240 likes | 1.32k Views
12 Prinsip Animasi. Iwan Sonjaya, ST.MT. Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara.
E N D
12 Prinsip Animasi Iwan Sonjaya, ST.MT
Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai 1. Squash & Stretch
2. Anticipation • Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through) • Pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. • Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itu melesat dan meninggalkan asap tebal..
3. Staging • Selain animasi yang bagus, diperlukan juga cara menempatkan karakter dihadapan kamera. • Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. • Prinsip sinematography dan prinsip silluet. • Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. • Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung • Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. • Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. • Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter
4. Straight Ahead And Pose To Pose Animation • Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu : Straight Ahead dan Pose to Pose • Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Keuntungan : • Gerakan akan terlihat lebih natural dan lebih spontan. • Sangat membutuhkan improvisasi sang animator. • Sangat kreatif, kita menurut saja kemana imajinasi kita membawa kita. Kekurangan : • Sulit untuk menentukan durasi animasinya, waktunya bisa menjadi “molor” / lebih cepat dari yang seharusnya. • Gambar karakternya bisa membesar mengecil sendiri tanpa kita sadar. • Ada banyak sekali pekerjaan yang harus dilakukan untuk membenahi hasil akhirnya supaya bisa jadi bagus. Misalnya kalau karakternya mendadak membesar dan mengecil, berarti kita harus membenahi skalanya supaya bisa sama semua, dll.
4. Straight Ahead And Pose To Pose Animation Pose to Pose : • Dalam metode Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. • Animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu. • Di studio animasi besar, bisa jadi yang membuat key pose dan yang membuat in-between itu orang yang berbeda Keuntungan : • Segalanya jelas karena sudah direncanakan terlebih dahulu, kita bisa membayangkan bagaimana nanti hasil akhirnya. • Tujuan dari scene pasti dipenuhi dengan baik. • Segala sesuatunya teratur, right things happen at the right time, in right place. Sangat mudah untuk menentukan durasi tiap scene. • Mudah sekali untuk dikerjakan orang banyak.Kekurangan • Gerakan yang dibuat mungkin akan menjadi agak terlihat kaku dan tidak natural. • Bisa jadi akan terlihat terlalu literal, tidak ada elemen surprisenya lagi.
5. Follow Through and Overlapping Action • Hukum kelembaman Newton. • Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. • Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan • setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerak penutup (follow trough). • Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. • Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan Overlapping action • Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action) • Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. • Setelah meloncat, kelinci tidak langsung berdiri tegak, melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbanganGerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough). • Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap).
6. Ease In and Out • Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). • Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan • Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. • Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama. • Perhatikan gambar yang sebelah kanan, jarak antar bola dari 1 frame ke frame berikutnya bervariasi dari sangat kecil menjadi semakin besar secara bertahap. Inilah yang menjadi alasan kenapa kita bisa memiliki persepsi bahwa bola ini sedang jatuh dan bergerak semakin cepat. • Gambar kiri adalah GLB dan gambar kanan adalah GLBB • V0 alias kecepatan awalnya sama, yaitu 0. • t = waktunya sama, yaitu 10 frame. • s = jaraknya (dalam kasus ini adalah ketinggian) juga sama.
7. Arc • Semua gerakan di dunia ini selalu mengikuti sebuah kurva, kecuali gerakan mekanik / mesin • Arcs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. • Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran Gerakan melengkung (arc) • Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis • Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola ke udara
8. Secondary action • Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama • gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. • Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan, • Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang • Gambar disamping : gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. • Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya secondary action.
9. Timing • Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between • Timing yang tepat dapat membuat persepsi yang tepat pula kepada penonton, misalkan untuk menunjukkan sebuah benda itu berat / ringan, emosi dari karakter sedang terkejut / rileks, dll. • Walaupun pose-nya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat). • Contoh coba bayangkan ketika sebuah balon dan sebuah bola bowling dijatuhkan ke lantai. siapa yang jatuh menyentuh lantai duluan ? • Bola bowling memerlukan 'time' lebih singkat dibandingkan dengan balon sehingga menyebabkan kita berkesimpulan bahwa bola bowling lebih berat daripada balon. Prinsip Timing • Lihat gambar disamping!! Angka-angka yang ada menunjukkan angka framenya, sedangkan garis yang ada merepresentasikan jarak / perubahan antara benda di gambar yang sebelumnya dan setelahnya, atau biasa disebut spacing. • Gambar paling kiri disebut half inbetween, jadi inbetweeen yang dibuat persis di tengah-tengah antara frame 1 dan 5, yaitu di frame 3. Kemudian gambar kedua adalah sama dengan gambar pertama, tapi ditambah slow-in. Frame 3 dibuat dulu dengan acuan frame 1 dan 5, kemudian barulah frame 2 dibuat dengan acuan frame 1 dan 3. • Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula
10. Exaggeration • Prinsip Exaggeration ini adalah salah satu kekuatan dari medium animasi. • Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan • Exaggeration “lebay” • Pada intinya kita bisa melebih-lebihkan action, ekspresi, atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih “cartoon”. • Prinsip ini tidak dapat diterapkan ketika yang dikejar adalah animasi realis, bukan kartunis
11. Solid Drawing • Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi: • segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya. • Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan/menghidupkan karakter nya ( seluruh anggota tubuhnya) dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi • Perhatikan gambar Mickey Mouse di sebelah kiri, terlihat sangat kaku, simetris dan tidak menarik -> seakan-akan dia cuma sebuah papan bergambar karena tidak mempunyai dimensi kedalaman. • Bandingkan dengan yang sebelah kanan, Mickey yang ini terlihat lebih hidup dan 3D karena ada perspektif dan pose yang lebih meyakinkan
12. Appeal • Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya. • Sama halnya dengan aktor di live shooting yang memiliki kharisma, karakter dalam animasi pun harus memiliki yang namanya appeal. • Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik, dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan bahwa kartun = lucu. • Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan • Story sangat penting dan memainkan peran besar di sini. • Background story,mendesain karakter dan mengeksplorasinya sehingga appeal-nya bisa muncul. • Appeal yang baik tidak hanya bagus di mata, tapi bisa sampai masuk dalam pikiran dan emosi penonton.
Let’s Practice ...!!!! • Referensi : http://www.theanimatorssurvivalkit.com/