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Chap 2. 인터넷의 활용

Chap 2. 인터넷의 활용. 목 차. 1. 인터넷을 이용한 분야 소개 2. 인터넷 비즈니스 3. 인터넷 방송 4. 인터넷 컨텐츠. 1. 인터넷을 이용한 분야 소개. 인터넷 이란 ? TCP/IP 프로토콜을 사용하고 있는 네트워크들이 합쳐진 하나의 네트워크망 최초 1969 년 미국방성의 ARPANET(Advanced Projects Agency Network) 이 원조

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Chap 2. 인터넷의 활용

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  1. Chap 2. 인터넷의 활용

  2. 목 차 1. 인터넷을 이용한 분야 소개 2. 인터넷 비즈니스 3. 인터넷 방송 4. 인터넷 컨텐츠

  3. 1. 인터넷을 이용한 분야 소개 • 인터넷 이란? • TCP/IP 프로토콜을 사용하고 있는 네트워크들이 합쳐진 하나의 네트워크망 • 최초 1969년 미국방성의 ARPANET(Advanced Projects Agency Network)이 원조 • 1990년대 초반 유럽의 CREN(Consortium for Research and Education Network)에서 인터넷 응용 서비스인 WWW(World Wide Web)을 발표하면서 확산 • 인터넷 활용분야 • 검색엔진, 전자 우편, 인터넷 폰, 인터넷 방송, 전자도서관등.

  4. 1.1 검색 엔진 • 검색엔진이란 인터넷 이용자를 대신하여 이용자의 요구 정보를 찾아 주는 것 • 검색 방법에 따른 분류 • 웹 디렉토리 검색방법 • 주제별로 정보를 검색할 수 있도록 정보를 트리 형태로 계층화하여 관리하는 검색 엔진 • 자신이 원하는 정보를 디렉토리 내에서 선택하여 하위 디렉토리로 내려 감으로 써 원하는 정보에 접근 • 웹 인덱스 검색 방법 • 검색엔진이 미리 설정해 놓은 주제 없이 사용자가 키워드를 입력하여 정보를 검색 • 인터넷 로봇을 이용하여 정보를 자동적으로 수집하여 색인을 생성 • 통합형 검색 방법 • 여러 개의 검색 엔진을 한꺼번에 사용해서 검색 • 한곳에서 지정해준 검색식을 통해 여러 검색시엔진을 동작시켜 얻은 결과물을 모아 출력

  5. 1.1 검색 엔진(계속) • 검색엔진 사이트 익사이트(http://excite.com) 심마니(http://simmani.com)

  6. 1.2 인터넷 폰 • 인터넷 활용분야 중 멀티미디어 정보서비스 차원을 넘어 다양한 영역으로 응용 • 대표적인 예가 인터넷 망 기술과 전화기술의 결합인 인터넷 폰 • 기존의 전화망을 인터넷 망으로 대체하여 전화통화를 할 수 있게 하는 것 • 인터넷을 이용하여 저렴한 전화비로 국제전화를 이용할 수 있다는 것이 장점

  7. 1.2 인터넷 폰 (계속) • 인터넷 폰 예시(그림) • 음성데이터를 최대 10:1로 압축 • 인터넷 폰 국제표준 개발 중 • TIPHONE은 PSTN / ISDN / GSM 전화 통신 서비스를 인터넷 음성 통신 서비스로 발전 시키기 위한 유럽의 표준기구인 ESTI 산하의 기구 • 인터넷 폰의 문제점 • 장비 상호간의 호환성 • 네트워크의 안정화 • 음질의 성능보장 다이얼패드(http://www.dialpad.co.kr)

  8. 1.3 인터넷 방송 • 많은 컨텐츠 및 소프트웨어 업체들이 패킷 미디어에 큰 관심 증가,위성 등 광대역 인프라가 급속히 부상함에 따라 인터넷 방송은 포스트 VOD로 각광 • 인터넷 방송의 핵심 • 음성전용 소프트웨어 • 동영상용 소프트웨어 • 인터넷 방송용 소프트웨어 • 전송에 관한 규격문제로 최근에는 인터넷용 프로토콜 이외에도 다양하게 사용 • TCP대신 UDP를 이용해 영상 전송 • 대역 예약 프로토콜인 RSVP사용

