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前言 創意並非便宜-根本是免費!

前言 創意並非便宜-根本是免費!. ● 全世界最難的考試. 不是無法執行,而是缺乏想像力。 美國著名發明家凱伊有一句名言: 「預測未來最好的方式就是乾脆發明未來。」. ●  小名牌激發的無限想像. 學生都承認其實有許多複雜的功能,包括可以讓你很快知道談話對象是誰,促使素不相識的人開始談話,也不再出現忘記別人名字的尷尬場面。 對名牌扮演角色有了更多理解後,學生開始互相訪問,進一步了解自己希望怎麼樣認識新朋友,以及希望別人怎麼樣認識自己。從訪談中獲得的新洞見啟發他們想出超越傳統名牌限制的創新解決方案。

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前言 創意並非便宜-根本是免費!

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Presentation Transcript


  1. 前言 創意並非便宜-根本是免費! ● 全世界最難的考試 不是無法執行,而是缺乏想像力。 美國著名發明家凱伊有一句名言: 「預測未來最好的方式就是乾脆發明未來。」

  2. ● 小名牌激發的無限想像 學生都承認其實有許多複雜的功能,包括可以讓你很快知道談話對象是誰,促使素不相識的人開始談話,也不再出現忘記別人名字的尷尬場面。 對名牌扮演角色有了更多理解後,學生開始互相訪問,進一步了解自己希望怎麼樣認識新朋友,以及希望別人怎麼樣認識自己。從訪談中獲得的新洞見啟發他們想出超越傳統名牌限制的創新解決方案。 設計出每個人量身訂製的T恤,上面以文字和圖像呈現出這個人的各種相關資訊,大幅擴大了「名牌」的概念。大家不再把名牌別在T恤上,而是讓T恤都變成個人的名牌,提供很多可以進一步挖掘的話題。 一個耳機模型,和別人談話時,這種耳機能在你耳邊輕聲吐出關於對方的有用資訊,例如他的名字應該怎麼唸,他在哪裡上班,以及你們有哪些共同朋友等。 一系列的彩色手環,每個手環都代表不同情緒。戴上了不同顏色的緞帶,你可以很快告訴別人目前心情如何,讓第一次接觸變得更有意義。

  3. ● 人人都是天生的發明家 我們在努力達成別的期望時,也封閉了自己天生的好奇心和創造力。我們放棄了嬉戲,致力於生產,為了專注於執行,而捨棄豐富的想像力。 創造過程中,大腦會主動關閉平時抑制創意的機制。 inGenius這個字乃源自拉丁文的ingenium,意思是「天生的能力或天分」。 今天,創造性思考應該像科學方法一樣,成為教育的核心,同時終身不斷加強學習創造性思考的方法。

  4. ● 你的CQ有多高? 或多或少都會運用創造性思考來解決問題。 每當人們碰到問題或看到機會時,就會產生新發明,並想辦法讓這些創新產品問世。 每個新創的事業都是為了解決某個問題或因應某個機會而誕生,然後靠創辦人發揮創造力來開創新局。然而大多數組織發展成熟之後,都開始壓抑創造力,產品和流程固定不變,並開始強調執行力,而非想像力。 Google在招募員工時,除了考應徵者未來工作領域相關的專業知識(例如軟體設計或行銷),還會提出一些需要創造性思考問題。他們可能會問:「一輛校車裡可以裝多少個高爾夫球?」「全世界總共有多少位鋼琴調音師?」或「想像你縮成一個銅板大小,被丟進空空的果汁機裡,果汁機的攪拌葉片六十秒內就會啟動,你要怎麼辦?」這些問題的答案不止一個。 創造力商數(creativity quotient,或簡稱CQ)。

  5. 文化 態度 資源 知識 環境 想像力 ● 啟動創新引擎 修課期間,學生需要解決不同的難題,每個題目設計時都把焦點放在創造性思考流程的一個面向。來自工程、科學、法律、教育、企管和藝術系等不同科系的學生組成團隊,一起解決問題。 例如要他們重新空間、改變規則、和改善組織誘因等。 創新引擎外部的三要素是知識、想像力和態度:  ○資源是社區裡所有的資產  ○環境指的是本地的環境,包刮你的家、   你的學校或辦公室  ○文化是社區中共同的信念、價值和行為 創新引擎內部的三要素是知識、想像力和態度:  ○知識提供了點燃想像力的燃料  ○想像力是將知識變成新構想的催化劑  ○你的態度則是啟動創新引擎的火花

