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如何在 15 周或更短的时间内 … … 在独立游戏节( IGF )大赛中获胜. Andy Schatz www.MonacoIsMine.com. 2009 年 9 月 29 日 Andy Schatz 感觉很无聊。不像听上去的那么有趣。. 2009 年 9 月 29 日 Andy Schatz 感觉很无聊。不像听上去的那么有趣。. 2009 年 9 月 30 日 Andy Schatz 很惊奇地发现,对于一个标准 rougelike 类游戏的通视性算法,竟然没有一个共识。. 3. 2. 1. C. B. A. 年 9 月 30 日
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如何在15周或更短的时间内… …在独立游戏节(IGF)大赛中获胜
Andy Schatz www.MonacoIsMine.com
2009年9月29日 Andy Schatz感觉很无聊。不像听上去的那么有趣。
2009年9月29日 Andy Schatz 感觉很无聊。不像听上去的那么有趣。 2009年9月30日 Andy Schatz很惊奇地发现,对于一个标准rougelike类游戏的通视性算法,竟然没有一个共识。
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年9月30日 Andy Schatz 很惊奇地发现,对于一个标准rougelike类游戏的通视性算法,竟然没有一个共识。 2009年10月1日 Andy Schatz为了从这些令人精疲力竭的恐龙那里暂时出来透口气、换换脑子,我饶有兴致地编写起一个xna实时秘密行动合作 roguelike游戏。
年10月1日 Andy Schatz 为了从这些令人精疲力竭的恐龙那里暂时出来透口气、换换脑子,我饶有兴致地编写起一个xna实时秘密行动合作 roguelike游戏。 2009年10月9日 Andy Schatz熬了个通宵,从事原计划为期一周的消遣性项目,但这个项目越来越让我觉得可能要花上3或4周时间。我想,几周内我就能发布一个XBLIndie了。太让人激动了!
9/30: First SVN Commit (RPG 启动器装备)9/30: 通视性9/30: 对运动代码进行的变更10/1: 照明(基于通视性)10/3: 基本物件:门、战利品、灯10/4: UI10/5: 通视性缓冲存储器10/9: AI、2D/3D 音效、音乐10/12: 跳出(Escape)、人物选择(Character Selection)、向敌人挑衅(Taunting)、特技效果(SFX)10/15: 2、3级10/16: 旧RPG启动器装备编码清理10/19: Bloom, 4、 5级10/27: Decals10/28: 动态灯光10/29: 内容、特技效果(SFX)11/1: IGF 参赛作品提交截止日期 (306 件参赛作品)
2009年10月9日 Andy Schatz 熬了个通宵,从事原计划为期一周的消遣性项目,但这个项目越来越让我觉得可能要花上3或4周时间。我想,几周内我就能发布一个XBLIndie了。太让人激动了! 2009年10月12日 Andy Schatz花了几天适应 C#语言之后,我发现它在开发中非常易用。两周的时间,我手上有了定制的砖块引擎(custom tile engine),还有照明、vis、Al、编辑以及一个可运行的游戏,目前尚未发现有导致崩溃的bug。
2009年10月12日 Andy Schatz 花了几天适应 C#语言之后,我发现它在开发中非常易用。两周的时间,我手上有了定制的砖块引擎(custom tile engine),还有照明、vis、Al、编辑以及一个可运行的游戏,目前尚未发现有导致崩溃的bug。 2009年10月13日 Andy Schatz在琢磨恐龙游戏的棘手问题(并给Monaco游戏收尾)期间,无心打理公司业务。
2009年10月13日 Andy Schatz 在琢磨恐龙游戏的棘手问题(并给Monaco游戏收尾)期间,无心打理公司业务。 2009年10月22日 Andy Schatz唉,细加工的工序进展可真慢(为独立游戏节(IGF)及在XBLIG上的发布,准备好Monaco游戏)
2009年10月22日 Andy Schatz 唉,细加工的工序进展可真慢(为独立游戏节(IGF)及在XBLIG上的发布,准备好Monaco游戏) 2009年10月23日 Andy Schatz级别设计比编码的进展更慢… 正在设计“银行抢劫”这一级。下一级是“博物馆抢劫”!
2009年10月23日 Andy Schatz 级别设计比编码的进展更慢… 正在设计“银行抢劫”这一级。下一级是“博物馆抢劫”! 2009年10月29日 Andy Schatz进展缓慢,直到周日…… 就像回到了以前在gamedev的日子,只是现在没有免费的Del墨西哥卷饼及三两个通宵奋战的同伴。