  9. 1.3 인터넷 방송(계속) • 멀티미디어 플레이어 Real player Window media player

  10. 1.3 인터넷 방송(계속) • 인터넷 방송 사이트 • 인터넷 방송의 미래 • 동화상 구현 소프트웨어 제품들 개발 • 기술 발전속도의 증가 • 컴퓨터 모니터의 대형화, 통신회선의 전송능력 향상 및 소프트웨어 기술의 발전 • 주요 미디어 수단으로 발전 • 대중화 개념 서울방송(http://www.sbs.co.kr)

  11. 1.4 전자 도서관 • 전자도서관은 1990년대 들어서면서 세계적인 구축 붐 • 국내에서도 1996년도 LG 상남도서관(http://www.lg.or.kr) 이 전자도서관을 구축 • 디지털 도서관은 가상도서관등으로 표현 • 소장하고 있는 도서, 논문, 학술지 등 각종 문서정보를 컴퓨터 상에서 처리 가능한 디지털 정보로 변환 • 변환 문서를 저장해 인터넷을 통해 언제 어디서나 검색해 볼 수 있게 해 주는 정보시스템 • 직접 도서관을 방문하지 않고도 도서관이 소장하고 있는 도서나 논문 등을 검색 또는 원문 제공

  12. 1.4 전자 도서관(계속) • 전자 도서관 구축 • 인터넷의 활용이 보편화되면서 가능 • 기존 도서관의 시간적, 공간적 제약을 극복하기 위한 노력의 일환으로 추진 • 전자 도서관들 사이의 상호 정보공유와 소장 도서 및 논문 정보의 디지털화를 통해 도서관 운영의 비용을 절감 • 소리, 동영상등 멀티미디어 정보를 제공 • 선진 각국의 과학기술 연구동향 및 정보를 신속하게 접할 수 있다 • 정보의 불필요한 중복을 막아 특성화 • SGML, PDF같은 문서기술 국제표준 형식을 이용 • 이러한 문서형식을 이용해 범용성 영상, 동영상 검색은 물론 원격교육 등 다른 교육 시스템과 연계

  13. 1.4 전자 도서관(계속) • 전자 도서관의 예 LG상남도서관(http://www.lg.or.kr) 국가전자도서관(http://www.dlibrary.go.kr)

  14. 1.5 인터넷 뱅킹 • 인터넷 뱅킹이란 • 인터넷 뱅킹을 실시하는 은행들은 인터넷 쇼핑몰과 협약을 맺어 서로의 고객을 공유, 가입을 희망하는 고객들에게 종합정보통신망을 무료로 설치 • 쇼핑몰 고객들에게 다양한 사이버 금융서비스를 제공함으로써 인터넷을 통한 토탈 금융서비스의 실현을 추구 • 인터넷 뱅킹의 이용 • PC 뱅킹에 비해 안전이나 보안문제 등의 문제로 이용절차가 복잡 • 이용 순서 • 영업점 방문  서비스이용 신청  인터넷 뱅킹 코너 클릭  전자통장 다운로드 인터넷 뱅킹 서비스 이용

  15. 1.5 인터넷 뱅킹(계속) • 인터넷 뱅킹 사례 조흥은행(http://www.chb.co.kr) 서울은행(http://www.seoulbank.co.kr)

  16. 1.6 사이버 증권 • 사이버 주식거래란? • 고객이 직접 주식 객장에 가지 않고도 인터넷상에서 주식의 매수, 매입 등의 거래를 수행할 수 있도록 하는 것 • 주식의 가격 변동 추이를 인터넷을 통해 실시간으로 확인하여 이에 즉각 대응 • 인터넷 사업의 특성을 활용하여 은행, 보험, 시용카드 등 타 금융업종에도 영향 • 전 금융업종에 걸쳐 시장 중개화, 글로벌화, 고객중심화, 융합화 등의 변화를 야기