  6. 01 啟動革命,打破思考框架 「5+5等於多少?」 「哪兩個數字加起來等於10?」 第一個問題只有一個正確答案,至於第二個問題,可以有無限個解答。兩個簡單的加法問題,差別其實只在於提問的方式。所有的問題都為解答題提供了框架,當你改變框架時,也戲劇化改變了答案的範圍。有人引述愛因斯坦的話:「假如我可以拿一小時的時間來解決一個攸關性命的問題,我會把前面的五十五分鐘用來決定應該怎麼問問題,因為一旦我知到什麼是正確的問題,就可以在五分鐘內解決問題。」 有一部紀錄片是由夫妻檔設計伊姆斯夫婦所編導的<10的倍數>(http://www.youtube.com/watch?v=ofKBhvDjuy0)。 任何情況都可以有不同的觀察角度,可以近觀,也可以遠眺;可以倒過來看,也可以從背面觀察。如果要提升想像力,就必須有能力質疑和改變自己的參考架構。

  7. ● 一連串「為什麼」 有同理心的人能改變自己看事情的觀點和參考架構,不會單從自己的角度來看問題,而能從使用者的角度來看事情。 打開舊框架的方式是不斷問:「為什麼?」巴瑞在教導學生發現需求時,用了下面的例子:如果我請你造一座橋,你可以直接去造一座橋,你也可以回頭來問我:「為什麼需要造橋?」 還可以問我,為什麼想過河對岸去?因此又進一步打開了框架。也許可以找到其他無需渡河的謀生方式。 人類堅信太陽和所有行星都圍繞著地球而運行,引發今天所謂的「哥白尼革命」。 只要從不同角度觀察所面對的問題,都有可能啟動革命。 愛薛爾喜歡操弄我們的知覺,要我們把前景看成背景,背景看成前景。樂譜上只著名演奏者需安靜地坐著,在樂曲持續期間,從頭到尾都不要演奏任何樂器。專心聆聽周遭環境的聲音。

  8. ● 當音樂大師變街頭藝人 專欄作家維加登請貝爾到華盛頓地鐵站演奏,看看在不同環境下演奏時,民眾會有甚麼反應。於是貝爾那天一身輕鬆打扮,卻只有七個人停下腳步聆聽。貝爾花了四十五分鐘賣力演奏,卻只賺了美金三十二塊一毛七的小費,其中還有二十美元是一個認出他的路人給的。 CD Baby創辦人席佛斯曾經在名為「怪異嗎,還是只不過與眾不同?」的TED專題演講中提到。日本人會為城市每個街區編號,街道則被視為橫互於街區之間的空間。每個街區的建築物乃是依照建築時間,而非依照建築所在位置來編號。 我們往往誤以為自己的做法是正確的。

  9. ● 搭地鐵,順便購物 南韓特易購食品行銷公司的董事們。發現顧客都非常忙碌,我以他們決定把商店送到顧客眼前。他們把超市中的食品通道一一拍攝下來,在地鐵站展示原物大小的圖片。民眾在等地鐵來的時候,可以順便利用圖片上的行動條碼,透過智慧型手機購物,並以信用卡付帳。等他們到家時,購買的物品也送抵家門。 當使用膠卷的傳統相機受到數位相機的衝擊而日漸沒落時,柯達也因為未能及早打開框架,將新科技納入事業發展範圍,而損失慘重。 影片出租公司Netflix剛起步時,乃是將電影DVD郵寄給顧客。線上傳送電影時,Netflix早已就定位,準備主導這個新市場。亞馬遜網路書店是讓顧客上網訂購時體書籍,積極踏入電子書中。

