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Les conditions de base :. 1) L’environnement socio-économique. 1.1) Le niveau de développement. Présence d’un réseau internet Présence d’un niveau de vie suffisant pour que l’utilisateur lambda dispose d’une connexion longue durée.
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1) L’environnement socio-économique 1.1) Le niveau de développement Présence d’un réseau internet Présence d’un niveau de vie suffisant pour que l’utilisateur lambda dispose d’une connexion longue durée. (Si l’utilisateur paye pour ne finalement pas jouer beaucoup, le produit perd de son attractivité.) Ex : en 1991, Nerverwinter nights coûtais a son lancement 6 dollars par heure de jeu. Le coût de la connexion internet à l’époque explique un tel prix.
1.2) Les rôles de l’état et du marché Tout les mmo possèdent une charte spécifique que l’utilisateur doit accepter avant de pouvoir jouer. Si les joueurs ne respectent pas cette charte, l’entreprise détentrice du jeu est en droit de punir ces utilisateurs. Cependant, dans quelques cas, (ex : détournement d’argent, hachage important), c’est l’état qui est chargé de punir.
1.3) La conjoncture : l’industrie est elle sensible a la crise ? Sur wow : 9,5 millions de comptes actifs en 2007 11,5 millions de comptes actifs en 2008 13.5 Millions de comptes actifs en 2009 Ca exclue : Les gens qui ont acheté le jeu, (avec les 30 jours) et n’ont pas pris d’abonnement par’ la suite. Les gens qui ont clos leur abonnement. Toutes les formes d'essais gratuits. Tous les gens qui ont acheté une carte de temps de jeu, qui l'ont épuisée, et n'en ont pas racheté une autre à l’ instant de recensement. Le jeu gagne donc 2millions de joueurs par an, on en conclu donc qu’il n’est pas sensible a la crise.
2) Les caractéristiques de l’offre : 2.1) Qui sont les vendeurs du l’industrie ? Taille optimal de l’entreprise ? Ce sont des entreprises Mondiales pour la plupart, ou qui travaillent au minimum à l’échèle d’un pays.
2.5) La structure des coûts : Les couts a prendre en compte pour une entreprise de jeux en ligne sont : Les serveurs ( cout fixe ) Le matériel informatique (cout variable) Les développeurs (frais de main d’œuvre ) Les assistances en ligne // Maintenance (frais de main d’œuvre ) 2.6) Le changement technique est-il susceptible de remettre en cause les avantages acquis par certaines firmes. Dans l’univers du jeux en ligne, ce sont principalement les progrès informatiques qui sont a prendre en compte. Ex : l’amélioration graphique :
Les produit vendu par l’industrie du jeu en ligne proposent des jeux de de d’environ 7 à 70 ans, et touchent toutes les classes sociales. (du simple salarié au patron) 3) Les caractéristiques de la demande Le cycle de vie de Vernon. Introduction Maturité Développement Déclin Croissance <4-5ans> ^ < 3-6mois> < 6mois 1ans > < 2ans > <15jours 1 moins >
3.4) L’élasticité de la demande par rapport au prix et aux revenus En 10 ans, on constate une baisse importante du prix des abonnement. Ces prix s’adaptent aux revenus des gens, pour toucher toujours plus de populations. 3.6) L’existence des couts de transfert. Coût que dois dépenser l’entreprise pour s’installer a l’étrangé. Ce coute est quasiment nul, car l’installation de serveur peu se faire du pays d’origine et par la maison mère. Le seul cout notable est la mise en place d’une assistance en ligne par pays. 3.7) Le type de produit marché : Les jeux en ligne sont considérés comme Des produits de consommation non durable en raison des abonnement et autre moyens de payements dont l’action est limité dans le temps. En revanche, ce ne sont pas des bien de production.
4) Les externalités 4.1) Les externalités positives Pour certaines personnes, les jeux permettent de se sortir de la vie de tout les jours affin de devenir quelqu’un d’autre au moins quelques heures… Pour d’autres c’est carrément une thérapie. 4.1) Les externalités négatives L’addiction aux jeux est parfois tellement forte que les gens ne peuvent plus s’en passé et finissent par s’isoler dans le monde virtuel.
