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动画原理. 查尔斯 - 埃米尔 · 雷诺 ( Charles-Émile Reynaud , 1844 年 12 月 8 日 - 1918 年 1 月 9 日 ),法国 发明家 、艺术家,第一部 动画电影 的创造者。 1877 年,雷诺发明了“活动视镜”( Praxinoscope ,亦有译成“实用镜”), 1888 年 12 月发明光学影戏机( Théâtre Optique )。 1892 年,他的第一部动画电影 《 可怜的比埃洛 》 ( Pauvre Pierrot )在 巴黎蜡像馆 放映。这部电影也是第一部胶片边上打孔的电影。.
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查尔斯-埃米尔·雷诺(Charles-Émile Reynaud,1844年12月8日-1918年1月9日),法国发明家、艺术家,第一部动画电影的创造者。 • 1877年,雷诺发明了“活动视镜”(Praxinoscope,亦有译成“实用镜”),1888年12月发明光学影戏机(Théâtre Optique)。1892年,他的第一部动画电影《可怜的比埃洛》(Pauvre Pierrot)在巴黎蜡像馆放映。这部电影也是第一部胶片边上打孔的电影。
(1857年1月4日——1938年1月20日)是法国的漫画家、卡通动画的制作者,被称为“卡通动画之父”。 • Émile Cohl, the pioneer French animator, who also worked in the United States, Inventor of the Animated Cartoon 埃米尔·科尔(Émile Cohl)
美国电影之父勃莱克顿 • James Stuart Blackton (January 5, 1875 – August 13, 1941), usually known as J. Stuart Blackton, was an Anglo-Americanfilm producer of the Silent Era, the founder of Vitagraph Studios and among the first filmmakers to use the techniques of stop-motion and drawn animation. He is considered the father of American animation.
总结篇 • 查尔斯-埃米尔·雷诺Charles-Émile • 埃米尔·科尔(Émile Cohl) • 勃莱克顿( James Stuart Blackton) • 1、造型 • 雷诺:相对写实 • 科尔:简单的线条造型(漫画造型) • 勃莱克顿:真人+简单的线条造型
总结篇 • 查尔斯-埃米尔·雷诺Charles-Émile • 埃米尔·科尔(Émile Cohl) • 勃莱克顿( James Stuart Blackton) • 2、动画技术 • 雷诺:人物和背景分离绘制,循环,倒放,摹片——鸟类飞翔(!) • 科尔:底片放映-黑底白线,逐格拍摄(从勃莱克顿那学的) • 勃莱克顿:真人+实物合成
总结篇 • 查尔斯-埃米尔·雷诺Charles-Émile • 埃米尔·科尔(Émile Cohl) • 勃莱克顿( James Stuart Blackton) • 3、音响效果 • 雷诺:同步音效,画面上安装导体
总结篇 • 查尔斯-埃米尔·雷诺Charles-Émile Reynaud的贡献 • 4、剧作 • 雷诺:为自己的故事写剧本,时长12-15分钟 • 科尔:有剧情,偏向杂耍,比较短 • 勃莱克顿:剧情薄弱,偏向炫技术
什么是动漫产业? • 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧、游戏和基于现代信息传播技术手段的动漫动漫直接产品,它的开发、生产、出版、播出和销售产业。
目前动画制作的技巧之一——摹片 • 英文中的REFERENCE, • 无论这东西怎么翻译的,这种以现实生活中的表演为参照的动画制作技巧已经被广泛应用。
根据制作方式,对动画进行分类 • 一,动画片(狭义)Plain Animation • Stop motion Animation • 传统动画片:源于绘画,漫画的动画片
根据制作方式,对动画进行分类 • 二,偶类片,逐格拍摄,Clay Animation • 基于雕塑,泥偶,木偶,关节偶 • 部分角色使用不锈钢骨架覆盖硅树脂制成的 • 一部80-90分钟的偶类片制作周期可以长达50周
根据制作方式,对动画进行分类 • 三,剪纸片 • 来源于中国本土,受中国北方剪纸艺术与皮影艺术的影响。剪纸关节能够进行360度旋转 水墨剪纸片:鹬蚌相争 上海美术电影制片厂1983年出品,于1984年获第四届中国电影金鸡奖最佳美术片奖,文化部1983年优秀影片奖,第三十四届西柏林国际电影节短片银熊奖,南斯拉夫第六届萨格勒布国际动画电影节特别奖,加拿大多伦多国际动画电影节特别奖。
根据制作方式,对动画进行分类 • 四,合成片,时至今天,与其说这是动画片,这类片子其实更倾向于特效电影 • 真人+动画元素,采用三维动画,偶类动画的方式,制作难以置信的特效。
根据制作方式,对动画进行分类 • 五,三维动画片 • 完全采用三维动画技术制作的动画片
动画的特点 • 叙事性 • 这是一门叙事的艺术 • 绘画工艺性 • 传统动画片的制作工艺所决定,动画传承与绘画这么传统艺术。 • 艺术性
逐格说 • 逐格是当今动画制作的理论基础,然后时代在进步,动画最重要的一个特征,乃是其独特的“艺术性”!
