480 likes | 734 Views
第十五章 網路行銷趨勢-從電子商務到無所不在商務. 旗標公司授權採用本書為教科書之老師得於教學時使用本著作內容,或製作為線上數位教材,供使用本書為教科書之學生,透過校園內部網路連線方式,實施個人非營利性質之線上檢索及閱讀,但不得下載,並不限地域,作為學術研究目的之參考。 . 大綱. 網路委外新模式 儲存市場新展望 無所不在的競爭策略資訊:商業智慧與資料倉儲 隨選服務 數位電視商務 顧客關係行銷技術新展望:資料探勘 邁向無所不在學習:數位學習 B2B 線上交易新趨勢:電子化採購、電子交易市場、全球運籌管理
E N D
第十五章網路行銷趨勢-從電子商務到無所不在商務第十五章網路行銷趨勢-從電子商務到無所不在商務
大綱 • 網路委外新模式 • 儲存市場新展望 • 無所不在的競爭策略資訊:商業智慧與資料倉儲 • 隨選服務 • 數位電視商務 • 顧客關係行銷技術新展望:資料探勘 • 邁向無所不在學習:數位學習 • B2B線上交易新趨勢:電子化採購、電子交易市場、全球運籌管理 • 從電子商務、行動商務到U-Commerce (無所不在商務) • 計算典範大移轉 (Paradigm Shift):有機計算、無所不在計算、普及計算、情境感知計算、情感運算、穿戴型電腦 • 個案研究
網路委外新模式 • ASP (Application Service Provider) 應用程式服務供應商 • 傳統SH (Software House;軟體公司) 和 ASP 之間的差別:
儲存市場新展望 • IDC (Internet Data Center) 網路資料中心: • 提供使用者(1) 硬體空間,(2) 租用網路硬碟空間以儲存資料,(3) 經營網頁 • 讓承租公司節省的費用項目計有:機房建置、日常維運、人事管理、教育訓練、網路安全等 • 網路設備委外 • 異地備援:將儲存設備與備份資料置於不同地區 • NAS (Network Attached Storage) 附加式網路儲存裝置:適合存放不需要運算的資料,例如電子郵件與檔案
儲存市場新展望-2 • SAN (Storage Area Network) 儲存區域網路:將硬碟與主機放於不同的地區,而且硬碟是自成一個區域網路,並統一經由一個總伺服器向外連線 • NAS和SAN有何不同? • 基本上對於需要減輕伺服器負擔,且資料在固定時間之內只需被少數人同時讀取使用的環境來說,利用 SAN 是理想的解決方案。相反地,對大量用戶需要同時讀取資料的環境來說,NAS 是一個理想的選擇
儲存市場新展望-3 • NAS與SAN的適用情況比較 • 跨平台考量。NAS比較適合異質平台整合方案,因為採用開放架構的乙太網路。相反地,SAN適用於單一平台的環境 • SAN由於需要透過集中式Server存取,容易形成瓶頸,比較適合處理非同時湧入的資料。對大量用戶需要同時讀取資料的環境來說,NAS 是一個理想的選擇 • 速度考量。NAS比較適合處理不須快速存取、不須計算的靜態資料。SAN則由於光纖通道的高速特質,比較適合存取經常變動的動態資料 • 成本考量。相較於具有光纖的SAN昂貴,NAS大致上可以比 SAN節省三分之二的成本
儲存市場新展望-4 • 全球儲存市場裏執世界牛耳的公司,主要有EMC、NetApp、HDS、HP、StorageTek 等 • ILM(資料生命週期管理; Information Lifecycle Management)是由EMC提出的概念,企業應該依據資料使用的生命週期進行管理,然後再依不同的屬性,將資料放在不同的設備上 • ILM所強調的精神為:自動化控管資料,使其從創造一直到銷毀的生命流程,依照政策存放在最適當的位置,並達成降低企業總體持有成本的目標
儲存市場新展望-5 • 儲存網格(Storage Grid):由許多智慧型細胞(Smart Cell)組成,每顆細胞都是由標準化、模組化的軟硬體所構成,除了具備一般的資料處理和儲存功能之外,還可提供資訊安全、防毒、資料索引和搜尋等,可以根據客戶的需求,增加功能到每一個細胞內
