1 / 24

Игра или продукт? или Методологии творчества

Игра или продукт? или Методологии творчества. Введение. «Кто я?» Андрей Грищенко, менеджер внешних проектов отдела игровых и мультимедийных продуктов фирмы «1С», Россия, Москва ( gria@1c.ru ) «О чем буду говорить?» Это введение Немного о предмете Некоторые методики разработки ПО

tausiq
Download Presentation

Игра или продукт? или Методологии творчества

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Игра или продукт? или Методологии творчества

  2. Введение • «Кто я?» • Андрей Грищенко, менеджер внешних проектов отдела игровых и мультимедийных продуктов фирмы «1С», Россия, Москва (gria@1c.ru) • «О чем буду говорить?» • Это введение • Немного о предмете • Некоторые методики разработки ПО • Некоторые следствия

  3. Проблемы разработки игр • Хорошо продаваемый продукт – не всегда хорошая игра • Феррари • Хорошая игра – почти всегда хорошо продаваемый продукт • И Слава и Феррари • Непростая задача: • качественный продукт творческого и интеллектуального труда в ограниченный срок и бюджет

  4. Проблемы разработки игр • Трудности: • Меняющиеся технологии (основной инструмент) • Меняющиеся требования, высокая «планка» • Творческий продукт • Значительные объемы содержимого (content) • Молодая индустрия • Результаты: • Перерасходы бюджетов • Задержки сроков • Снижение качества • Неоправданность ожиданий • Это не лучшая обстановка для творчества

  5. Проблемы разработки игр “20.01.04 из компании Blizzard ушел один из основателей и бывший вице-президент Аллен Эдхам. Как сообщают официальные представители компании, причиной этого шага стала "многолетняя рутинная работа по доводке игровых продуктов".” (http://news.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=52066) • Статистика одного рисованного квеста: • 2000 графических объектов • 5400 их отдельных состояний • 1066 звуков

  6. Классика создания продуктов • Кинопроизводство: • Scripting: сценарий • Pre-production: планирование, сasting, финансирование, прокат оборудования и т.д. • Production: съемки • Post-production: обработка, монтаж, озвучивание

  7. Классика создания продуктов • Создание ПО: • Стратегическое планирование: концепция, цели и задачи • Анализ и проектирование: уточнение проблем и путей достижения поставленных целей • Разработка: реализация выявленных путей • Тестирование: технологический этап разработки любого ПО

  8. Фильм: Развлекательный аудиовизуальный продукт Производство content’a НЕ фильм: Интерактивность и нелинейность Не такой дорогой production Относительно молодой тип развлечений Gameplay – игровой процесс ПО: Программный продукт НЕ ПО: Наличие значительного содержимого помимо программного кода (content) Предназначение – развлекательное. «Одноразовость». Gameplay – игровой процесс Игры – фильм или ПО?

  9. Некоторые методики создания ПО • Каскад (водопад) • RUP – Rational Unified Process, http://www-136.ibm.com/developerworks/rational/products/rup • MSF - Microsoft Solution Framework, http://www.microsoft.com/rus/msdn/msf/ • XP – eXtreme Programming, http://www.extremeprogramming.org/ • О киноиндустрии больше ни слова…

  10. RUP • Rational Unified Process • Накопленный опыт ведущих разработчиков • Наиболее полный набор концепций, которые так или иначе присутствуют в других методиках • Единый язык моделирования – UML (Unified Modeling Language) • Сейчас подконтролен IBM

  11. UML (RUP) • Сценарии (use cases)

  12. UML (RUP) • Сценарии (use cases)

  13. UML (RUP) • Диаграммы последовательностей (sequence diagram)

  14. Проблемы применения RUP • Как все универсальное – много лишнего • Как все универсальное – мало конкретного

  15. MSF • Microsoft Solution Framework • Ключевые особенности: • Нет единственного менеджера проекта, а «кластер»: • Главный художник +Главный программист + Главный гейм-дизайнер • Фазы проектапо MSF:

  16. MSF • Фаза стабилизации

  17. MSF • Треугольник компромиссов или как торговаться с обстоятельствами • «Мы делаем быстро, качественно и недорого! Выберите два из трех…»

  18. XP • eXtreme Programming • Основная заповедь: • «Концентрируйте усилия на выполнении наиболее важных задач, выбранных вашим заказчиком, чтобы не получить несколько незавершенных задач, выбранных разработчиками» • Лучший путь, когда дорога неизведанна - так часто и бывает

  19. XP • 12 практик XP • Планирование на основе опыта • Частые сборки с небольшим увеличением объемов разработки • Метафоры • Простота дизайна • Тесты впереди реализации • Постоянный refactoring • Парное программирование • Коллективное владение ресурсами (кодом) • Постоянная интеграция • 40-часовая рабочая неделя • «Заказчик с нами» - тесная обратная связь • Стандарты

  20. Возможные проблемы ХР • Спорные практики • Простота дизайна – «Каждая задача имеет одно элегантное, простое, но неправильное решение» • Коллективное владение – «У семи нянек дитя без глазу» • Затраты на рефакторинг – постоянные переделки • Парная разработка – не всегда возможно • Можно заблудиться • Как человек не может выйти из пустыни? • Тестирование игр – нетривиальная задача

  21. Панацея – своими руками • Все • Цикличность, итерационность • Планирование • Ориентация на Заказчика (в нашем случае - Игрока) • RUP • Основные понятия • UML • MSF • Треугольник компромиссов • Фаза стабилизации проекта • XP • Гибкость • Регулярные сборки и постоянная интеграция • Тесная обратная связь

  22. Панацея на практике • Применение элементов RUP в компании-разработчике из 300 человек, 50 активных проектов • Единые стандарты технической документации • Развязать понятия «должность» и «роль» - гибкость и предсказуемость • Применение элементов ХР в игровой разработке • Ранняя демонстрация прогресса проекта – уже через 1..2 месяца от начала разработки • Отсутствие «мертвых» периодов • Адаптация по результатам оценки • Применение элементов MSF в игровой разработке • Достижение ключевых задач проекта • Управляемый процесс завершения проекта

  23. Немного о планировании… • Почему трудно написать дизайн документ (и план) • Значительный объем • Много неопределенностей • Выход - дизайн документ (и план) разрабатывается в течении всего проекта • Опережение • Общая картина • Milestone – верстовой столбили столб позора? • Milestone – объективное событие в проекте, как измерение прогресса к цели • Хорошо определенный milestone – легко измеряемые показатели • «Не доделанная работа – не сделанная работа»

  24. Спасибо! • Вопросы? • Если вопросов нет – это или все понятно или не понятно ничего…

More Related