  10. ● 引領時尚的酷炫義肢 Bespoke創辦人桑密特為失去四肢的人打造義肢。桑密特最偉大的洞見是,他看到有些裝上義肢的人會因為肢體殘障而感到難為情,義肢不僅是功能性的醫學裝置,也是時髦的配件。 Bespoke(客製)運用3D列印的新技術。掃描器掃描顧客尚存的手臂或腿部,確定新肢與舊肢完全對稱。新腿可能設計得好像美國西部牛仔的皮靴,或漆上鉻黃色來搭配使用者平日期的摩托車,甚至剪裁出蕾絲的樣子,以搭配使用者穿的時髦洋裝。樂於展示給別人看。 史丹佛教育學院院長史提皮克指出,他們沒有發任何教科書給中學生,而是給他們原始資料閱讀。「以歷史學家的眼光閱讀」計劃讓學生從各種不同的角度閱讀歷史資訊。

  11. ● 練習改變看事情的觀點 運用原始資料來理解歷史的學生比採用傳統教科書上課的學生表現好多了。現在學生對歷史的興趣大增,還學習到批判性思考的技巧。 你可以透過一些有趣方式,練習改變看事情的觀點,例如有一個笑話: 在一個風和日麗的日子裡,兩人相約打高爾夫球。第一人準備開球時,旁邊的公墓正好有一列送葬隊伍經過。他停下來,摘下帽子,低頭致哀。第二個人說:「哇,你還真是體貼周到!」他回答:「我至少該聊表一下心意,畢竟她是我結婚二十五年的妻子。」 整個故事的框架到最後一段突然改變。第一個人起先顯得很體貼,但是當你得知往生者竟然是他妻子時,他在你眼中立刻變成一個爛人。

  12. 另外一個經典例子來自於粉紅報系列電影: 克魯素探長:你的狗會不會咬人? 旅館櫃台人員:不會 克魯素探長(低頭拍一拍小狗):乖狗狗 (狗狗狠咬了克魯素的手) 克魯素探長:你剛剛不是說你的狗不會咬人嗎? 旅館櫃台人員:可是那隻狗不是我的  這個笑話也是到最後出其不意峰迴路轉。你會發現創意和幽默往往就來自於改變視角。

  13. 02 異花授粉,跨界交流-發揮連結的力量 畢卡索曾表示 : 「優秀的藝術家模仿,偉大的藝術家剽竊。」  賈伯斯1994年接受採訪時指出 : 「接觸到人類最偉大的創作,  然後把這些傑作用在你正在做的事情上。」   棋盤和宵夜的交集是什麼?「吃」 廣告文宣可以寫 :「打敗對手,吃掉他們的棋子」 把高跟鞋和三輪車放在一起,可以發出什麼創意?又或者點心盤和製冰盒可以激發什麼聯想?也許是使用後自動融化的冰淇淋碗,吃完冰淇淋以後根本不需要洗碗。 在試圖組合不同的概念時,自然會冒出許多不可思議的有趣想法。

  14. ● 既非無用,又稱不上有用   和日本「珍道具」(chindogu)藝術背後的哲學十分類似,這種發明方式的特點是想出「既非無用,又稱不上有用」的發明。 珍道具的設計會結合毫不相干的產品,在嬰兒服的腰部裝個拖把讓嬰兒一邊爬一邊拖地;在上衣背後設計矩陣圖案,能精確告訴別人幫你抓癢時該抓哪個地方;還有倒過來用的雨傘,走路時收集雨水;或是可以拆下來當筷子的眼鏡背。   要練習連結組合不同的構想。 漫畫中往往包含一些極不搭調或比例不對的圖像,而得獎的圖說總是能以出乎意料之外的巧思,來結合文字涵意和漫畫圖像。

