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!!Easy Game!!. 新手教学篇. 如何让游戏的入手变的简单. 新手教学篇. 1 , Easy Game 的定位和错误观念 2 ,如何实现 Easy —— 教学 3 ,总结. Easy Game 的定位和错误观念. 很多玩家在聊天是,总会说到 “ 现在的游戏为啥这么容易? ”. 这些玩家,难道是想让游戏回到那个游戏高难度的年代么?. 或许有一部分人是这么期待的 ··· 也许 ··· 大概 ··· 可能吧. Easy Game 的定位和错误观念.
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!!Easy Game!! 新手教学篇
如何让游戏的入手变的简单 新手教学篇 • 1,Easy Game 的定位和错误观念 • 2,如何实现Easy ——教学 • 3,总结
Easy Game 的定位和错误观念 很多玩家在聊天是,总会说到“现在的游戏为啥这么容易?” 这些玩家,难道是想让游戏回到那个游戏高难度的年代么? 或许有一部分人是这么期待的···也许···大概···可能吧
Easy Game 的定位和错误观念 但我想大多数玩家真正想要的其实是游戏深度,是那些我们普遍觉得好玩且具有挑战性的游戏而并不是用操作难度来提升挑战难度 或 用超高的数值来提升游戏难度的当今游戏。 VS 这有什么区别?
Easy Game 的定位和错误观念 他们区别就在于玩家有多大的选择空间来发展和解决游戏中的问题 【黑暗地带:51区】是由Midway,开发的一款可多人联机的射击游戏 【使命召唤4:现代战争】是由Activision开发的一款可多人联机的射击游戏
Easy Game 的定位和错误观念 《使命召唤4》和《黑暗地带:51区》都有多人模式,虽然玩法乍看起来十分相似,但是《使命召唤》的机制可以允许玩家以多种途径完成任务;而《黑暗地带》玩家几乎没有什么选择余地。 这样就使游戏可玩性沦落成为无聊的反复劳动。
Easy Game 的定位和错误观念 游戏的深度和挑战性,是要基于对游戏机制的理解和掌握的,随着玩家对游戏机制的深入了解,他们会发现新的方法解决更困难的问题,并且还会进一步意识到,游戏规则允许他们把困难的局面,化解成可以应对的挑战。 当然这并不是说挑战性不需要操作技巧,理解这点很重要:深度不等于纯头脑计算。有深度的游戏仍然需要玩家具有操作技巧,只是当玩家有了更多选择后,操作难度不会让玩家感到过于抓狂。 ???
Easy Game 的定位和错误观念 为什么要说这一点,是因为很多游戏设计师忽略了游戏深度的概念,他们认为,游戏的深度,无非就是提升怪物难度,副本难度,把所有的东西都控制在一张数值表里。 他们认为,深度就是数据和公式。 深度不单是通过头脑计算,从而衍生出的实体公式,它是建立在对游戏机制的深入理解之上。允许玩家开动脑筋快速地作出决定。
Easy Game 的定位和错误观念 深度就好像《口袋妖怪》中较劲脑汁的培养各种宠物,搭配各种组合 也好像格斗游戏中抓住适当时机的反击和使用必杀。
Easy Game 的定位和错误观念 说到这里,大家应该明白为什么说大多数人想要的挑战其实是基于深度而不是单纯的操作和数值。 如果你觉得不同意,只要有操作和数值就可以实现挑战的游戏,那我推荐这货······"Simon"迄今最好的操作挑战类游戏,去吧,大神们,挑战Simon吧这游戏已经强大到没有地球人能征服它了。
Easy Game 的定位和错误观念 如今的游戏行业里普遍认为,简单容易的游戏 比 困难和有深度的游戏更好卖 这种想法是错误的,甚至是可怕的 游戏是越有亲和力,游戏就卖的越好,也就是我们现在一直常说的人性化 在其他条件相同的情况下,当然是人性化,有亲和力的游戏总是卖的更好 VS