1) La concentration et sa mesure 1.1) Le processus de concentration L’industrie du jeu-vidéo en ligne compte beaucoup d’entreprises : - Blizzard - NCSoft - EAGame - Gravity Interactive - GPotato - DeepSilver
1) La concentration et sa mesure 1.2) Les limites du processus de concentration La concentration de l’industrie de jeu-vidéo en ligne est limitée par : - L’évolution matérielle - Les coûts de recherche et développement élevés
2) Les méthode et la théorie 2.1) Le concept de prix limite Les prix des jeux « Online » sont limités par : - Les joueurs - Les concurrents
2) Les méthode et la théorie 2.2) La théorie des marchés contestables Pour qu’un marché soit contestable, il faut : - Entrée sur le marché libre, gratuite - Sortie du marché libre, gratuite - Existence d’une entreprise désirant s’intégrer au marché Dans le cas du marché du MMO : - Entrée sur le marché très coûteuse - Sortie du marché difficile - Beaucoup d’entreprise entrent dans le marché
2) Les méthode et la théorie 2.3) La théorie du surplus L’indice du surplus correspond au prix que le consommateur est prêt a mettre pour acheter. L’industrie du MMO possède un indice de surplus relativement élevé : - Les joueurs achètent des produits dérivés - Les joueurs s’abonnent pour des durées déterminées - Un coût élevé des abonnements ferais arrêter des joueurs, mais pas tous
3) Les forces concurrentielles de Porter 3.1) La concurrence entre les firmes établies La concurrence dans l’industrie du MMO est marquée par la présence de très grosses firmes telles que : - Blizzard - NCSoft …
3) Les forces concurrentielles de Porter 3.2) Menaces des nouveaux entrants Les barrières à l’entrée : - Coût R&D très élevé - Des géants déjà présents - Prix de maintenance élevés
3) Les forces concurrentielles de Porter 3.3) Menaces de substituts Les différents substituts : - Serveurs privés - Ventes de comptes - Piratage de comptes
3) Les forces concurrentielles de Porter 3.4) Le pouvoir des clients Négociation possible : - Forum de discussion actif - Discutions avec des représentants de l’entreprise en jeu - Choix entre plusieurs types d’abonnements
3) Les forces concurrentielles de Porter 3.2) Le pouvoir des fournisseurs • Prix de location des serveurs • Prix de maintenance des serveurs et des lignes
A1) Les stratégies de prix Le prix de production est très élevé, les tarifs des abonnements sont équivalents pour les jeux du même ordre de développement. WOW a coûté 70 M$
A1) Les stratégies de prix Les stratégies contingentes de prix : il ne peut y avoir d’oligopole, l’offre est d’ors est déjà trop importante et diversifié. La variation des prix influe très peu sur le marché.
A2) Les stratégies de croissance Les modalités de la croissance : croissance interne les entreprise diversifient leurs offres.
A2) Les stratégies de croissance Les formes de la croissance externe : fusion La fusion ce fait le 10 juillet 2008 pour18,6 G$ Avec ce rapprochement, Activision Blizzard détient le portefeuille le plus diversifié et le plus important de l'industrie mondiale du divertissement interactif. Activision Blizzard est idéalement positionné pour tirer parti de la croissance soutenue du secteur.
A2) Les stratégies de croissance Les directions de la croissance : verticale, les entreprises développes les franchises existantes.
A2) Les stratégies de croissance • Le financement de la croissance : autofinancement, apports d’actionnaire (CercleFinance.com) - A l'occasion de ses résultats du dernier trimestre 2009, Activision annonce un programme de rachat d'actions pouvant aller jusqu'à un milliard de dollars, ainsi que le versement d'un dividende de 15 cents par action à ses actionnaires au titre de l'année écoulée.
A3) Les autres dimensions stratégiques La différenciation du produit est souvent horizontale mais parfois aussi verticale Statistiques 2D Troisième personne Première personne
A3) Les autres dimensions stratégiques La recherche et développement Des moteurs graphiques sont Fréquemment réutilisé entre deuxJeux afin de réduire les coûts. La qualité des jeux progresse ainsi par bonds. Editeurs Développeurs Financent Financent Développent 3D BDD A.I. Artistes
A3) Les autres dimensions stratégiques La focalisation, concentration de l’activité
A3) Les autres dimensions stratégiques L’internationalisation Le passage aux consoles de nouvelle génération que sont la Xbox 360 et la Playstation 3, qui ont eu pour vocation de tirer vers le haut les standards graphiques ont également provoqué la montée en flèche des coûts de production . Les entreprises indiennes notamment sont prêtes a travailler avec les occidentaux
B1) Les performances de quelques entreprises caractéristique de l’industrie du MMORPG : B11) La situation financière : Blizzard NCsoft
B12) Le dynamisme : taux de croissance du CA Le marché du MMORPG est en plein extension et représente une source de profits importants. En 2006, le marché mondial des jeux en ligne massivement multi-joueurs, représentait un chiffre d'affaires de 2,5 milliards de $. En 2010, ce marché avoisine les 5,5 milliards de $ de chiffre d’affaire, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. En général, grâce a l’expansion de l’informatique, la demande dans ce milieu a augmenté ainsi les entreprises de jeux vidéo ont connu une augmentation élevée de leur chiffre d’affaire ; Par exemple La sas blizzard a vu son chiffre d’affaire passer de 40 385 036 € en 2006 à 97 925 402 € en 2008.