  17. 1.6 사이버 증권(계속) • 사이버 증권 사이트 사례 서울증권(http://www.seoulstock.com) 포스닥(http://www.posdaq.co.kr)

  18. 1.7 사이버 보험 • 3대 금융업조의 하나인 보험분야도 인터넷의 영향을 받음 • 전통적인 대면 영업방식에 대한 높은 의존도와 보험 가입의 일회성으로 인한 거래 횟수의 제약때문에 증권, 은행에 비해 다소 인터넷의 도입이 늦음 • 보험의 보장내용, 납부실적, 보험설계등에 대한 사용자들의 욕구가 늘어남에 따라 사이버 보험이 출현 • 사이버 보험은 아직 초보단계여서 각 보험사의 홈페이지 구축 수준에 머물고 있으나 인터넷을 통한 보험상품을 판매하는 사이버 보험사의 출현 예상

  19. 1.7 사이버 보험(계속) • 사이버 보험은 세분화된 고객의 요구에 맞는 상품과 서비스를 가장 적절한 시기에 고객에게 전달 • 보험사와 고객의 일대일 거래행위라는 측면에서 일반 보험에 비해 저렴 • 다양한 상품을 한자리에서 비교, 검토할 수 있는 장점 SK생명(http://www.sklife.co.kr)

  20. 1.8 인터넷 광고와 인터넷 투표 • 인터넷 광고 및 인터넷 신문 • 인터넷 광고 • 포탈 페이지란? • 웹 브라우저가 실행될 때 처음 접속되는 웹사이트로서 포탈 페이지의 초기 화면 나타나는 인터넷 광고들은 사용자들이 인터넷을 접속하면서 자연스럽게 접할 수 있게 하는 것. • 많은 광고를 유치하기 위해 보다 많은 회원을 확보하기 위한 경쟁을 전개 • 인터넷 신문 • 지면이라는 매체를 토한 정보전달의 한계를 극복하기 위해 인터넷 상에서 각종 정보를 신속하게 제공하는 정보전달사이트 • 정보를 보다 신속하게 전달 • 텍스트 중심의 정보를 탈피 동화상이나 소리파일 등과 같은 멀티미디어 기반의 정보를 실시간으로 제공하며, 인터넷 광고를 유치

  21. 1.8 인터넷 광고와 인터넷 투표(계속) • 인터넷 광고와 인터넷 신문 사이트 사례 동아일보(http://www.donga.com 중앙일보(http://www.joins.com)

  22. 1.8 인터넷 광고와 인터넷 투표(계속) • 사이버 투표 • 인터넷을 활용할 수 있는 또 다른 분야가 인터넷을 이용한 사이버 투표와 인터넷 설문을 통한 여론조사 • 사이버 투표 및 사이버 설문조사는 투표나 설문 응답을 위한 시간적, 공간적 제약문제를 해결 • 투표 및 설문결과에 대한 집계 결과를 실시간으로 확인할 수 있다는 장점 • 현제 사이버 투표는 대리투표, 중복투표 등의 문제점 등으로 인해 본격적으로 활용되지는 않고 단지 여론조사 수준이나 유명인들의 인기도 조사등의 한정 부분에서 진행

  23. 1.8 인터넷 광고와 인터넷 투표(계속) • 인터넷 투표 사례 eVote(http://www.evote.com)

  24. 1.9 이동컴퓨팅과 인터넷 • 이동컴퓨팅 기술 • 사용자로 하여금 언제 어디서나 원하는 정보를 획득하고 활용할 수 있게 함을 목적 • 이동컴퓨팅 시스템 모델 • 기존 고정 네트워크에 이동 에이전트를 매개로 하여 무선 네트워크가 증식된 형태의 기반구조 • 이동 호스트는 무선매체의 특성을 이용, 네트워크 연결상태를 유지하면서 서로 다른 서브 네트워크에 접속 • 이동 에이전트는 고정 네트워크와 무선 네트네트워크의 상이한 특성을 변화시키고 이동 호스트를 관리하는 기반 호스트 역할

