1 / 19

Programmeren met Alice

Programmeren met Alice. LES 1. DOEL. Op een gestructureerde manier een programma maken dat een animatie uitbeeldt Gestructureerd = in 4 fasen Vorige les: eerder intuïtief Lukt echter niet voor groot programma 4 fasen Scenario Ontwerp Implementatie Testen. Programma.

tao
Download Presentation

Programmeren met Alice

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Programmeren met Alice LES 1

  2. DOEL • Op een gestructureerde manier een programma maken dat een animatie uitbeeldt • Gestructureerd = in 4 fasen • Vorige les: eerder intuïtief • Lukt echter niet voor groot programma • 4 fasen • Scenario • Ontwerp • Implementatie • Testen

  3. Programma • Programma = verzameling acties die de computer vertellen wat hij moet doen • Voorbeeld: Word • Acties: woord onderlijnen, blad uitprinten, ... • Analoog: een script in de filmwereld (=programma) beschrijft wat elke acteur moet doen (=actie) • Actie = instructie • Voorbeeld: verzend mail • Filmwereld: steek vijand neer met mes

  4. FASE 1: scenario • Scenario: beschrijft het probleem • In termen van animatie: probleem = verhaal • Geeft alle noodzakelijke details om • Initiële scène op te stellen • Sequentie van instructies op te stellen die animatie beschrijven • Maw: moet aanleiding geven tot antwoord op: • Welk verhaal wordt verteld? • Welke objecten zijn nodig? • Welke acties treden op?

  5. Voorbeeld • Zie tekst • Vragen • Waarover gaat het verhaal? • Welke objecten zijn nodig? • Welke acties zijn nodig?

  6. FASE 2: Ontwerp • Beschrijft oplossing voor het probleem mbv ‘verhaalbord’ (zie verder) • In termen van animatie: beschrijft op een gestructureerde manier de acties die nodig zijn • Gestructureerd = gemakkelijk om te zetten naar Alice-instructies • Acties => volgen uit scenario • Typisch: groot scenario wordt opgesplitst in kleinere scenario’s met elk eigen verhaalbord • Of nog: groot (complex) probleem wordt opgesplitst in kleinere problemen • Voorbeeld: maken van een auto • Verhaalbord • Visueel • Tekstueel

  7. Visueel verhaalbord • Scenario wordt opsplitst in verschillende scènes • Elke scène is een momentopname, een snapshot • Bij elke scène hoort • Scènenummer • Actie die in scène gebeurt • Ev. geluid en tekst

  8. Voorbeeld Beginscène Sneeuwman probeert de aandacht te trekken Sneeuwvrouw draait zich om

  9. Tekstueel verhaalbord • Is een soort ‘to do’-lijst • = een geordende lijst met acties • Voorziet een structuur die later gemakkelijk naar programmacode kan omgezet worden <-> visueel verhaalbord: voorziet visuele representatie • Voorbeeld: Ik wil een vriend begroeten die met zijn rug naar mij gedraaid staat (hij kijkt bv. naar een etalage )

  10. Voorbeeld • Tekstueel verhaalbord: • Doe in volgorde (do in order) • Ik stap op de persoon af • Ik zeg ‘hallo’ • De persoon draait zich om • Doe tegelijk (do together) • Ik geef de persoon een hand • De persoon geeft mij een hand • Tekstueel verhaalbord = algoritme • = lijst van acties om probleem op te lossen

  11. Verhaal sneeuwman en sneeuwvrouw • Beginscène

  12. FASE 3 en 4: implementatie en testen • Implementatie • = omzetten van het ontwerp naar programma • Testen • = controleren of het programma doet wat we willen dat het doet • Door het programma eens uit te voeren en te kijken of het overeenstemt met ons scenario en ontwerp • Kan op om het even welk moment gebeuren • Zowel tijdens als na implementatie

  13. Commentaar • Commentaar • Bevindt zich bij een instructie of groep instructies in programma • Erbij gezet door de schrijver van het programma • Verduidelijkt die instructie of groep instructies voor iemand die programma-instructies leest • Enkel waar nodig • In Alice: met instructie ‘//’

  14. Programmeren met Alice Les 2

  15. DOEL • Functie • Vraagt informatie op over bepaalde eigenschappen van een object • Voorbeeld: hoe groot is de sneeuwman? • Expressie • Voert een bewerking uit • Voorbeeld: verschil berekenen tussen de lengte van de sneeuwman en sneeuwvrouw • Conditionele uitvoering • Een bepaalde instructie wordt maar uitgevoerd wanneer een bepaalde voorwaarde vervuld is • Voorbeeld: ALS de sneeuwman groter is dan de sneeuwvrouw DOE INSTRUCTIE: sneeuwman bukt zich en kust sneeuwvrouw

  16. Functies • Vragen informatie op over eigenschappen van een object • Want enkel de meest voorkomende eigenschappen (bv. kleur) staan onder ‘properties’

  17. Controlestructuren • Bepaalt de volgorde waarin instructies worden uitgevoerd • Do in order: voer instructies de een na de ander uit • Do together: voer instructies tegelijk uit • Conditionele uitvoering: een bepaalde instructie wordt maar uitgevoerd wanneer een bepaalde voorwaarde vervuld is. Wanneer dit niet zo is, wordt (eventueel) een andere instructie uitgevoerd • Voorbeeld: ALS het mooi weer is ga ik voetballen, ANDERS ga ik zwemmen

  18. Conditionele uitvoering • Voorbeeld: ALS het mooi weer is ga ik voetballen, ANDERS ga ik zwemmen • Alice: • ALS => IF • ANDERS => ELSE • ‘Het mooi weer is’ = conditie • Is conditie geldig is => ‘het mooi weer is’ = true • =>actie ‘ik ga voetballen’ wordt uitgevoerd • Is conditie ongeldig is => ‘het mooi weer is’ = false • =>actie ‘ik ga zwemmen’ wordt uitgevoerd

  19. Conditionele uitvoering

More Related