B13) Les résultats : En 2006 il y avait 13 millions de joueurs sur l’ensemble de tous les MMORPG. En 2009 rien que je jeu World Of Warcraft en compte 13,5 million. Il y a eu une croissance importante du nombre de joueur c’est dernières années. Les MMORPG se sont bien intégré dans le monde du marché.
B14) La croissance La Corée (avec la Chine) apparaît comme l’une des principales nations du MMO. Le secteur du MMO affichait une croissance de 20% sur l’année 2008, malgré la crise économique mondiale. Et les principaux acteurs coréens du secteur connaissent une croissance similaire. Dans le Top 5 coréen, le nouvel entrant NHN (Huxley, Tera, Continent of the Ninth ) voit ses revenus croître 51% d’une année sur l’autre. Idem pour Nexon (MappleStory) et NCsoft (Aion), acteurs historiques du MMO en Corée, qui affichent une progression de 5%, pour Neowiz (qui distribue les titres EA Sport en Asie) avec des chiffres en progression de 29% d’une année sur l’année ou encore pour CJ Internet (+21%) grâce à SuddenAttack (un FPS), Ys Online ou bientôt Dragon Ball Online.
B15) Le s raisons de la performance : demande, ponction sur l’environnement, externalités, productivité… -- L'interaction entre joueur, la création d’une communauté. -- Le couple personnage/joueur, l'importance du personnage, de son évolution, la création d'un double de soi. -- La durée de vie infinie des jeux. -- Leur réalisme (que se soit un heroic fantasy, un RTS, FPS,RPG....) ?-- parce que c'est plus ou moins nouveau, effet de mode. Il est difficile de vraiment cerné les raisons du succès des MMOG, a la base ce sont des jeux vidéo, tout comme les jeux vidéo qu'on nommera classique.
B2) Les performances de l’industrie dans l’economie nationale B21) La mesure de la compétitivité de l’industrie : Texte blalbla layus prose….
B22) La compétitivité prix : Texte blalbla layus prose….
B23) La compétitivité hors prix : Texte blalbla layus prose….
B3) La contribution a la réalisation des 5 grands équilibres macro-economique B31) La croissance de la production : Il y a croissance de la production dans l’entreprise quand celle-ci participe a la création d’un nouveau mmorpg. Une foi créé ce sont toujours les même personnes qui gère le serveur, le maintenance, les patch ajoutés, etc. Réalisé : En réalisation : Les mystère de maraudons Les ruines de Hache –tripes Champs de bataille Le repaire de l’aile noire Burningcrusade Avant la tempète Le temple noire Wrath of the liche king Les secrets d’ulduar L’appel de la croisade La chute du roi liche
B32) La stabilité des prix : Les prix sont de plus en plus table en raison de la concurrence. Il faut compter entre 10 et 15 euro en général par mois par personne plus le prix d’achat du jeu(en général entre 30euro et 50euro), c’est prix varie selon les entreprises.
B33) Le plein emploi des facteurs : • Les entreprises de ce secteur participent également au plein emploi. • En effet, le milieude jeux vidéo emplois beaucoup de jeune diplômé, 80 % des diplômés en informatique trouvent un travail dés la sortie de leur formation. • Ce secteur propose de nombreux métiers très divers les un des autres : • Scénariste • Game Designer • Directeur artistique • Graphiste • Animateur • Level designer • Programmeur • Musicien et Sound designer • Testeur • Chef de produit • Chef de projet • Attaché de presse • Vendeur • Conseiller ludique • Cependant la délocalisation touche également cette industrie et beaucoup d’entreprise licencie pour aller s’installer dans des pays en développements.