  25. 1.9 이동컴퓨팅과 인터넷(계속) • 휴대형 컴퓨터 • 독립된 전원을 전제 • 호스트를 이용하지 않을 때는 네트워크로부터 접속 분리 • 인터넷에서 호스트 이동성을 지원하는 문제 • 주소, 위치설정, 라우팅 • 무선 네트워킹은 유선 네트워크와 유사하게 공중망과 지역망이 결합된 형태의 접근이 필요 • 사용자의 이동범위나 요구되는 정보의 종류에 따라 적절한 네트워크의 특성이 요구

  26. 2. 인터넷 비즈니스 • 인터넷 비즈니스 • 90년대 중반 가능성 모색 단계  현재는 본격적인 사업화 단계에 진입 • 제2의 산업혁명이라 불림 • 인터넷으로 인하여 기업의 경쟁방식이 근본적으로 변화 • 세계적으로 수 억명이 인터넷이라는 가상공간에서 소비자와 공급자로 참여 • 기업에서는 이제 인터넷은 선택의 문제가 아니라 필수로 기업활동의 범주로 포함 • 세계 최대의 서점인 반즈 앤드 노블(Bans & Noble)의 시장가치가 아마존의 1/10에 불과  인터넷의 가치를 보여준 대표적 사례

  27. 2. 인터넷 비즈니스(계속) • 인터넷 비즈니스의 활용 • 유통, 금융, 주식거래, 경매, 오락, 택배 서비스등 산업 전반으로 빠르게 확산 • 국내 인터넷 비즈니스 발전 방향 • 인터넷 비즈니스는 도입기를 지나 초기 성장단계에 진입 • 국내 인터넷 이용자수의 증가 추세 • 해외 업체와의 제휴를 통해 국내 시장에 진출 • 글로벌 인터넷 비즈니스의 영향권에 들어감

  28. 일반 비즈니스 인터넷 비즈니스 기업 물리적 형태의 투입요소(자본, 인력, 토지 등)의 규모가 중요 지식, 아이디어, 경쟁의 요소 (예) SOHO, 1인 기업 제품 한정적인 재화만 취급 모든 재화를 취급 가능 고객 지리적으로 한정된 고객 대상 전세계 인터넷 사용자를 대상 거래공간 물리적인 매상 필요 가상공간 2.1 인터넷 비즈니스의 개념 • 인터넷 비즈니스란? • “정보기술을 기반으로 하여 인터넷이라는 가상공간에서 창출하는 모든 비즈니스” 를 포괄하는 광범위한 개념 • 인터넷 비즈니스와 일반 비즈니스의 비교

  29. 구분 내용 사업의 예 인터넷 신산업 인터넷을 비즈니스 대상으로 하여 새롭게 탄생되는 사업 Potal 서비스 인터넷 활용산업 인터넷을 산업활동의 수단으로 활용되면서 파생되는 산업 전자상거래(EC), 인터넷 중개사업, 인터넷 금융, 인터넷 교육, 인터넷 미디어(전화/방송) 인터넷 지원산업 인터넷의 발전을 지원하는 산업 통신 네트워크 운영사업 인터넷 장비 제조업 2.1 인터넷 비즈니스의 개념(계속) • 인터넷 비즈니스 크게 세 가지로 구분 • 인터넷 비즈니스의 성장으로 기존 산업 분야도 상당한 변화가 예상 • 금융인터넷결제, 도소매전자상거래, 중개/대행인터넷경매, 인터넷 예매, 정보 유통인터넷 음악, 교육가상대학