  15.   在<少了一部分,為什麼更值錢?>這本書中,作者梅伊,知道自己得獎的機率大約只有萬分之一,因此必須想出真正原創性的圖說。  在<少了一部分,為什麼更值錢?>這本書中,作者梅伊,知道自己得獎的機率大約只有萬分之一,因此必須想出真正原創性的圖說。 梅伊寫下一連串和漫畫圖像相關的概念或物品。  漫畫中有一個男人和一個女人身上穿著危險物質防護衣躺在床上,於是他寫下「床」、「旅館」、「性」、「防護」、「細菌」、「衣服」等,然後花了五分鐘時間腦力激盪這些字眼之間的關聯,把產生的新聯想拿來描述這幅漫畫,用新方法連結相關概念。                   他說:「產生突破性思維,必須先打破慣常的線性思考模是,透過脫離常軌,而回到正軌」                         梅伊得獎的圖說是:「下次我們就和別人一樣,乖乖去打流感疫苗好不好?」 愛丁堡藝術學院設計研究所所長莫瑞(Alan Mur-ray),他給學生的挑戰是發明情趣玩具。要學生結合兩種不同的家電(例如咖啡機咍吹風機、或電話和電動牙刷),創造出新發明,新產品必須具備情趣玩具的功能,為自己的新發明設計正式的使用者手冊。

  16. ● 日常用品的意外用途   挑選兩種毫不相干的家庭用品,然後想辦法結合這兩樣東西,創造出有價值的新用品。   把棒球帽倒過來釘在牆上,變成一個小籃框;裝雞蛋的小杯子裡面放一塊海綿當耳環座;用口紅漢指甲油來作畫等。   他們的展示品包括把汽車輪胎翻面做成巨大的碗,用舊瓶蓋做的美麗珠寶飾品,還有用糖果紙為布料創造的漂亮衣服。   早上鬧鐘響的時候,你必須連續答對幾個單字,才有辦法官調鬧鈴。另一個則把時鐘和室內空氣芳香劑結合起來,時鐘每天都會在不同時間散發出不同香氣。

  17. ● 跨界交流,異花授粉   曾經有個十分貼切的比喻: 「貿易在文化中的重要性就好比性在生物學中的重要性。」   美國柏克萊加大的資訊學院院長薩克瑟尼安(AnnaLee Saxenian)深入研究了這個概念。   並在著作<區域優勢>中檢視了矽谷具有高度創新文化和創業精神的各種因素。   工程師兼創業家茲德柏林克(Mark Zdeblick)在餐館吃飯時的際遇。鄰桌兩個小女孩開始和茲德柏林克的兒子玩了起來,於是他也開始和小女孩的祖父閒聊,結果發現他目前研究的技術正好是這位老人家的發明。小女孩的父親也在座,他是成功的創業家,目前從事創投業。於是,茲德柏林克和這位父親後續又討論幾次後,決定合作創辦一家生醫公司,開發與個人健康福祉相關的技術。

  18.   矽谷人總是有無窮的機會可以碰到原本不認識的人,交流彼此的看法。  矽谷人總是有無窮的機會可以碰到原本不認識的人,交流彼此的看法。   薩克瑟尼安認為創新一向是一種社會性的努力,需要與其他人交流互動。互動的方式可能是觀察別人、獲得忠告或直接合作。

  19. ● 連結,刺激思考  曾經在搭機時碰到一位推銷員,他說他買下環遊世界的機票,希望停靠站愈多愈好,他的目標不只是抵達目的地,而是要在路上認識各式各樣的人。 建立起寶貴的連結。 ● 海平面上生導致高血壓?  把看似不搭調的概念連結起來,也是科學研究創新的關鍵。 ● 善用比喻  想要在日常生活中實驗各種連結的方式,從隱喻和類比著手是個好辦法。

  20. 03 最先想到的辦法不見得是好辦法-如何腦力激盪? 啟動腦力激盪不是簡單的事, 必須設法讓與會者從偏重執行面日常工作模式, 切換到沒有明確目標的腦力激盪心態。 腦力激盪最重要的規則事,沒有任何想法是餿主意、爛點子,與會者不能批評別人的構想。 「請照著生日的先後順序,從一月一日到十二月三十一日依序排成一列。不可以講話。」 採用最先想到的解決方式,大多數人都滿足於第一個想到的解答,因此錯失了創新的機會,因為找到創新的解決方案,通常需要投入更多心力。

  21. ● 等待第三個三分之一 我比較喜歡把它想成一波又一波的構想。 蘇聯發明家阿舒勒(Genrich Altshuller)首創的「發明問題解決法」,又稱「TRIZ法」。   一人份自動加熱容器。   面對了四百多個技術和工程難題,開發小組研究了 TRIZ 清單上的三十九種問題,找出適用的方法,然後從四十個發明原則中挑選出解決辦法。   工程師以混搭方式運用 TRIZ 法,很快找到容器的適當材料既耐用又能有效導熱的陶瓷和碳纖複合材料。新產品 Presto 於焉誕生。