美术(FINE ART) • 美术,是以一定的物质材料,塑造可视的平面或立体形象,以反映客观世界和表达对客观世界的感受的一种艺术形式,因此,美术又称之为‘造型艺术’、‘空间艺术’。
1,镜头与动画 • 镜头代表了一种视线,一种观察事物的角度。当这种角度开始变化的时候,人们所看到的事物也在变化。
远景镜头 • 1,远景──表现远距离的人物及广阔范围的空间环境 • 远景具有广阔的视野,常用来展示事件发生的时间、环境规模和气氛。比如表现开阔的自然风景、群众场面、战争场面等等。远景画面重在渲染气氛,抒发情感。在绘画艺术中讲究“远取其势,近取其神”,这一点和绘画是相通的。
全景镜头 • 2,全景──表现人物全身及周围的环境 • 全景全景用来表现场景的全貌或人物的全身动作,在电视剧中用于表现人物之间、人与环境之间的关系。全景画面,主要人物全身,活动范围较大,体型、衣着打扮、身份交代的比较清楚,环境、道具看的明白,通常在拍内景时,作为摄像的总角度的景别。远景、全景又称交代镜头。
远景和全景的差别 • 远景:被摄主体的全部形体出现在画面上,成为整个场景的一部分。 • 全景:被摄物的全部形体基本充实画幅。
中景镜头 • 中景──表现人物膝盖以上的部分 • 3 中景画框下边卡在膝盖左右部位或场景局部的画面成为中景画面。但一般不正好卡在膝盖部位,因为卡在关节部位是摄像构图中所忌讳的。比如脖子、腰关节、腿关节、脚关节等。中景和全景相比,包容景物的范围有所缩小,环境处于次要地位,重点在于表现人物的上身动作。中景画面为叙事性的景别
近景镜头 • 近景──表现人物胸部以上的部分; • 4 近景拍到人物胸部以上,或物体的局部成为近景。近景的屏幕形象是近距离观察人物的体现,所以近景能清楚地看清人物细微动作。也是人物之间进行感情交流的景别。 • 近景着重表现人物的面部表情,传达人物的内心世界。是刻画人物性格最有力的景别。电视节目中节目主持人与观众进行情绪交流也多用近景。这种景别适应于电视屏幕小的特点,在电视摄像中用得较多,因此有人说电视是近景和特写的艺术。近景产生的接近感,往往给观众以较深刻的印象。
由于近景人物面部看的十分清楚,人物面部缺陷在近景中得到突出表现,在造型上要求细致,无论是化装、服装、道具都要十分逼真和生活化,不能看出破绽。近景中的环境退于次要地位,画面构图应尽量简炼,避免杂乱的背景夺视线,因此常用长焦镜头拍摄,利用景深小的特点虚化背景。人物近景画面用人物局部背影或道具做前景可增加画面的深度、层次和线条结构。近景人物一般只有一人做画面主体,其他人物往往做为陪体或前景处理。“结婚照”式的双主体画面,在电视剧、电影中是很少见的。由于近景人物面部看的十分清楚,人物面部缺陷在近景中得到突出表现,在造型上要求细致,无论是化装、服装、道具都要十分逼真和生活化,不能看出破绽。近景中的环境退于次要地位,画面构图应尽量简炼,避免杂乱的背景夺视线,因此常用长焦镜头拍摄,利用景深小的特点虚化背景。人物近景画面用人物局部背影或道具做前景可增加画面的深度、层次和线条结构。近景人物一般只有一人做画面主体,其他人物往往做为陪体或前景处理。“结婚照”式的双主体画面,在电视剧、电影中是很少见的。
特写镜头 • 特写──表现人物、物体或环境的细部。5特写镜头画面的下边框在成人肩部以上的头像,或其他被摄对象的局部称为特写镜头。 • 特写镜头被摄对象充满画面,比近景更加接近观众。背景处于次要地位,甚至消失,特写镜头能细微地表现人物画部表情。它具有生活中不常见的特殊的视觉感受。主要用来描绘人物的内心活动。演员通过面部把内心活动传给观众,特写镜头无论是人物或其他对象均能给观众以强烈的印象。
1,认识单线平涂 • 释义一:中国画技法名。即轮廓钩线,色彩平涂。若敷施花青色于衣服则全用花青。 • 释义二:单线平涂”的方法,即在单线画的形象上,涂上各种均匀的色块。在一个色块里不能产生浓淡深浅的调子,以始终保持形象的统一和稳定。