  30. 2.1 인터넷 비즈니스의 개념(계속) • 인터넷 비즈니스의 내용 • 인터넷 신산업 : 포털 서비스 • 인터넷 이용자에게 접속 및 정보검색을 위한 창구와 수단, 즉 출입구(gateway)를 제공하는 사업으로서, 정보분류를 통해 이용자에게 정보 획득의 편의성 제공 • 이용자의 요구에 적합한 정보를 패키지화하여 제공할 수 있는 능력이 성패를 좌우 • 전자상거래(EC) • EC는 생산된 재화를 인터넷이라는 가상공간을 통해 판매하는 것 • 다수의 공급자와 다수의 구매자가 동일한 공간에서 정보가 노출된 상태에서 완전하게 경쟁하는 시장 • 기업과 기업간의 전자상거래는 비용을 획기적으로 절감시키고 네트워크형 분업구조를 촉진

  31. 2.1 인터넷 비즈니스의 개념(계속) • 전자상거래 • 기업과 소비자와의 거래에서도 혁신적인 변화가 나타나고 있다. • 인터넷상에서 일반 공산품뿐 아니라 농수산물, 디지털 컨텐츠에 이르는 모든 재화가 판매 대상이 될 뿐만 아니라. 소비자가 얻을 수 있는 정보가 풍부해져 마케팅의 개념이 소비자 중신으로 바뀌게 되는 것 • 온라인 식품점 • 고객의 정보를 기초로 개별고객의 필요에 맞는 재화를 선행 제공하는 one-to-one 마케팅이 가능 • 아마존의 고객정보 활용 • 데이터베이스를 통해 구매성향을 파악하여 신간 정보를 제공함으로써 새로운 구매를 유도

  32. 2.1 인터넷 비즈니스의 개념(계속) • 인터넷을 이용한 중개사업 • 잠재고객과 공급자를 인터넷이라는 가상공간에서 연결시켜 주는 사업 • 다수의 잠재적 구매자와 다수의 공급자가 동일공간, 동일 시간대에서 접촉할 수 있다는 점이 강점 • 현재 가장 활발히 일어나고 있는 중개 사업 • 인터넷 경매, 주식 거래에도 인터넷을 이용한 경매가 도입 • 인터넷을 지원하는 사업 : 관련기기 및 통신망 • 이(異)기종간의 통신을 지원하는 라우터가 대표적인 제품

  33. 2.2 인터넷 비즈니스 선도기업의 특징 • 기회 선점을 가장 중시 • “인터넷 사업은 처음 사업을 시작한 5개사가 전체시장의 80%이상을 장악한다” • 중소기업도 집중투자를 함으로써 기술 표준을 선점할 경우, 시장에서 위치확보가 가능 • 기회선점을 위한 방법으로 니치마켓(niche market: 틈새 시장)을 이용하는 경우 • Netscape와 Microsoft의 웹 브라우저 전쟁 • 94년 출시된 Netscape는 프로그램을 무료로 배표  시장 의 표준 장악 • MS가 95년 8월 Explorer를 Win95와 묶어서 배포  양사간 경쟁이 격화 • 이처럼 웹 브라우저의 선점여부가 Potal 서비스 시장에서 우위 확보의 지름길

  34. 2.2 인터넷 비즈니스 선도기업의 특징(계속) • 차별화된 아이디어 • 아마존의 경우 점포가 없는 서점을 구현함으로써 시장점유율 1위를 유지 • 인터넷 사업에서 정형화된 비즈니스 모델은 존재하지 않으며 아이디어만 좋으면 성공의 길은 무한정 • CDNow는 전자우편을 통해 주고받을 수 있는 전자화된 ‘선물권’을 판매 • Hotmail사는 무료 전자우편 서비스를 통해 성공한 기업

  35. 2.3 고객 중심의 마케팅 • 고객정보의 축적을 통해 맞춤형(Customization) 서비스를 제공함으로써 성공 • CDNow, Amazon, Hotmail등 • 고객이 꺼려하는 일을 대행하거나 기술적으로 해결함으로써 성공 • 오토바이텔사, USA글로벌링 등 • 지역특화 비즈니스를 통하여 성공한 사례도 찾아볼 수 있다 • AmericanEastern(AES), MSN.com등