隨選服務 • 隨選服務 (SOD; Service on Demand): • 隨選服務這種革命性服務,最適合中小企業 • 為何SOD最適合SME (中小企業) • 但採用隨選服務架構,由於系統的建置多半已備妥在遠端機房 • 以軟硬體系統建置成本的角度而言,中小企業因人力、財力、物力比較不足,很適合採用隨選服務
隨選服務-2 • 推動SOD需要的條件: • 健全基礎建設。包含系統之安全性與隱匿性、電子簽章法與認證機制 • 隨選內容之提供商 • 量身訂製的隨選服務 • SOD全是 MIS 不足的結果 • VOD:隨選視訊 (Video on Demand),視訊節目的播放,完全由使用者自行決定與控制所以電信業者必須進一步提供寬頻內容 • VOD目前尚未完全展現商機的原因: • 業者投資成本還太高 • 用戶收視習慣還未養成
隨選服務-3 • 隨選運算 COD (Computing on Demand ) • 1960群組式運算;1970分散式運算;1980個人運算;1990 Internet衝擊;2000企業運算 • 2000 年 .com 泡沫化後,COD 才開始熱鬧起來 • 過去企業因為知道需求而採買,但 .com 以後,企業對運算、資訊更無法掌握,COD 可說是治療企業不定成本的特效藥 • 當企業提出 COD需求時,原廠會在出貨時預裝更多的處理器,等到企業資訊流量爆增時,COD 就像開關一樣,只要企業一開啟,就可以依據資訊使用量收取費用
隨選服務-4 • 隨選儲存CuoD ,Capacity on Demand • 企業的困境: • (1) 無法精準預測儲存需求 • (2) 頻寬需求不斷提高 • 隨選影像IOD :Image on Demand • 主要的應用趨勢: • 數位相機逐漸普及至每個家庭,帶動沖印店數位化風潮 • 行動商務起飛也會帶動簡訊或圖片的應用,消費者市場目前應用最為普遍的就是行動下載服務 • 特殊行業別如房地產等,需要提供消費者完整的房屋資訊,業者也逐漸意識到這樣的需求 • 未來圖像的應用在網路上會越來越普遍,這樣的趨勢衍生了 Image Web Service 的商機。透過大廠所制定的標準,圖片供應商如圖書館、數位圖庫等開放出資料庫介面,打通原本互不相連的資料庫。如此一來,既可以刺激使用者查詢的意願,圖片資料庫的價值更會因此提高
隨選服務-5 • 隨選多媒體 MOD(Multimedia on Demand):消費者在家以寬頻網路、STB 機上盒 (Set Top Box) 的功能,就可以讓電視具備網路隨選視訊的影音服務
隨選服務-6 • 台灣以寛頻技術為區分,大抵可分為下列三類 MOD 提供業者 : • 透過 Cable Modem 網路傳輸 • 東森媒體科技推出的數位電視,以 Cable Modem 做為傳輸工具,並規劃付費內容,包括付費頻道與免費頻道。而用戶必須裝設 STB 才能收看 • 透過衛星傳送內容:年代電通曾推IDTV搶進市場,提供用戶以個人電腦收看節目。IDTV 是直播衛星電腦(Direct PC)或直播衛星電視(Direct TV)的再進化。其實 IDTV 的角色有點像在有線電視產業中的有線電視業者,其購買或製作節目,再將之數位化,並進行內容、版權的管理。主要鎖定的對象為傳統電視無法到達的環境,例如網咖、寬頻社區以及學校等 • 透過 ADSL 網路傳輸:中華電信的 MOD服務,用戶端必須以 ADSL 連線至電視才能收看;而原本的 ADSL 數據機僅有一個連接埠連接電腦,日後用戶若要使用 MOD 服務,必須再裝設一台 ADSL 數據機,或使用配有四個連結埠的 ADSL 數據機,每月只需繳交幾百元的機上盒租用金,便可享受MOD服務。其中,部分內容仍需另外付費
