴增實境(Augmented Reality, AR) : • 將真實環境與虛擬環境視為一個封閉集合 • 電腦視覺運用中最具有前瞻性的技術之一,又可稱之為混合實境(Mixed Reality, MR) • 虛擬實境是經由電腦繪圖建構虛擬的場景,模擬出真實世界的東西,讓使用者能與模擬出來的影像即時互動 • 三大特色:「結合虛擬與真實世界」、「能即時性互動」、「在3D立體環境中操作」

  41. 邁向U-Commerce (無所不在商務)-8 • 擴增實境的兩種顯示方式: • (1)視覺透視擴增實境(See-Trough AR):使用者能透過顯示裝置直接看到周圍的環境,同時顯示器亦同時呈現虛擬圖像於顯示器中,所以視覺透視的方式能達到最大的擴增環境的效果 • (2)顯示器擴增實境(Monitor Based AR):電腦將攝影機所攝得的畫面與電腦所產生的虛擬圖像結合,合併後的畫面再呈現於頭戴式顯示器(Head Mounted, HMD)或電腦螢幕中

  42. 個案研究 (一)宏碁eDC攜手Tyco • 日本Tyco Healthcare在2004年將異地備援服務委外給宏碁eDC • Tyco的主機房位於東京市,一旦日本發生災難,Tyco員工會將備分磁帶乘坐飛機送往eDC,透過網路恢復日本Tyco的營運 • 雙方的運作,初期維持磁帶運送的方式,陸續做到線上即時備份

  43. 個案研究 (二)數位革命從企業走進家庭 • 2003年五月底,美國《華爾街日報》出現一段評論:「PC激烈的價格嚴重侵蝕廠商的利潤、銷售額下滑,廠商必須找出新的道路、加入新血,否則只能乖乖接受PC成為『替代商品』的命運。」

  44. 個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群 • 網站背景資料: • 透過中央大學宿舍網路所架設起的,是台灣第一個BBS遊戲專門討論站 • 在1999年正式推出Web介面,除純文字討論服務外,更利用Web介面多樣性,推出遊戲資料庫、GNN新聞網、電玩通等各種服務 • 更在2000年的時候,進一步成立旺普網路資訊股份有限公司

  45. 個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群-2 • 網站的價值鏈 • 收入來源: • 電玩商品電子商務 • 網頁廣告收入 • 加值服務收入 • S.W.O.T.分析 • 優勢 (Strength): • 「巴哈姆特」團隊皆由資深遊戲人所組成,所寫之內容大部分符合玩家所需 • 遊戲入口網站同時提供BBS和WEB介面,讓兩種介面的使用者各取所需 • 遊戲新聞提供的速度快,資料內容更新速率高 • 人氣鼎盛,連其他國家的網友也會加入討論 • 討論區管理較為嚴格,較少不當言論出現

  46. 個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群-3 • 劣勢 (Weakness): • 網頁讀取慢,搜尋功能時常故障,文章排序有時會亂掉 • 管理機制不夠嚴謹,曾有被木馬程式植入的記錄 • 認證機制太過於繁雜,對於新手很難即時入門 • 機會(Opportunity) : • 國人越來越重視休閒活動 • 隨著上網人口越來越多,網路遊戲的發展也進入成熟期 • 電玩討論區和遊戲本身有相輔相成的效果 • 巴哈姆特有其它入口網站兩倍以上的高到達率 • 隨著三大廠商的新世代TV GAME主機相繼推出,會有更多玩家投入電玩市場 • 威脅(Threat): • 各種同類型大型遊戲網站紛紛成立,服務項目也差不多,會因此削弱品牌區隔 • 網站所提供的巴幣只能作為網頁人物造形用,而遊戲基地的G幣可以用在商品購買打折用,相較之下吸引力就不夠 • 網站內販賣的電玩商品與網路拍賣和實體店家相比,價格是有偏高的傾向,對於平日會去實體店家的玩家,吸引力不高

  47. 個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群-4 • 消費者分析 • 在網站上還是以男性居多,20~24歲、青少年網友或大專學生是討論區的大宗族群 • 上網討論的頻率與玩線上遊戲的比率大致成正比。上網討論頻率較高的網友玩線上遊戲的比率亦較高 • 上網的網齡與在電玩討論區的比例成反比,上網資歷愈深的人在電玩討論區的比例愈低

  48. 個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群-5 • 網站行銷策略 • 藉社群力量,把電玩市場帶到一個更蓬勃、更健全的發展 • 整合各式媒體,提供最新、最正確的電玩資訊 • 成為玩家與廠商之間的橋樑,除了將廠商的理念傳達給玩家之外,也將玩家的意見回應給廠商,使得在互動良好的狀況之下,形成正面循環,促進整個電玩環境向上發展 • 提供詳細的分眾數據,徵求合作廠商,並強調其分眾優勢,並提供各式獨家商品和預購

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