1 / 11

Grundlæggende Systemudvikling

Grundlæggende Systemudvikling . Hvad er systemudvikling ? Hvad er UML ? Hvad er analyse og design ? Hvad er UP ?. I skal lære…. At tænke ”objektorienteret” Definere krav og analysere problem-domænet. Design af en løsning Patterns (GRASP) Problem-løsnings ideer/principper

samuru
Download Presentation

Grundlæggende Systemudvikling

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Grundlæggende Systemudvikling • Hvad er systemudvikling ? • Hvad er UML ? • Hvad er analyse og design ? • Hvad er UP ? Larman, 2. udgave kap. 1

  2. I skal lære…. • At tænke ”objektorienteret” • Definere krav og analysere problem-domænet. • Design af en løsning • Patterns (GRASP) • Problem-løsnings ideer/principper • Tildeling af ansvar til objekterne • Arkitektur • Java implementation • Unified Process • Iterativ udvikling • Generelle OOA/OOD emner • UML • Notations form • Projektstyring Larman, 2. udgave kap. 1

  3. Analyse - “HVAD” • Analyse • Undersøgelse af problemet og kortlægning af Krav til systemet. • Er der basis for udvikling ? • OO-analyse • Use-cases (krav) • Ikke objektorienterede • Domæne model • Conceptuelle begreber I problemområdet Larman, 2. udgave kap. 1

  4. Design – “HVORDAN” • En conceptuel løsning • Ikke implementation • Generelt database skema • OO-design • Definere software objekter og deres sammenhænge • Placering af metoder • Arkitektur • User Interface Larman, 2. udgave kap. 1

  5. Eksempel : DiceGame • Formål : at give overblik over skridt/diagrammer I OOA/OOD • Spil med to terninger, når man slå 7 så vinder man ellers …. • Elementer • Definer use-cases (OOA) • Definer domæne model (OOA) • Definer interaktionsdiagram (OOD) • Definer design class diagram (OOD) Larman, 2. udgave kap. 1

  6. Definer use-case • Beskriver krav til systemet • Tekstuelle beskrivelser af krav • Ikke objektorienteret • Uses case : Play a Dice Game : A player picks up and rolls the dice. If the dice face value total seven, they win; otherwise, they lose. Larman, 2. udgave kap. 1

  7. Definer domæne model • Identificering af begreber/attributer der er relevante I problem-domænet. • Ikke en beskrivelse af SW objekter, men en visualisering af objekter i den “virkelige” verden. Object/ Begreb Die Player Rolls 1 2 faceValue name Attribut DiceGame 2 1 1 Associ-ring 1 Includes Plays Larman, 2. udgave kap. 1

  8. Definer interaktions-diagram • OOD omhandler design af SW objekter • Dynamisk view • Sw objekter findes med inspiration “virkelige verden” i domæne modellen. • Ikke et direkte billed af den virkelige verden. • Interaktionsdiagram • Viser flow af beskeder mellem SW objekter • Fig.1.4 Larman, 2. udgave kap. 1

  9. Definer design klasse diagram • Design klasse diagram : • Viser et statisk billed af klasser og attributter i interaktionsdiagrammet. • Viser SW klasser, ikke “virkelige” begreber. DiceGame Die 1 die1: Die die2 : Die 2 faceValue : int getFaceValue():int roll() Play() Larman, 2. udgave kap. 1

  10. Implementation i java class DiceGame { // refeencer til Die objekter // repræsenterer associering Die die1; Die die2; public void play(){ // metoden der starter spillet int fv1 = 0; int fv2 = 0; die1.roll(); fv1 = die1.getFaceValue(); die2.roll(); fv2 = die2.getFaceValue(); } } class Die { int faceValue; // antal øjne public int getFaceValue() { // returnerer antal øjne } public void roll() { // metoder simulerer kast med en terning } } Larman, 2. udgave kap. 1

  11. Unified Modeling Language • Standard diagrammeringssprog til visualisering af resultater (artefakter) I analyse og design. • Notation er enkelt, trivielt • Vigtigere : at have evnen til at designe objektorienteret • UML er ikke : • En proces eller metode • Objektorienteret analyse og design • Retningslinier for design Larman, 2. udgave kap. 1

More Related