  36. 2.4 전략적 제휴와 M&A2.5 인터넷 기업의 시장가치 • 전략적 제휴와 M&A • 기존사업을 강화하고 사업영역을 확대하기 위한 선발업체들의 의도에 따라 업체간 제휴와 M&A가 가속화 • 뒤늦게 사업에 참여한 기업들의 경우 인터넷 사업의 패권장악을 위해 기존업체와 전략적 제휴 및 M&A 를 추진 • 인터넷 기업의 시장가치 • 인터넷 관련기업의 주가는 상상을 넘어설 정도로 급상승 • 주식 시장을 통해 높여진 기업가치가 인터넷 발전을 촉진 • 인터넷 사업이 부를 축적하는 지름길로 인식되어 새로운 인터넷 벤처 기업들이 폭발적으로 증가

  37. 2.5. 인터넷 기업의 시장가치(계속)

  38. 3. 인터넷 방송3.1 인터넷 방송의 핵심기술과 발전 방향 • 하드웨어기술의 발전  멀티미디어 서비스가 대중화 • 인터넷 방송 • 영상 및 음성을 포함하는 기존 지상파 방송 서비스와 양방방향 통신이 가능  시공간 제약 없이 언제든 개인이 서비스를 이용 • 인터넷 방송 시스템의 구조 • 방송 소스 부분 • 실시간으로 영상 및 음성을 캡처해 생성, 저장된 동영상 데이터 • 방송 데이터를 저장하고 전송하는 부분 • 스트리밍 서버와 전송 프로토콜 기술 • 클라이언트 재생부분 • 마이크로소프트의 미디어플레이어, 리얼플레이

  39. 3.1 인터넷 방송의 핵심기술과 발전 방향(계속) • 인터넷 방송시스템의 핵심 기술 • 오디오 및 비디오 압축기술과 전송기술 • 오디오 · 비디오 압축으로 가장 넓게 사용되는 표준 • MPEG(Motion Pictures Experts Group) • VCD(Video CD), DVD(Digital Versatile Disk) • MPEG-4 • 인터넷 방송에서의 화상 코덱 • MPEG-4, H.263이 적용 • 멀티미디어 전송 프로토콜 • UDP(User Datagram protocol) 기반으로 RTP(Realtime Transport Protocol), RTCP(Realtime Control Protocol), RSVP(Resource ReServation Protocol), RTSP(Realtime Streaming Protocol)등이 이용

  40. 3.1 인터넷 방송의 핵심기술과 발전 방향(계속) • 인터넷 방송국은 크게 세가지 유형으로 분류 • 기존 지상파 방송 • 인터넷으로 웹 방송을 수행하는 형태 • 지상파 방송 자체를 실시간을 전송, 지난 방송을 VOD형태로 제공 • 테마별 혹은 종합 인터넷 방송국 • 인터넷상의 양방향 특성 살림 • 엔터테인먼트, 온라인교육, 의료정보등 다양한 분야의 전문 정보를 제공 • 소규모 인터넷 방송국 • 주로 개인들에 의한 실시간 음악방송

  41. 3.1 인터넷 방송의 핵심기술과 발전 방향(계속) • 초고속망의 확대 보급에 따른 인프라 확충과 컴퓨터 성능 향상으로 실시간 대화형 방송에 대한 사용자들의 요구가 증가 • 실시간 대화형 인터넷 방송의 적용 분야 • 인터넷 생중계, 온라인 교육, 증권 상황 방송, 개인 방송, 원격 진료, 쇼핑 및 경매 방송 등

  42. 4. 인터넷 컨텐츠4.1 컨텐츠의 정의 • E-business측면에서 ‘컨텐츠’를 표현한다면 • “온라인상에 존재하며 정보 가치를 내재하고 있는 데이터” • 컨텐츠의 정의 • Network와 Database Infrastructure • Contents가 Network에 위치  해당 소비자에게 접근할 수 있는 상황을 전제하고 있는 것을 의미 • 완성되지 않은 정보는 단지 원천자료 • 데이터 처리와 데이터 구조 자체에 일정 속성을 내재 • 사전에 의도된 계획에 의해 설계된 Database형식으로 구축