2,单线平涂的起源 • 来自于漫画的美术形式
3,单线平涂的发展(1) • 常见于日本动画,分明暗法
单线平涂的发展(2) • 细致的渐变表现明暗变化
1,动画题材的选择与借鉴 • 动画片题材具有地域特色: • 中国:神话,传说,文学名著,当代童话 • 美国:童话,神话,歌舞喜剧,美式漫画 • 欧洲:传说,历险记,民间故事 • 日本:更多现实主义的作品
一,题材的选择与借鉴 动画片制作之初,即需要对题材进行认真的选择。 1,题材的正面性,社会舆论压力, 动画片目前仍然是以儿童为主要观众,在欧美,假期档期的作品是动画片的主流。
二,人物的描写——单纯化的人物VS立体化的人物二,人物的描写——单纯化的人物VS立体化的人物 A:早期动画作品:单纯化的人物塑造 史泰龙第一滴血中角色的塑造:比星期六早晨放映的卡通片还要单调的人物。 B:一些作品受限于影片长度,观众结构,将人物单纯化
三,大团圆结构 曾经的主流结构方式,目前仍然是主流动画电影中最基本的样式。 最后一秒,总有英雄拯救世界。故事的结果,“总是”美好的——童话式的结构。
1,背景音乐 背景音乐(Background music,简称BGM),是配乐的一种,通常是指在电视剧、电影、动画、电子游戏、网站中用于调节气氛的音乐,插入于对话之中,能够增强情感的表达,达到一种让观众身历其境的感受。另外,在一些公共场合(如酒吧、咖啡厅、商场)播放的音乐也称背景音乐。
1.描写性的音乐 • 用音乐模拟自然音效,用音乐描写自然的事物。 • 人类的联想能力,使我们能从一个音效/音乐中联想起某个具体的事物
2.抒情性的音乐 • 是完整的插曲 • 在影片结束后仍然被人们所传唱及演奏的曲子,为电影的叙事增色。 • 在情绪相对饱满,需要释放时播放。
3.象征性的音乐 常使用带有地方色彩的音乐以象征人物的不同身份或环境。当这样的音乐在响起时,人们立刻能联想到即将,或者正在发生的情景。
前景音乐? • 实际上是一种应用与表现形式。 • 应用一:根据已有音乐,制作MTV • 应用二:在影片/产品展示中,先选定某一首曲子,根据这段曲子进行镜头,剧情的创作,主要用于抒情性镜头 • 应用三:影片中歌舞的引入。多见于迪斯尼及欧洲作品
1,所谓“主流” 美国主流动画片 形成于20世纪三四十年代。代表作品为《白雪公主》(1937)。由于这部作品获得的巨大成功,其派生出的相关主题,人物,结构,风格和样式经验成为之后动画片生产制作的典范。 迪斯尼的规则和规律似乎成了票房的保证,为大多数动画制作者所遵循,而迪斯尼在某种意义上也成了“主流”的代名词。
1,所谓“主流” 主流动画片 指的是以儿童为主要消费对象,具有相对固定模式和文化内涵的动画影片 迪斯尼的作品不是献给儿童,而是献给每个人的童心。 ——罗伊 E 迪斯尼 Roy E Disney
3,美国主流动画片的表现形式——具体特点 1,人物的符号化 2,回避视觉上的暴力刺激 3,爱情的贵族化
欧洲动画片与美国主流动画片的区别 1,造型的不同 美国动画片:美化的角色造型(当然是欧美审美中的) 欧洲动画片:漫画式的角色造型,不避讳丑陋臃肿的角色 人物形象的不完美,却是人生的真实体现 2,歌舞方面 在动画片中加入歌舞是美国动画片的重要特征。 而欧洲动画片中加入歌舞的情况不多。
欧洲动画片与美国主流动画片的区别 3,英雄主义 美国式:美国人拯救全世界 欧洲式:不惮于审视自己的过去,英雄不一定是本国的 4,文化底蕴 美国殖民历史不到500年,独立后230多年。 欧洲44个国家,超过2500年文明史 历史所留下的文明给动画片创作留下了无数珍贵的遗产。 5,欧洲式的幽默 与美国猫和老鼠,米老鼠之类的幽默不同。欧洲动画片有自己的幽默方式。