數位電視商務 • 電視商務 (TV Commerce) 簡稱TC或者T-Commerce,是由傳統的電視營運模式結合E-Commerce衍生出來的 • 為了有別於傳統電視購物,我們也可以稱之為「數位電視商務」,以eTC的名稱突顯其係利用數位電視達成的經營模式 • 它能做到一般家庭所需要的網上服務及網上理財的一切,如零售銷貨、拍賣、訂票服務、家庭銀行服務 • 以廣大的家庭為單位,而以電視網路代替電腦網路,以按搖控器選台代替輸入網址,把要推廣的訊息直接表達給觀眾 • 數位電視商務:數位電視 + 電子商務
數位電視商務-2 • 機上盒(STB; Set Top Box),整體而言,STB可以具有下列功能: • 轉為數位訊號 • 身份認證 • 金流 • 個人資料 • 鎖碼 • 數位互動電視 (Digital iTV):具有互動功能的數位電視,其優勢有: • 提高畫質 • 可實施分級付費制度 • 可增加節目頻道 • 應用服務 • 隨選視訊
數位電視商務-3 • 數位電視在各國之發展:未來可以讓電視不只是電視,還兼具了網際網路訂購下單的互動功能 • 數位電視在英國 • BSkyB,全球數位電視的最重要先驅 • 數位電視在美國 • 數位電視在台灣: • 數位娛樂計畫屬於e-Taiw@n計畫的一環,娛樂概念包含廣泛,其中新聞局身負建立數位影視傳播環境的責任,投入卅億元發展數位娛樂產業 • 數位化環境一但鋪設完整,預期將會帶動數位文化產業全面升級的集體效益
電視商務 電子商務 電視購物 使用設備 數位電視、機上盒 電腦 電視 設備普及率 高(只針對電視) 中 高 消費者與商家的互信感 高 低 高 商務的訂購媒介 數位遙控器 網路 電話 同時能選擇的商品多樣性 高 高 低 (一個時段只能選擇一種商品) 數位電視商務-4 • 電視商務、電子商務、電視購物的比較
邁向無所不在學習:數位學習 • 數位學習 (e-Learning) : • 已成為全球最重要的網路應用領域之一。透過數位學習,學員可以進行非同步遠距教學 (Asynchronous Distant Learning),同時可享用數位學習平台所提供的多媒體互動數位教材,甚至形成學習社群,在聊天室及討論區中交流功課心得,是相當熱門的學習方式
邁向無所不在學習:數位學習-2 • 數位學習之主要目標與工作項目有: • 建立網路學習環境 • 建立網路學習平台 • 建立教材編輯工具環境 • 建立網路教材資料庫,充實數位學習課程的建立 • 推廣數位學習 • 協助老師設計數位教材 • 利用數位學習系統輔助學生學習,提供學生多元的學習管道
邁向無所不在學習:數位學習-3 • e-Learning三大模組: • 平台建置 (Platform)包括: • (1) 隨選伺服器 (2) 媒體壓縮設備 (3) 網路頻寬管理系統 • 數位內容 (Content)主要著重於數位內容與數位教材的製作與分享。包含: • (1) 教材編輯、製作之伺服器與工具 (2) 數位教材資料庫 (3) 數位內容所需的各項技術 • 數位學習社群 (Community)提供一個網路社群網站,作為師生互動教學的交流園地。主要包含項目如下: • (1) 線上討論區 • (2) 線上聊天室 • (3) 線上留言版 • (4) 教材下載區 • (5) 線上繳交作業 • (6) 線上測驗 • (7) 線上教學評量 • (8) 適性測驗與補救教學 • (9) 線上課務管理
邁向無所不在學習:數位學習-4 • 學習物件SCORM (Sharable Content Object Reference Model ):為了讓數位教材具有模組化與可重複使用性,全球紛紛透過SCORM (Sharable Content Object Reference Model) 標準來設計e-Learning數位內容教材,讓教材以「學習物件」的標準格式存在,以俾與其他設計者或使用者分享
邁向無所不在學習:數位學習-5 • 數位學習之應用與發展: • (1) 學校與補教之教育 • (2) 消弭數位落差 • (3) 人力資源員工訓練 • (4) 使用者教育訓練 • (5) 通路訓練 • (6) 銷售訓練 • (7) 網路行銷應用
