270 likes | 674 Views
Perancangan Tampilan. Cara Pendekatan. Program aplikasi , pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam 2 kategori besar , yaitu Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula ( special purpose software )
E N D
Cara Pendekatan • Program aplikasi, padadasarnyadapatdikelompokkankedalam 2 kategoribesar, yaitu • Program aplikasiuntukkeperluankhususdenganpengguna yang khusus pula (special purpose software) • Program aplikasi yang akandigunakanolehbanyakpengguna (general purpose software) • Dari 2 kategoriiniperancang program dapatmenentukancarapendekatandalammerancangtampilan
Cara Pendekatan (Lanjutan…) • Padakategoripertama, kelompokcalonpengguna yang akanmemanfaatkan program aplikasitersebutdapatdenganmudahdiperkirakan • Untukkelompokiniada 1 pendekatan yang dapatdilakukan, yaitudenganuser-centered design
Cara Pendekatan (Lanjutan…) • Pendekatansecarauser-centered design adalahperancanganantarmuka yang melibatkanpengguna • Melibatkanpengguna:perancangdanpenggunadudukbersama-samauntukmerancangwajahantarmuka yang diinginkanpengguna • Dengancaraini, penggunaseolah-olehsudahmempunyaigambarannyatatentangantarmuka yang akanmerekagunakannanti
Cara Pendekatan (Lanjutan…) • Padakategorikedua, perancangperlumenganggapbahwa program aplikasitersebutakandigunakanolehbebagaipenggunadenganberbagaitingkatankepandaian & karakteristik yang sangatberagam • Satukatakuncipentingdalampembuatanmodulantarmukauntuk program-program applikasipadakelompokiniadalahdenganmelakukancustomization
Cara Pendekatan (Lanjutan…) • Customization memungkinkanpenggunadapatmenggunakan program aplikasidenganwajahantarmukanya yang sesuaidenganseleramasing-masingpengguna • Contoh:pengaturandekstoppada Microsoft Windows, denganadanyakemampuaninipenggunadapatmemilihsendiriwarnadekstop yang diinginkan, dll.
PrinsipdanPetunjukPerancangan • Antarmukapenggunasecaraalamiahterbagimenjadi 4 komponen: • Model pengguna • BahasaPerintah • UmpanBalik • PenampilanInformasi
PrinsipdanPetunjukPerancangan (Lanjutan…) • Model Pengguna • Model memungkinkanpenggunauntukmengembangkanpemahaman yang mendasartentangapa yang dikerjakanoleh program • Penggunadapatmengantisipasipengaruhsuatutindakan yang ialakukan & dapatmemilihcara yang cocokuntukmengoperasikan program tersebut • Model penggunadapatberupasuatusimulasitentangkeadaan yang sebenarnyadalamdunianyata
PrinsipdanPetunjukPerancangan (Lanjutan…) • BahasaPerintah • Setelahpenggunamengetahuidanmemahami model yang diinginkan, penggunaperluperantiuntukmemanipulasi model (bahasaperintah) • Idealnya, program komputermempunyaibahasaperintah yang alami, sehingga model penggunadengancepatdapatmengoperasikannya
PrinsipdanPetunjukPerancangan (Lanjutan…) • UmpanBalik • Umpanbalik kemampuansuatu program yang membantupenggunauntukmengoperasikan program itusendiri • Umpanbalikdapatberbentuk: pesan-pesanpenjelasan, pesanpenerimaanperintah, indikasiadanyaobjekterpilih, pesankesalanbilaterjadi, dll • Umpanbalikdigunakanuntukmemberikeyakinanbahwa program telahmenerimaperintahpengguna
PrinsipdanPetunjukPerancangan (Lanjutan…) • TampilanInformasi • Komponeninidigunakanuntukmenunjukkan status informasiatau program ketikapenggunamelakukansuatutindakan • Padabagianiniperancangharusmenampilkanpesan-pesantersebutseefektifmungkin, sehinggamudahdipahamiolehpengguna
UrutanPerancangan • PemilihanRagam Dialog • PerancanganStruktur Dialog model pengguna • Perancangan format pesan • Perancanganpenanganankesalahan • PerancanganStruktur Data
PerancanganTampilanBerbasisTeks • Padaperancangantampilanuntukantarmukaberbasisteks, ada 6 faktor yang harusdipertimbangkan agar diperolehtataletaktampilan yang berkualitastinggi • 6 faktortersebut: • UrutanPenyajian • Kelonggaran (Spaciousness) • Pengelompokan • Relevansi • Konsistensi • Kesederhanaan
PerancanganTampilanBerbasisGrafis • Ada 5 faktor yang perludiperhatikanpadasaatmerancangantarmukabebasisgrafis, yaitu: • Ilusipadaobjek-objek yang akandimanipulasi • Urutan visual danfokuspengguna • Struktur internal • Kosakatagrafis yang konsistendansesuai • Kesesuaiandengan media
Peranti Bantu Sederhana • Perancangseharusnyamembuatdokumentasiakanbentuk-bentuk yang akandiimplentasikan • Peranti bantu menggunakansembarangkertaskosong • Untukmempermudahpenamaan, makalembarkertas yang dimaksuddiberinamadenganlembarkerjatampilan (screen design work sheet) untukseterusnyadisingkat LKT
Peranti Bantu Sederhana (Lanjutan…) Contohlembarkerjatampilan (LKT)
Peranti Bantu Sederhana (Lanjutan…) • LKT diataspadadasarnyaterdiriatas 4 bagian, yaitu: • NomorLembarKerja • BagianTampilan: berisisketsatampilan yang akanmunculdilayar • Bagian Navigator: bagianiniantara lain menjelaskankapantampilanituakanmuncul, dankapantampilanituberupahmenjaditampilan lain. • BagianKeterangan: bagianiniberisipenjelasansingkattentangatributtampilan yang akandipakai
Peranti Bantu Sederhana (Lanjutan…) ContohPerancanganTampilan
JaringanSemantikTampilan • Agar pemrogramtidakperlumembolak-baliklembarkerjapadasaatmenuliskan program untukdisesuaikandengannavigasipadasetiaplembarkerja • Akanlebihmudahbagipemrogramuntukmemeriksanavigasi yang adadenganmenggambarkannyalewatsuatubaganyagdisebutjaringansemantiktampilan (screen semantic net)
JaringanSemantikTampilan (Tampilan) • T1, T2,…,T7 adalahhnomortampilan (LembarKerja) • Tulisan Alt-S, Exit, Esc, dlladalah event • Anakpanahmenunjukkantransisi
JaringanSemantikTampilan (Tampilan) • Contoh : • Jikapenggunasedangberadaditampilan T5, dankemudianiamenekantombol Alt-Q (ada event penekananpapanketik), makatampilanakanberubahmenjadi T7 • JikaiamenekantomboltekanSelesai, makaakankembaliketampilan T1