1 / 11

Мультимедиа технологии. Лекция 5 . Виртуальная реальность

Мультимедиа технологии. Лекция 5 . Виртуальная реальность. Антон Викторович Кудинов, доцент кафедры ВТ. Содержание. Понятие «виртуальная реальность» История возникновения Составляющие виртуальной реальности Разновидности виртуальной реальности

spence
Download Presentation

Мультимедиа технологии. Лекция 5 . Виртуальная реальность

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Мультимедиа технологии. Лекция 5. Виртуальная реальность Антон Викторович Кудинов, доцент кафедры ВТ

  2. Содержание • Понятие «виртуальная реальность» • История возникновения • Составляющие виртуальной реальности • Разновидности виртуальной реальности • Методы и средства создания виртуальной среды

  3. Понятие «виртуальная реальность» • Виртуальная реальность – лат. virtus — потенциальный, возможный; лат. realis — действительный, существующий • Виртуальная реальность (ВР) – это технология трехмерного информационного взаимодействия человека и компьютера, которая реализуется с помощью комплексных мультимедиа-операционных средств • ВР создает у человека ощущение, что он как будто находится в реалистичной трехмерной виртуальной среде, а не наяву, и что он может успешно физически взаимодействовать с трехмерной виртуальной средой (ВС)

  4. История возникновения • 1962 г. Morton Heilig представил первый прототип мультисенсорного симулятора Sensorama • 1966 г. производитель вертолетов компания Bell Helicopter начала разработку систем для управления ночными полетами с использованием инфракрасных камер на шлеме пилота • 1967 г. Ivan Sutherland описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера • В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъемку (тренажеры – симуляторы полетов) • В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки (интеллектуальные перчатки (DataGlove)) • В 1989 году виртуальная реальность была показана публике, тогда же закрепился сам термин «виртуальная реальность» (virtual reality), предложенный Дж. Ланьером (J. Lanier), который он определил как «генерируемая компьютером, интерактивная, трехмерная среда, в которую погружается пользователь» • В 1990-х годах стремительное развитие компьютерных технологий, появление сложных ПО и создание многочисленных исследовательские центров • В настоящее время наиболее распространены комната ВР и шлемы виртуальной реальности (HMD – head-mounted display)

  5. Составляющие виртуальной реальности • высокоинформативное трехмерное цветное изображение с высоким пространственно-временным разрешением • обратные сигналы в форме адекватных перцептивных откликов при контакте с ВС • активно воздействие на состояние виртуальной среды и на процессы, протекающие в ней, при полном отражении результатов воздействия в информационных потоках • Полный эффект ВР достигается, когда все составляющие выполняются одновременно.

  6. Разновидности виртуальной реальности • Два типа ВР: • по характеру взаимодействия • пассивная (нет возможности перемещения и взаимодействия с ВС) • исследовательская (возможность перемещения в ВС) • активная (возможность взаимодействия с ВС) • по типу создания • условная (человек + компьютерная среда) • прожективная (спроектированные реальности) • пограничная (реальность + виртуальная реальность)

  7. Разновидности виртуальной реальности • В зависимости от поставленной цели различают два вида погружения сознания пользователя в среду виртуальной реальности: • полное • частичное

  8. Разновидности виртуальной реальности • Полное погружение сознания • Искусственный мир • Получение информации с помощью органов чувств • Комната виртуальной реальности класса VE Room, VE Nwall (Cave Automatic Virtual Environment )

  9. Разновидности виртуальной реальности • Частичное погружение сознания • Частичная изоляция от окружающего пространства • Впечатление пользователя, что он только заглядывает в окно виртуального мира, а вне этого окна продолжает видеть окружающую обстановку Тренажер ВР

  10. Методы и средства создания виртуальной среды • Использование трехмерной графики с различными приемами тонирования и нанесения текстуры • Реалистичный трехмерный показ внешней среды, сопровождаемый соответствующими звуковыми эффектами и иногда специфическим движением частей объекта • Воспроизведение объемного изображения с требуемым пространственно-временным разрешением • Для отображения трехмерной информации, как правило, используются стереотелевизионные системы(двух- и одноканальные)

  11. Спасибо за внимание!

More Related