邁向無所不在學習:數位學習-6 • 數位學習: • 其發展,已邁入「無所不在學習」(U-Learning) 的時代 • 目前最成功的領域,是著重在「情境感知學習」(Context-Awareness Learning) • 最常見的設計方式,是透過PDA、RFID、GPS,結合學習現場的感測器 (Sensor) 裝置,得知學生的環境資訊,主動提供學習資訊與數位教材給學生
電子化採購 • 電子化採購 (e-Procurement) 又稱電子購買 • 將傳統的採購流程,透過網路作為主要媒介,以進行詢價與採購物品或材料的過程 • 主要系統為線上目錄與購買系統,藉此,公司在處理訂購作業、應付帳款、應收帳款時,可以省下相當可觀的時間和金錢
電子化採購-2 • 協同供應 (Supply Collaboration) • 電子化採購的實施精神 • 政府電子化採購系統
電子交易市集e-Marketplace • 電子交易市集 (e-Marketplace):提供買賣雙方的交易環境與場所,是扮演一個中間人的角色,匯集採購商和供應商的各項資訊,提供買賣雙方一個交易的環境與場所,完成金流、物流與資訊流 • 電子交易市集之分類: • 一、以買賣方模式分類:根據買方為主/賣方為主的經營模式,我們可以將e-Marketplace分為兩類: • 以買方為主之電子交易市集:又稱買方集中管理,屬於產品目錄型 很多人一起說要買東西 • 以賣方為主之電子交易市集:又稱供應方集中管理,屬於交易中心型。我們稱之為Mall很多人一起說要賣東西
電子交易市集e-Marketplace-2 • 二、以水平垂直產業模式分類 • 所謂水平產業/垂直產業,若以水平產業/垂直產業來分,又可分為下列兩大類別: • 水平產業電子交易市集:產品是跨產業領域,可以滿足不同產業的客戶 • 垂直產業電子交易市集:只著重在一個特定的產業
電子交易市集e-Marketplace-3 • 從EDI到XML • 電子資料交換 (EDI) B2B電子交易市集的草創雛形 • XML之特色: • 是一種標準的文件格式 • 它透過人類所能懂的語法,來描繪不同應用軟體之間的資料處理邏輯。換言之,其將語言格式,設計成較接近人類自然語言的風格 • 相較於目前製作網頁的HTML,其具有更大的設計彈性 • 能讓企業很容易地把舊系統上的資料搬上網路 • 一旦產業之間對XML的語法達成協定,企業們就可以在他們的電子商務伺服器中採用XML格式,用來傳遞B2B交易所需的訊息
全球運籌管理 • 全球運籌管理 (GLM; Global Logistical Management): • 公司進行全球性市場的物流管理 • 其目的在於協調下列整體管理體系的運作:採購、供應、產品設計、生產、行銷、後勤作業、成品庫存、顧客滿意等 • 全球運籌管理的核心精神: • 快速回應市場的變化 • 快速回應顧客需求 • 降低經營成本 • 降低庫存壓力 • 降低經營風險 • 創造整體經營的最大綜效
全球運籌管理-2 • 全球運籌管理的管理模式: • 當地補貨模式:製造商把貨物送至客戶當地的倉儲點;當地的庫存風險,由製造商承擔 • 海外組裝模式:針對客戶的需求,在客戶當地設立組裝中心。並於組裝後直接送至終端店家 • 直接運送模式:由製造商以最快的方式,直接運送至終端店家,跳過中間商以縮短回應時間
全球運籌管理-3 • 全球運籌管理面對的挑戰: • 各國法律不一致之障礙 • 匯率變化無常 • 各國之間巧妙的關稅問題 • 財務預測不易 • 各國財務機購基礎結構不一致 • 通路基礎設施之標準化程度各國不同
邁向U-Commerce (無所不在商務) • 計算典範大移轉 (Paradigm Shift):有機計算、無所不在計算、普及計算、情境感知計算 • 有機計算(Organic Computing)特點: • 自我組織及設定 (Self-Organization and Configuration ) • 自我最佳化 (Self-Optimization) • 自我回復 (Self-healing ) • 自我保護 (Self-protection) • 情境感知 (Context Awareness) • 無所不在計算