  22. ● 訴諸感性   這些善於分析的企業主管百般不情願,這完全不是他們慣常的行為模式。   書中列出了一連串腦力激盪會議規則,其中四個核心原則是:先不忙著下定論、點子愈多愈好、鼓勵不尋常的創意、結合眾人的想法。   如果你明知道某人的提議是餿主意,要克制自己暫且不下任何評斷,實在很困難,當你認為已經找到可行方案時,也很難繼續丟出新點子。

  23. ● 腦力激盪的原則 應該怎麼布置腦力激盪的場地? 最常用的方法是在前面放個白板或活動掛圖。 應該邀請誰來參加腦力激盪? 人數多寡也是個問題。                 「兩張披薩的團隊」-意思是任何團隊的人數都必須控制在兩張披薩就夠吃的範圍內。 團隊成員才能充分夠通和合作。一旦團隊人數超過這個範圍,就必須拆為兩個團隊。對腦力激盪而言,是很棒的指導原則。 如何挑選腦力激盪的主題? 「我們應該怎麼為麥克慶生?」還不如問:「我們可以為麥克帶來最異想天開的生日體驗可能是什麼?」

  24. 房間裡還應該有哪些東西? 書寫工具,能激發想像裡的有趣玩具和新奇玩意。       還需要為每個人準備馬克筆和紙。例如膠帶、剪刀、硬紙板、橡皮圈之類。許多人都習慣「邊做邊想」。 腦力激盪會議要怎麼開始? 從集體創作一首詩到丸遊戲等等,發給每個人一套可以拼出很長英文單字的英文字母卡,然後要求他們花五分鐘時間,一開始先給大家一個似乎很蠢的提示,例如「如果我們沒有耳朵的話,要怎麼樣設計眼鏡?」這個練習能延伸想像空間,讓每個人為接下來要面對的實際腦力激盪預做準備。

  25. 腦力激盪有甚麼需要遵守的規則嗎? 不能批評別人的構想。無論別人提出的點子事多麼奇怪,你們都必須以那個點子為基礎,繼續發想。必須欣然接受,並且花一點時間來討論那個構想。 腦力激盪是一種還在「探索」的階段。到了接下來「開發」階段,兩個階段要有明顯區隔,才不會落入過早刪除點子的陷阱。在產生創意的過程中,大家總是會覺得需要有所評斷,但這個動作本身就足以扼殺腦力激盪的會議。 產生的點子愈多愈好。 再<真希望我20歲就懂得事>書中,要求學生在腦力激盪時提出他們所能想到的最爛點子,很多平常不會想到的點子都會在這時後冒出來,因為當他們一心一意尋找最佳創意時,絕對想不到這些點子。受命要想出爛點子時,人們會暫且拋開評斷。 

  26. 腦力激盪的流程為何? 同一時間只能進行一組對話,所以每個都在同步的狀態。討論時,你應該挑戰與會者從不同的角度看問題。 進行腦力激盪時,應該拋出一些意想不到的問題和刺激思考的提示。例如:題目事設計新的遊樂場,如果要在月球上或水底下蓋遊樂場,又怎麼設計一百年後或一百年前的遊樂場?小孩子、殘障人士會有甚麼不同的設計?手上只有一塊錢的時候,你會怎麼設計?假如有一百萬呢?想想看全世界最危險的遊樂場會事甚麼樣子。離開目前的時間和空間愈遠,想到的點子就愈富想像力。 期他人接棒發想、繼續往上搭建,經過一小段時間之後,在跳到期他點子上。我們可以稱這種舞蹈為「建、建、建、跳!」 

