160 likes | 350 Views
Мултимедия и основи на уеб дизайна. а с.Елена Първанова. Въведение в VRML. 2011. ТЕМА 1 1. Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML. Историческото развитие на VRML, включва в себе си следните етапи:. Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML.
E N D
Мултимедия и основи на уеб дизайна ас.Елена Първанова Въведение в VRML. 2011 ТЕМА 11
Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML • Историческото развитие на VRML, включва в себе си следните етапи:
Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML • През 1997 и 1998 г. заради VRML има много шум и разнообразни дискусии. Много хора се занимават със създаване на 3D светове, съществуват цели общества. Създават се образцово - показателни сайтове с електронни магазини и музеи на основата на VRML. Именно тогава компанията SGI възобнови интереса си към VRML, купувайки ParaGraph International и пускайки програмните продукти Cosmo Player (Venues, Piveron) и Cosmo World Builder. През това време възниква определено недоволство заради авторитарния подход на SGI към стандарта, при който упорито се предлагат собствени идеи и се игнорират моментите, които не се вписват в концепцията на компанията. • Според статията на Ги Райт - главен редактор на Multimedia Week и аналитик от Jon Peddie Associates, VRML (Virtual Reality Modeling Language), тоест езика за моделиране на виртуална реалност, се появява през 1994 г. и се явява изобретение на пионерите в 3D графиката Gavin Bell, Rick Garey, Mark Pesceи Tony Parisi. През 1995 г. е създадена групата VAG (VRML Authoring Group) и се появява VRML официално. После VAG се преименува на Moving Worlds (Движещи се светове), след това на VRML Consortium, след това на Web3D Consortium, а след това се слива с Word Wide Web Consortium. Езика VRML достига върха на популярността си през 1997 г., когато тази технология е поддържана в браузърите и на Microsoft, и на Netscape. Даже ISO (International Organization for Standardization) одобри втората версия на спецификацията VRML2, като международен стандарт VRML 97 (или ISO/IEC 14772 - 1:1997).
Кратка историческа справка за възникването и развитието на VRML • Поредния удар VRML получива в началото на 1999 година, когато фирмата Platinum Technologies - един от ранните разработчици на инструменти за поддръжка на VRML, вдига бял флаг и в качеството на последен жест на добра воля, обявява за откритието на своите технологии за open source community. Има надежда, че превръщането на VRML в отворен проект ще възобнови интереса към него. Но преди Platinum да успее да публикува своите кодове, тя е купена от компанията Computer Associates и това така и не става. • През 1998 г. VRML продължава своето безцелно лутане. Опитвайки се да подмлади модификацията, VRML Consortium е преименуван на Web3D Consortium. Обаче, по това време новата играчка е забравена и все по - малко хора искат да си играят с нея. През юли 2000 година Web3D Consortium обяви сливането си с World Wide Web Consortium (W3C). По такъв начин те имат намерение да интегрират VRML с други мрежови стандарти, такива като XHTML, XML, SVG, DOM, SMIL.
Основни концепции от стандарта на ISO - ISO/IEC FDIS 14772-2:2002 • Езика за Моделиране на Виртуална Реалност VRML съдържа две части. • Част 1 (ISO/IEC 14772-1:1997), позната още като "VRML97"-дефинира основната функционалност и кодирането на текста за VRML. • Част 2 (ISO/IEC FDIS 14772-2:2002) - дефинира основна функционалност и построяване на VRML External Authoring Interface (EAI).
Координатни оси – позиция и ориентация
Структурна концепция на VRML • VRML използва дървовидна графова структура за дефиниране на 3D сцена. Основните елементи в нея – възлите (nodes) са структурирани като двойки от тип родител-дете (parent-child). Възел от тип „parent node” рефлектира върху свойствата на по-нисшестоящия “child node”. • VRML спецификацията определя над 60 възли, където всеки един е част от информация, която изгражда функционалността на обекта.
Структурна концепция на VRML • Възлите попадат основно в една от следните категории: • Geometry node (Геометричен възел) - дефинира както основни примитиви (прости форми), така и сложни форми съставени от свързани точки в координатната система. • Appearance node(Възел на появяването) - специфицира атрибути на появяване пред потребителя. • Shape node (Възел за форма) - включва и геометрия, и появяване. • Light Sourcenode(Възел за светлинен източник) - контролира осветлението във виртуалната сцена. • Sensor node(Сензорен възел) - инициализира връзката за манипулация между потребителя и обектите в сцената. • Grouping node (Групиращ възел) - позволява събиране и групиране на обектите, за да бъдат дефинирани и манипулирани като един. • Interpolator node (Интерполиращ възел) - описва измененията по време на анимация. • Script node(Скриптов възел) – служи за преминаване на информацията между възлите като събития с установени пътища.
Примитиви - цилиндър Cylinder { field SFBoolbottom TRUEfield SFFloatheight 2 field SFFloatradius 1 field SFBoolside TRUE field SFBooltop TRUE}
Примитиви - сфера Sphere { field SFFloatradius 1 }
Примитиви - куб Box { field SFVec3f size 2 2 2 }
Примитиви - конус Cone { field SFFloatbottomRadius 1 field SFFloatheight 2 field SFBoolside TRUE field SFBoolbottom TRUE }
Представяне на 3D обект • Когато предствяне 3D обект и не указано да има цвят или текстура, то той се предствя като бял. • Възелът Appearance дефинира по какъв начин да изглежда геометричната фигура. • Възела се представя със следните полета: material– определя цвета на 3D обекта. Ако не е указан или е NULL, то всички светлини дефинирани в сцена се игнорират към този обект. texture– определя прилагането на текстура или филм към 3D обекта textureTransform– определя как текстурата ще бъде приложена към геометрията на обекта Appearance { material NULL texture NULL textureTransform NULL } Синтаксис:
Material Node { diffuseColor 0.8 0.8 0.8 ambientIntensity 0.2 emissiveColor 0.0 0.0 0.0 specularColor 0.0 0.0 0.0 shininess 0.2 transparency 0.0 } Синтаксис: • Material Node, който се включва в Appearance Node определя цвета, отражението на светлината и прозрачността на обектите. • Възелът съдържа 6 полета: • diffuseColor– определя цвета на геометрията със стойности от 0 до 1 (максимална яркост) • emissiveColor– използва се дефиниране излъващи обекти • ambientIntensity – специфицира количеството светлина отразена от геометрията • specularColor– дефинира цвета на отблясъка в геометрията • shininess– контролира интензивността на отблясъка • transparency– определя прозрачността