邁向U-Commerce (無所不在商務)-2 • Ubiquitous Computing、Pervasive Computing、Context-Awareness Computing間的比較: • 無所不在計算 (Ubiquitous Computing; 又稱U-Computing): • U-Computing的精神,在於使用者可以隨時隨地上網與進行運算,但卻不曉得自己正在使用網路與運算設備,因此有種「計算設備無所不在」的感覺 • 最典型的例子就是資訊家電 (IA, Information Appliance; 使用電冰箱上網等等)、情感運算 (Affective Computing; 系統根據使用者的情緒進行反應與回饋,但使用者並不曉得此時計算已進行)、穿載式計算 (Wearable Computing; 直接把電腦穿在身上
邁向U-Commerce (無所不在商務)-3 • 普及計算 (Pervasive Computing): • 普及計算雖然也是為了達到「無所不在」的效果,讓使用者不只透過個人電腦,而是透過任何種類的設備都可上網,不過其主要精神與著重面不盡相等,因為Pervasive Computing最關心的是:如何讓使用者的計算與存取環境,可以達到「無縫化」(Seamless • WSN (Wireless Sensor Network; 無線感知網路) 便成為這個時代的顯學
邁向U-Commerce (無所不在商務)-4 • 情境感知計算 (Context-Awareness Computing): • 無論無所不在計算、普及計算、情感運算、穿戴式計算等等,在實施上都有許多困難,因此要真正得到「因人而異」的資訊 並不容易 • 另一種較易實現的方式,是透過使用者隨身攜帶的設備 ,獲取使用者目前所處「環境」的「情境」(Context)。例如,當使用者開車經過某大賣場,系統會根據GPS傳來的地理位置資訊,提醒使用者現在沐浴乳正在打折,而家裏的沐沿乳剩下不多了 • 這種營運方式,便是從電子商務 (E-Commerce) 到行動商務 (M-Commerce) 之後,下一步即將邁入的無所不在商務 (U-Commerce)
邁向U-Commerce (無所不在商務)-5 • 情感運算 (Affective Computing) : • 透過各種感應器 (Sensor),取得由情緒、情感所引起的表情與生理變化信號,針對這些訊號進行識別,以理解人的感情,並依此做出適當的回應 • 四個主要面向: • (1) 感知 (Perception):對系統而言為情緒輸入的機制 • (2) 塑模 (Modeling):建立情緒的分類與相關變因的關係 • (3) 表達 (Expression):情緒輸出的機制 • (4) 傳播 (Communication):將情緒模型透過語言描述出來,以利情緒的傳遞
邁向U-Commerce (無所不在商務) -6 • 穿戴型電腦 (Wearable Computer):可以穿在身上的電腦
邁向U-Commerce (無所不在商務)-7 • 擴增實境(Augmented Reality, AR) : • 將真實環境與虛擬環境視為一個封閉集合 • 電腦視覺運用中最具有前瞻性的技術之一,又可稱之為混合實境(Mixed Reality, MR) • 虛擬實境是經由電腦繪圖建構虛擬的場景,模擬出真實世界的東西,讓使用者能與模擬出來的影像即時互動 • 三大特色:「結合虛擬與真實世界」、「能即時性互動」、「在3D立體環境中操作」