  27. 如何捕捉到所有的點子和創意? 必須確定每個與會者手中都有紙筆和可黏貼便條紙。如果每個人都記錄,就可以避免「執筆者的專制」。 有一個很重要的方法是「心智繪圖法」,主要枝幹乃是關於心智圖得五個w:who (人)、wjat (事)、when (時)、where (地)、why (動機、目的)。 腦力激盪需要花多少時間? 腦力激盪超過一小時後,就很難繼續維持原本的活力和生產力。那麼十到十五分鐘的快速腦力激盪也行得通,但通常四十五分鐘到六十分鐘的效果最好。你們必須有足夠的激盪時間,不過應該把較長時間的激盪切割成不同段落,期間還要拋出不同的提示或刺激,保持討論的新鮮感。 腦力激盪會議最好再進行到最高潮時結束。 

  28. 腦力激盪結束後該怎麼辦? 最後一個步驟是為發生過得事情留下紀錄。 創新者必備的問題解決技巧? 「Epicenter可以做哪些事情來發揮最大影響力?」拋出不同的提示來刺激思考,包括:「假如對象是五歲孩子,而不是二十五歲的年輕人呢?」「如果我們有一億美元的預算,而不是一千萬美元呢?」「如果我們手上沒有任何經費,要怎麼辦?」然後,我們每隔十分鐘就轉換到另一個主題,深入討論。

  29. 04 你到底有沒有注意觀察?-幸運兒和倒楣鬼的分別 隨著年齡增長,我們自以為已經了解世界, 於是總是習慣尋找我們能夠辨識的型態。 實驗中,運氣不好的人花了好幾分鐘把報紙上的照片數了一遍,但大多數人回答的答案都是錯的。 韋斯曼特別為這個實驗設計了一份報紙,每疊報紙的頭版都有一行字:「別數了,這份報紙總共有四十三張照片。」由於主持人下達的指示是數照片,運氣差的人就只專注於數照片,而沒有看到提供答案的那行字。 整疊報紙中間,插入第二個提示,一行大字寫著:「別數了。只要告訴實驗主持人你們看到提示了,就可以獲得二百五十英鎊。」但沒有一個人聲稱要領這筆錢。 究竟有沒有看到這些訊息,完全在於我們自己。

  30. ● 看見無所不在的「水」 兩條年輕的魚游著游著,遇見一條年紀比較大的魚。他們游過年長的魚身邊時,那條魚說:「小夥子,早安,今天的水況如何阿?」兩條年輕的魚繼續游了一段時間,其中一條魚才終於問另一條魚:「水是啥米阿?」 這寓言告訴我們生命中最重要的東西,卻視而不見,其實是經常發生的事,要如何在尋找意想不到的重要機會時,看到生活中的「水」。 ● 茶水間的寶藏 愈懂得觀察,就能蒐集到愈多資料,看到愈多型態,於是採取行動時也會愈大膽。他說:「這就是偉大的創意。」 每一通電話都提供了無數寶貴的資訊。布蘭克全面翻新產品線的廣告和促銷方式,並提高售價。結果,公司占率從一O%激增為七O%。創辦一家保險公司,保障企業不會蒙受與天氣相關損失。

  31. ● 魔術師玩的注意力戲法 我們需要花很大的力氣,才能轉移注意力的焦點,不再老去注意預期會看到的東西或發生的事情。 每到新地方,家父就要三個小男孩把眼睛閉起來,然後考他們一些周遭環境的相關細節。 幽默作家則很善於讓我們注意到周遭環境中被我們忽略的事物。 下面就是個好例子: 我很討厭候診室,因為他既然名叫候診室,我們就不可能不等候。這個地方就是為了讓我們等候而設計、建照的,既然已經把它裝潢好了,何必要立刻叫你進去看診呢?於是你坐在那兒,手上拿著一本小小的雜誌,假裝在看雜誌,其實是在偷瞄其他人,心裡想:「不知道他生的是什麼病?」然後他們終於叫到你的名字,你以為終於輪到你去看醫生了,但是還沒呢。你被帶進隔壁一個更小的房間裡等候。現在你連雜誌都沒得看了,而且身上連褲子都沒穿。

  32. ● 耶誕節的鳥類普查 善於辨識區域中的鳥類之後,他們也比過去更用心敏銳地體察周遭環境,注意到過去從沒見過的鳥類後,整體觀察力也隨之提升! ● 如何練習觀察的技巧 每一組學生都至少花兩小時的時間逛幾家商店,在裡面仔細觀察。以下是他們到每家商店都必須回答的問題: 踏進商店前 ○這家商店的櫥窗裡有甚麼擺設? ○是這家商店吸引你走進去的嗎?如果是的話,為什麼? ○店門市開著,還是關著? ○店名的字體有多大?

