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ゲームを取り巻く環境に関する研究 ― 社会との関わりを中心に. A Study on the Newest Social Tendencies Around the Audio-visual Game. 1DS04175N 川崎賢一 KAWASAKI Kenichi. 児玉研究室. 目次. はじめに 1、なぜ今ゲームなのか、ゲームの重要性について 2、ゲーム産業の抱える課題 3、ゲームと社会の友好な関係のために 4、まとめ. 本論でのゲームの定義. ディスプレイを用いたゲーム ( 広義のビデオゲーム ) とする.
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ゲームを取り巻く環境に関する研究―社会との関わりを中心にゲームを取り巻く環境に関する研究―社会との関わりを中心に A Study on the Newest Social Tendencies Around the Audio-visual Game 1DS04175N 川崎賢一 KAWASAKI Kenichi 児玉研究室
目次 • はじめに • 1、なぜ今ゲームなのか、ゲームの重要性について • 2、ゲーム産業の抱える課題 • 3、ゲームと社会の友好な関係のために • 4、まとめ
本論でのゲームの定義 ディスプレイを用いたゲーム (広義のビデオゲーム) とする (※狭義のビデオゲーム=テレビゲーム)
はじめに 日本は世界が認めるゲーム大国である 日本のゲーム産業は日本文化の発信源となり、日本のソフトパワーの海外展開に大きな貢献をしている産業のひとつである 日本国内においてゲーム産業は これまで過小評価されてきた歴史がある
日本が世界に誇るべき産業であるゲーム産業がなぜ国内での評価があまり高くないのか今後ゲームがどのような立場で社会とのよりよい関係の構築していくべきか日本が世界に誇るべき産業であるゲーム産業がなぜ国内での評価があまり高くないのか今後ゲームがどのような立場で社会とのよりよい関係の構築していくべきか 本論で示すもの
1、なぜ今ゲームなのか、ゲームの重要性について1、なぜ今ゲームなのか、ゲームの重要性について 特筆すべきは、コンテンツ産業の中で唯一 輸出額が輸入額を大きく上回る「ゲーム産業」である 資源の乏しい日本は、資源の購入のための外貨を輸出によって稼ぐ必要がある これまで外貨獲得を担っていた製造業は、中国などの台頭により苦戦を強いられている (自動車産業以外の製造業) そこで次のリーディング産業(外貨を稼げる産業)となりうるのは・・・ 市場規模自体が14.7兆円と、自動車産業の20.7兆円に次ぐ規模を誇っている 「コンテンツ産業」である
ゲーム産業の現状 コンテンツ産業の海外収支 国内企業のゲーム出荷金額(2005年) 国内出荷額 3985億円 総出荷額 1兆3598億円 海外輸出額 9613億円 (社)コンピュータエンターテイメント協会「2006CESAゲーム白書」 経済産業省(コンテンツ産業の分野別・地域別市場動向、平成19年1月)
2、ゲーム産業の抱える課題 ゲームの評価 「ゲームは娯楽」 という受け入れられ方が一般的である しかしながら、これによりゲーム産業の発展を妨げる問題が発生している ゲームに対する文化・芸術的な評価が低い 政府の支援が遅れている ゲーム研究が進んでいない ゲームは単なる娯楽であるとされないためには、 ゲームと社会の友好な関係を構築することが必要
業界 家庭、学校、 行政、地域、NPO などの他主体 3、ゲームと社会の友好な関係のために ゲーム産業の持つ課題を克服するには、社会とのよりよい関係を築き、ゲーム産業の社会的地位の向上に努めることが必要である ゲームとの付き合い方 ゲーム研究の進んでいない現状で、悪影響に対する学術的な判断は下せない 青少年の健全育成に対するゲームの悪影響 解明 問題意識 研究者 各々が主体的にゲームに対する問題意識を持つことが必要とされる
各主体の取り組み 業界 CERO規定のマーク 審査機関であるコンピュータエンターテイメントレーティング機構(CERO) によるゲームソフトのレーティング(格付け) を活用し、ゲームの対象年齢を消費者に知らせることで自主規制をする ※レーティング (ゲームの購入・貸与・鑑賞が出来る年齢制限の枠、及びその規定) 課題 CEROと業界団体コンピュータエンターテイメント協会(CESA)との理事の重複によるレーティング自体の信頼性や、罰則規定が無いことによる実効性を向上させることが必要 コンピュータエンターテイメントレーティング機構ホームページより抜粋
各主体の取り組み 家庭 家庭での取り組みは2通りある 1、保護者が子どものテレビゲームをすることに介入し、コントロールする 長時間接触しすぎないように注意を喚起する レーティングを参考にしてゲームソフトを購入する 2、子ども自身がテレビゲームと上手に付き合えるよう、保護者が子どもを教育する メディアと適切に付き合う能力(メディアリテラシー) を子どもに身につけさせる 例)相手を倒すという暴力以外にも、現実には問題解決の手段が多々あり、そのゲーム では暴力という手段だけが描かれているという認識をもつこと
各主体の取り組み 行政 学校 均等に学習の機会が与えられるため、家庭での対策が不十分な子どもに対しても フォローができる テレビゲームに関する研究やメディアリテラシー教育の振興 業界や家庭、学校、地域、NPOなどの連携促進のために議論の場を設けたり、 活動の拠点作りを支援するなど、中立的な立場で介入する 地域やNPO 社会教育的な指導や家庭への啓蒙といったような活動が考えられる 特に、NPOは自由な価値観に基づいて積極的な活動ができる組織として注目される 各主体が各々で機能し、他主体と連携をとり、お互いを補間しながら 複合的な取り組みをするべきである
ゲームのよい面を社会に還元 ゲームの技術を利用した娯楽以外への有効活用 「シリアスゲーム」 ゲームの開発・利用にエンターテイメント以外の特定用途で利用する意図があり、 その意図がゲームプレイに関係する形でデザインされた、ゲームまたはゲーム技術とその活用 「娯楽のためのゲームから社会問題の解決のためのゲームへ」 欧米を中心に広がりを見せており、教育、医療、健康、政治、広告、軍事などといった 幅広い方面で開発、実用化がなされている 近年、日本の大手ゲーム会社も取り組みをはじめてきている ナムコやコナミ、そしてスクウェア・エニックスがその代表である シリアスゲームを開発することによって ゲーム産業の地位の向上につながっていく
4、まとめ ゲーム産業は優れた産業であり、これからも成長させる価値は多分にある ゲームの学問的な発展が必要不可欠 各々が主体として、ゲームに対するしっかりとした問題意識を持つべき ゲームの持つ様々な価値を周知させることが重要 ゲームと社会の友好な関係が構築される ゲーム産業のさらなる発展、社会への貢献へ