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了解御宅族 ~~~. 哈衣娜,弓於冰,巴合达提. 御宅族来自日文 Otaku ,这个字是日文里用作第二人称的单字,相当于 “ 您 ” 、 “ 阁下 ” 或是 “ 府上 ” 的意思,汉字为「 御宅」,其意为「你家」。御宅族亦是 ACG 狂热研究者的统称。御宅是指一些人过份沉迷於某种事物,例如动漫画、游戏等。 他们对於自己沉迷的事物无所不知,还每天不断寻找新的资 料加以牢记,希望把想知道的事情尽量记入脑中,也不会主 动去接触其他的事物。因此,他们完全封闭在自己的世界中, 且不觉得自己的行为是没有意义,每天过著很满足的生活。. 真正的御宅族要达到以下几个条件:
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了解御宅族~~~ 哈衣娜,弓於冰,巴合达提
御宅族来自日文Otaku,这个字是日文里用作第二人称的单字,相当于“您”、“阁下”或是“府上”的意思,汉字为「 御宅」,其意为「你家」。御宅族亦是ACG狂热研究者的统称。御宅是指一些人过份沉迷於某种事物,例如动漫画、游戏等。 他们对於自己沉迷的事物无所不知,还每天不断寻找新的资 料加以牢记,希望把想知道的事情尽量记入脑中,也不会主 动去接触其他的事物。因此,他们完全封闭在自己的世界中, 且不觉得自己的行为是没有意义,每天过著很满足的生活。
真正的御宅族要达到以下几个条件: 首先,要对Anime和Comic(日本动画漫画)有绝对的狂热和深入的研究,并且自己本人不是专业人员只是将动漫当作业余爱好。 其次,要是一个考据癖和拥有很强的搜索参考资料的能力。动漫故事中所构建的背景以及细节已经越来越多的呈现跨领域和跨文化的趋势。一个合格的Otaku必须上知天文下晓地理,融会古今贯通中外。
第三,一个Otaku必须要有永不满足的上进心和自我表现欲。Otaku对动漫的热爱和理解也得能够通过社团以及同人志等渠道表现出来才对。 第四,要有一定的经济收入,要有充足的时间。
御宅族的分类 近来较为流行的御宅分类为以下5大类: .成家了的伪御宅(占总数25%) .我行我素派御宅 (占总数23%) .对情报高敏感度御宅 (占总数22%) .高社交能力御宅 (占总数18%) .同人女系御宅(占总数12%)
御宅族的特征 1.对情报有高度的敏感度,对外来信息有很高的分辨率; 2.对自己喜爱的东西了如指掌,并会对自己喜欢的东西很执着; 3.有一定的经济来源,来故买自己喜爱的东西; 4.有充足的时间,来做自己喜欢做的事情; 5.现实生活中的社交能力很弱,厌恶外出,喜欢在虚拟世界中表现自己。
御宅族在日本历史的发展 (御宅族对社会的影响) 1.动画爆发期 2.泡沫时期 3.宫崎勒事件 4.OVA与PC时期 5.EVA和电视游戏时期 6.市场普及化和泛滥化时期
1.动画爆发期(70年代后期-80年前期), 这段时期的动画,不但有传统的少儿向,还大量涌现了中高学生向的青少年动画。以《宇宙战舰大和号》,《银河铁道999》,《鲁邦三世》和《机动战士高达》为代表的新生代动画,籍以电视台放送,剧场版公开等形式成为公众热点,使得动画产业急速发展起来。这段时期,对动画爱好者称呼为アニメファン(anime fan),并无参杂贬义,否定的意思。
2.泡沫时期(80年代后期) ,这个时期日本进入了产品大量生产化时期,在经济景气带动全民腰包增长的背景下,出现了很多对有着高度表现力的动画怀有浓厚兴趣的人。伴随着泡沫经济景气,拥有更多闲暇和钞票的人们也开始变得更有购买力,能够买入高价的影音设备和电子产品。就在这段时间里,御宅确立自己作为人称的标志,开始作为一种社会现象被社会大众所了解。
3.宫崎勤事件(1988年-1989年) ,东京,崎玉等地的连环幼女杀人事件的罪犯宫崎勤的家中,发现了堆积成山的各种影碟,录像带等被媒体广泛报道后,对于当时正处于急速萝莉倾向化并且毫无规制化发展的动画产业造成了剧烈冲击,并且形成了对御宅一族非常苛烈的非难。从这个时期开始社会大众形成了对御宅一族的一般定位,即热衷于动画的成年人乃是非常幼稚以及异常的人这类印象。
4.OVA与PC时期(90年代前期) ,由于受东京,崎玉等地的连环幼女杀人事件的影响,动画产业对萝莉倾向化作品作出了自主规范,极力避免那些针对幼儿的性刺激类的描写。同时期光盘普及化,OVA作品大量出现,以稍狂热的青少年作为主要定位。同时期还有DOS/V操作系统的普及(日文DOS,玩早期光荣游戏的人都知道),形成了以秋叶原和日本桥为中心的电脑DIY一族的兴起,又被称作电脑御宅(パソコンオタク)。
5. EVA和电视游戏时期(90年代后期) ,新世纪福音战士的问世是动画界的一个大事件。这个时期的日本社会,经济动荡,传统的学历重视论贬值,越来越多的青少年怀着对外界的漠然和对自身的惶恐不安。EVA对这样动荡期的青少年层产生了剧烈的冲击而广受欢迎,以至于该作甚至被拿来作为一个社会现象进行了专门研究。另一方面,电视游戏和电脑游戏普及化,游戏业界蓬勃发展,诞生了很多著名的游戏制作公司。
6.市场普及化和泛滥化时期(00年代前期) ,随着越来越多作品的问世和DVD的普及,市场开始转入普及化,原来10000円左右一盘的录像带从市场上消失,取而代之的是3000~5000円左右价格相对便宜的软件和DVD,原本面向狂热爱好者的作品贩卖也为一般消费者接受。并且由于游戏机和电脑的普及,形成了极为庞大的市场。经济界也开始瞩目这个市场,据野村综合研究所的调查,御宅市场(包括电脑DIY,动画,游戏,手办,漫画等)的市场规模约为2900亿日元。日本产经省也将其看作为开拓国际市场的一种有效手段而颇为关注。