  33. 環境 ○這家商店的布置是以甚麼色調為主? ○他們鋪的是哪一種地板? ○天花板有多高?這樣的高度讓你有甚麼感覺? ○店裡有多明亮?這樣的亮度對你有甚麼影響? ○環境裡的音量如何? ○店裡有沒有撥放音樂?他們播的是哪一種音樂? ○裡面是不是擺滿各種商品、顯得很擁擠,還是學得空間很寬敞? ○整個商店是否看起來井井有條,還是顯得很雜亂? ○店裡有沒有特殊的氣味? ○收銀機放在哪裡? ○店裡的安全設施很醒目嗎?

  34. 店員 ○你進去多久之後,店員才過來招呼你? ○店員有沒有一套固定的銷售語言? ○店員和顧客的比率是多少? ○店裡的員工的年齡和性別為何? ○店員有沒有穿制服?

  35. 產品 ○商店中央有沒有放個平台展示特別促銷的商品? ○水平視線所及之處放的是哪些商品? ○他們把哪一類商品放在最不容易拿到的位置? ○店裡最寶貴和最便宜的商品是甚麼? ○你可以很容易找到商品的價錢嗎? ○收銀機附近有沒有放一些吸引顧客衝動購買的商品?

  36. 顧客 ○顧客的平均年齡多大? ○顧客平均大約在店裡逗留多久? ○大多數的顧客看起來都是特別來買甚麼東西嗎? ○有多大比例的顧客真的掏出錢來買東西? ○這家店是否方便殘障人士進出?

  37. ● 藝術家的觀察記錄 把所有的觀察和想法寫在紙片上,丟進不同的盒子裡,每個盒子代表不同的創作計畫。需要靈感時,就到不同盒子裡挖寶。 ● 知識是啟動想像力的燃料 聚焦式觀察是獲得寶貴知識的有效方式。知識是一切創造性活動的起點,因為知識是驅動想像力的重要燃料。

  38. 05 不同的空間,不同的故事-幸運兒和倒楣鬼的分別 我是在很偶然的情況下, 發現空間設計會影響到創造性的問題解決方式。 設計創造性空間的時候, 從牆面顏色到背景音樂都需要注意,不要忽略任何因素, 同時,我們不只會受到空間裡相關元素的影響, 也會受到窗外景觀的影響。 明亮的房間、加上剛烤好的餅乾散發的香氣,      會給人一種溫暖的感覺。

  39. ● 有點「失控」的辦公室   三間會議室的大小和形狀不一樣,家具也反映出每個空間不同的目標。從會議室可以直接走進模型工廠和廚房,方便與會者取得材料,製作模型,肚子餓了也很容易找到東西吃。另一個幾乎全白的會議室乃是供正式簡報會議使用。整體而言,甘恩塑造的工作環境讓員工不必擔心會把地方弄亂。   他們希望公司產品簡潔且具有「令人屏息的優雅風格」,也要求每位員工桌面保持清爽。 ● IDEO 的空間實驗 工作室的空間則根據設計專案的性質(例如是長期專案或秘密專案),而有不同的規劃和演變。 如果某人的辦公室離你五十英呎遠,那麼你和他之間的溝通,其實就與在不同大樓辦公的同事差不多。

  40. ● 拼圖遊戲的啟示 教室裡的桌子都裝上輪子,容易移動,要把桌子併在一起,讓所有人變成一個大組,根本是小事一樁。在課堂上玩這個遊戲幾十次,卻從來不曾發生這個情況。每當我事後提點,學生都感到十分震驚。是空間安排方是決定了他們會有甚麼表現。 在只有桌子的生態系統中,學生看世界的角度都受到眼前的桌子所侷限,所以他們根本沒有想過可以移動桌子。這個練習給我們的教訓是,空間設計會戲劇化地影響團隊互動和創造力。

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