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主流渲染技术简介. 渲染流程. G-Buffer. G-Buffer 全称 geometric buffer, 主要包含: Position ( Depth buffer ) Normal Material parameters Diffuse Color Emissive Specular Intensity Specular Power …. G-Buffer 示例. Specular Intensity. Specular Power. Depth buffer. Diffuse Color buffer. Normal buffer.
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G-Buffer • G-Buffer全称geometric buffer,主要包含: • Position(Depth buffer) • Normal • Material parameters • Diffuse Color • Emissive • Specular Intensity • Specular Power • …
G-Buffer示例 Specular Intensity Specular Power Depth buffer Diffuse Color buffer Normal buffer
G-Buffer的创建 • MRT(Multiple Render Target) DX9最多支持4个MRT,即一个pass,可以同时输出到4个render target。(不同的硬件实现,有不同的限制,比如所有的RT要有同样的位深度,不支持post-pixel操作:alpha test,blending等。) • Multiple Pass 对于不支持MRT的硬件,可以用多个pass来处理,每个pass生成一个render target。速度相对MRT要慢,但灵活性要好,不依赖硬件。
Shadow • 这里的shadow生成主要是针对direct light。 • 生成shadow的技术主要是shadow map • 优点:简单,不需要知道场景中物体的几何信息。 • 缺点:分别率不高时,生成的阴影边缘有明显的锯齿。
Shadow map的改进算法 PCF(Percentage Closer Filtering) PSM(Perspective Shadow Map) TSM(Trapezoidal Shadow Map) CSM(Convolution Shadow Map) VSM(Variance Shadow Map) LVSM(Layered Variance Shadow Map) …
VSM和LVSM比较 VSM (当多个阴影重合时就出现light bleeding现象) LVSM
Indirect lighting • SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) • GI(Dynamic Global Illumination) • SSDO(Screen Space Directional Occlusion) • LPV(Light Propagation Volumes)
SSAO示例 只有环境光照射时的SSAO 有SSAO 没有SSAO
LPV示例 一次反射的LPV 一次反射的LPV 没有LPV
Deferred Shading • 对每一个光源,利用一开始生成的G-Buffer进行光照计算,每个光源一个pass。 • 优点: • 光照计算只和分辨率有关,和场景复杂度和材质种类无关,适合大型场景和多光源。 • 缺点: • 占用大量显存和带宽。
Post Effect HDR Depth of Field Motion Blur …