邁向U-Commerce (無所不在商務)-8 • 擴增實境的兩種顯示方式: • (1)視覺透視擴增實境(See-Trough AR):使用者能透過顯示裝置直接看到周圍的環境,同時顯示器亦同時呈現虛擬圖像於顯示器中,所以視覺透視的方式能達到最大的擴增環境的效果 • (2)顯示器擴增實境(Monitor Based AR):電腦將攝影機所攝得的畫面與電腦所產生的虛擬圖像結合,合併後的畫面再呈現於頭戴式顯示器(Head Mounted, HMD)或電腦螢幕中
個案研究 (一)宏碁eDC攜手Tyco • 日本Tyco Healthcare在2004年將異地備援服務委外給宏碁eDC • Tyco的主機房位於東京市,一旦日本發生災難,Tyco員工會將備分磁帶乘坐飛機送往eDC,透過網路恢復日本Tyco的營運 • 雙方的運作,初期維持磁帶運送的方式,陸續做到線上即時備份
個案研究 (二)數位革命從企業走進家庭 • 2003年五月底,美國《華爾街日報》出現一段評論:「PC激烈的價格嚴重侵蝕廠商的利潤、銷售額下滑,廠商必須找出新的道路、加入新血,否則只能乖乖接受PC成為『替代商品』的命運。」
個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群 • 網站背景資料: • 透過中央大學宿舍網路所架設起的,是台灣第一個BBS遊戲專門討論站 • 在1999年正式推出Web介面,除純文字討論服務外,更利用Web介面多樣性,推出遊戲資料庫、GNN新聞網、電玩通等各種服務 • 更在2000年的時候,進一步成立旺普網路資訊股份有限公司
個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群-2 • 網站的價值鏈 • 收入來源: • 電玩商品電子商務 • 網頁廣告收入 • 加值服務收入 • S.W.O.T.分析 • 優勢 (Strength): • 「巴哈姆特」團隊皆由資深遊戲人所組成,所寫之內容大部分符合玩家所需 • 遊戲入口網站同時提供BBS和WEB介面,讓兩種介面的使用者各取所需 • 遊戲新聞提供的速度快,資料內容更新速率高 • 人氣鼎盛,連其他國家的網友也會加入討論 • 討論區管理較為嚴格,較少不當言論出現
個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群-3 • 劣勢 (Weakness): • 網頁讀取慢,搜尋功能時常故障,文章排序有時會亂掉 • 管理機制不夠嚴謹,曾有被木馬程式植入的記錄 • 認證機制太過於繁雜,對於新手很難即時入門 • 機會(Opportunity) : • 國人越來越重視休閒活動 • 隨著上網人口越來越多,網路遊戲的發展也進入成熟期 • 電玩討論區和遊戲本身有相輔相成的效果 • 巴哈姆特有其它入口網站兩倍以上的高到達率 • 隨著三大廠商的新世代TV GAME主機相繼推出,會有更多玩家投入電玩市場 • 威脅(Threat): • 各種同類型大型遊戲網站紛紛成立,服務項目也差不多,會因此削弱品牌區隔 • 網站所提供的巴幣只能作為網頁人物造形用,而遊戲基地的G幣可以用在商品購買打折用,相較之下吸引力就不夠 • 網站內販賣的電玩商品與網路拍賣和實體店家相比,價格是有偏高的傾向,對於平日會去實體店家的玩家,吸引力不高
個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群-4 • 消費者分析 • 在網站上還是以男性居多,20~24歲、青少年網友或大專學生是討論區的大宗族群 • 上網討論的頻率與玩線上遊戲的比率大致成正比。上網討論頻率較高的網友玩線上遊戲的比率亦較高 • 上網的網齡與在電玩討論區的比例成反比,上網資歷愈深的人在電玩討論區的比例愈低
個案研究 (三)巴哈姆特遊戲社群-5 • 網站行銷策略 • 藉社群力量,把電玩市場帶到一個更蓬勃、更健全的發展 • 整合各式媒體,提供最新、最正確的電玩資訊 • 成為玩家與廠商之間的橋樑,除了將廠商的理念傳達給玩家之外,也將玩家的意見回應給廠商,使得在互動良好的狀況之下,形成正面循環,促進整個電玩環境向上發展 • 提供詳細的分眾數據,徵求合作廠商,並強調其分眾優勢,並提供各式獨家商品和預購