Easy Game 的定位和错误观念 但是!!! 亲和力与简单并不是一回事儿。 很多游戏设计师把游戏设计的简单,说这样可以增加亲和力 可是这只是创造亲和力的一种最简单最没创意甚至很可能没效果的手段。 简单 亲和力 一个好的游戏,开头都会简单明了,但是随着游戏进程变得越来越有深度因为玩家在体验游戏的过程中,理解并掌握了游戏的机制。
如何实现Easy ——教学 说了这么多内容,到底如何来实现这个所谓的Easy Game??? “教学”——新手引导 游戏中的教程很少得到玩家应有的重视,即使你觉得你的教程设计得很合理,玩家也很少会留意到。 但是如果你搞砸了,玩家会直接感觉到,甚至因此陷入困惑 或 感到厌倦 所以,教程是直接影响我们能否做出有亲和力与深度兼具的游戏关键
如何实现Easy ——教学 好的教程不止能帮助玩家理解并享受你的游戏,也可以让你有条件创造出更有深度更富挑战性的游戏内容供玩家探索。如果教程很烂,大多数人在发现挑战乐趣前就已经放弃了。
如何实现Easy ——教学 首先: 不是把教程单独拿出来放在主游戏前,就一定是对的。 就好像游戏《传送门》游戏中80%的游戏内容都是附带教程的 如果在玩家适应游戏之前就向他们一次性灌输了过量的信息,他们会崩溃的。 甚至游戏界面的元素,也可以一点点的引导玩家。
如何实现Easy ——教学 第二: 越少依赖文字就越好 好的教程让玩家在实际操作中学习记得《现代战争》中的训练关么?它可以称得上是杰出的教程
如何实现Easy ——教学 第三: 学习过程应用挑战要素来加强 在教学之外创造一些合适的情节,设在教学任务之间,迫使玩家使用之前所学的内容,这些因素会迫使玩家深刻思考,如何利用游戏机制去应对状况
如何实现Easy ——教学 第四: 教程应该使人感觉到威胁,但实际并不会给玩家造成危险 对于大多数玩家的不重视教程,可以尝试用这样的方式。 玩家在游戏中,自己的较色受到威胁时,往往精神会高度集中,这个时候再穿插教学,让玩家化险为夷。这样的教学方式,比起平淡的打打杀杀要更见成效。
如何实现Easy ——教学 第五: 教程结束后应该让玩家有种成就感 《战神》应该算是很多玩家和游戏设计者都熟悉的游戏吧,在教学关的末尾,打败九头蛇怪后将它的大嘴插在泛黄坏掉的桅杆上,虽然有些血腥,但是那一刻,玩家的成就感可以达到巅峰状态。我敢打赌玩儿过这个游戏的人,那个时候没有人会觉得自己不牛X的。玩家会感觉到自己已经准备好面对游戏中的所有挑战
如何实现Easy ——教学 如果游戏设计上做到这些就能在玩家不用刻意去挖坑的情况下,让玩家感到游戏的深度 玩过《口袋妖怪》的肯定知道,那游戏研究起来可以有多深奥但是,这个游戏在日本的年龄层设定是8岁以上。“能玩,能玩的很好,能玩的很开心” 所以说,亲和力并不与有深度,有挑战性,能带来成就感的玩法相冲突
总结 ~那些鼓吹“在游戏里肯吃苦头的,才是真玩家”的极端人群,打住吧,你们在帮倒忙 ~那些觉得“游戏里只要提高数值,就是有深度”的游戏设计师,也打住吧,你们是在毁灭游戏 这些行为并没有帮助别人去发觉游戏里他们喜欢的部分;甚至没有帮助那些自己设计的游戏,使它变得更有趣。
总结 任何人都可以打穿《口袋妖怪》,《传送门》但这并不代表这些游戏就是烂游戏实际上,这是使他们成为一流游戏的原因之一,而且这也没有降低我们在游戏里的乐趣,有深度但容易上手。 以上是我们在游戏开发里必须懂得的东西,游戏设计师其实是“老师”如果你没法设计一个好的教程或插入合理的教学 你很可能根本没法打造一个正常的游戏,那就别说向着好的游戏发展了。 如果你目前就在做游戏的话,请多去体验和感知,别成天自以为是的空想。 多在教你的玩家怎么玩上花点儿功夫,我保证你会有所回报。记得: 玩家不是你觉得他会懂,他就会懂······朋友想多了吧。 总而言之教学让游戏变得Easy同时让也游戏变得更美好! 完~