  43. 4.1 컨텐츠의 정의(계속) • 컨텐츠의 정의(계속) • Off-line Resource가 원천 • 온라인의 반대개념인 오프라인에 존재하는 정보들이 컨텐츠의 원천자료 • 사용자의 요구 • 비즈니스의 주요 목표는 수요와 공급의 효과적 연결 과정에서 발생하는 이익 • 고객의 수요발생이 없는 공급은 무의미 • 영피의 차원을 벗어나 수요를 무시한 컨텐츠는 존재하지 않음 • 우연성, 자연 발생의 속성 매체 • 우연 또는 자연적으로 발생한 정보는 컨텐츠의 원천이 되나 컨텐츠 자체로 인정 안됨 • 컨텐츠가 의도된 속성을 가진 데이터구조를 지향

  44. 4.2 컨텐츠의 분류 • 컨텐츠는 다양한 원칙과 기준에 의해 분류 • 컨텐츠를 분류하기 위한 원칙과 기준은 모든 마케팅 활동 영역에서 기초적 문제 • 상업성, 영리성의 내재 여부 • 컨텐츠 운영주체의 영리성 확보 측면은 해당 컨텐츠의 가치 자체를 규명 • 사용자 그룹의 특성 • 컨텐츠에 접근하는 사용자층은 일정한 속성을 가짐 • 수요자의 특성 정보에 대한 지향특성은 분류에 있어 중요한 기준

  45. 4.2 컨텐츠의 분류(계속) • 기술적 표현 형태 • 단순한 텍스트, 음성, 그래픽 등 • 표현 양식은 해당 컨텐츠의 경쟁력이나 상품성에도 직간접적으로 영향 • 위치적 특성 • 컨텐츠가 존재하는 네트워크상의 특정위치를 의미 • Web에 오픈 된 형태, 특정 BBS나 유저그룹, 무선 인터넷등 존재하는 위치적 특성에 따라 상품가치, 운영방식, 구축을 위한 기술적 조건들이 모두 다름 • E-Mail Contents • 종래의 비공유성, 단방향성의 전자우편의 의미가 아님 • HTML 방식이나 그래픽 데이터등이 효과적으로 적용되면서 계량화된 컨텐츠 속성으로 전이 • 전자우편 자체가 Mail Magazine과 같이 전혀 새로운 사업 영역으로 전환하게 된 가능성을 제공한 계기

  46. 4.3 컨텐츠의 속성 • Communication을 생성기반으로 함 • 컨텐츠는 특정 분야의 네트워크에 존재 • 다양한 구성원들의 수요와 원천자료 공급에 의해 창출 • e-Business에 있어 휴먼 네트워크가 갖는 중요성 의미 • Community와의 상호보완 기능 • Synerge 효과 측면에서 중요한 관계 • e-Business 활동의 근간 • 모든 컨텐츠 e-Business의 마케팅 활동, 정보 구축, 디자인, 기획, 프로그래밍, 네트워크 기술등의 기업활동 전반에 근간 • 기술 표준 및 발전 지향성 • 컨텐츠는 Web S/W 개발 분야를 포함해서 데이터 표현 기술, 전송 기술 등의 분야에 있어 표준화 지향 • 고객의 컨텐츠에 대한 접근형태의 발전이 원인

  47. 4.4 컨텐츠의 Value 측정을 위한 요소 • Need of user에 대한 부합성 정도 • 적시성(timely attribute) 수준 • Objective value of information(희귀성과 value의 지속성) • 생산성 수준(생산주기, 생산자의 quality) • 자생성(spontaneous generation) • 관련기술의 독창성 • 컨텐츠는 가치 판단 • 고객의 요구 부응 정도 • 정보의 보유 정도 • 객관적인 정보가치 • 컨텐츠의 기술적 독창성이 상품성보다 더 높은 가치를 지님

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