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Chapter 2 Multimedia Systems Requirements. 멀티미디어 시스템 요구 기능. 2.1 멀티미디어의 특별한 것은 ?. 멀티미디어 데이터 특징 대용량 ( Large amounts) 주기적 동기화 ( Periodic synchronization) 멀티미디어 시스템 설계 시 고려 사항 출발지와 목적지의 특성이 주어진 상황에서 어떻게 네트워크를 설계할 것인가? 네트워크가 주어진 상황에서 어떻게 목적지를 구성할 것인가?
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Chapter 2Multimedia Systems Requirements 멀티미디어 시스템 요구 기능 M. Y. Sung
2.1 멀티미디어의 특별한 것은? • 멀티미디어 데이터 특징 • 대용량 (Large amounts) • 주기적 동기화 (Periodic synchronization) • 멀티미디어 시스템 설계 시 고려 사항 • 출발지와 목적지의 특성이 주어진 상황에서 어떻게 네트워크를 설계할 것인가? • 네트워크가 주어진 상황에서 어떻게 목적지를 구성할 것인가? • 출발지, 목적지, 네트워크의 조합이 주어진 상황에서 지원될 수 있는 응용은 어떤 것인가? • 네트워크가 비동시성(asynchrony)를 만들더라도 멀티미디어 시스템에서는 인간의 인내심에 따라 어느 정도 허용가능 하다. M. Y. Sung
2.2~2.6 이산 미디어 .vs. 연속 미디어 • 이산 미디어(Discrete Media): 시간은 의미 없음(time-independent) • 데이터 또는 텍스트 • 프로그램 파일 • 메시지 파일 • 24 lines x 80 characters x 2 bytes = 3840 bytes • 데이터 파일 • 이미지 • 256 colors 8 bits • 640 x 480 x 1 bytes = 307200 bytes • 그래픽스 • PHIGS (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System) • GKS (Graphics Kernel System) • 연속 미디어(Continuous Media): 시간이 의미 있음(time-dependent) • 오디오 • 비디오 • 애니메이션 M. Y. Sung
2.7 아날로그와 디지털 신호 • 물리적(자연 법칙에 따르는) 세계의 변수들은 연속적으로 변화하며 물리적 세계에서의 변화는 전자적으로 기록될 수 있음 • 모든 것인 연속적인 물리적 세계와는 달리 디지털 세계는 이산적임 • 디지털 세계에서는 모든 것을 0과 1로 표현할 수 있음, 이 두 값으로부터 높은 차수의 숫자를 만들어 낼 수 있으나 이산성은 여전히 계속됨 • 물리적 변수의 값의 영역은 요구되는 비트의 개수를 의미함 M. Y. Sung
2.7 아날로그와 디지털 신호 • 디지털화 = 샘플링 (Sampling) + 양자화 (Quantization) + 부호화 (Coding) • 샘플링: 디지털화 과정 • 샘플링 간격 (Sampling interval): 시간 인스턴스 사이의 간격 • 공간 이산화 (Space discretization) • 시간 이산화 (Time discretization) • 샘플링 간격은 어떻게 결정하나? • Nyquist theory (1924): 원래 신호의 최고 변화 속도의 두 배 이상의 속도로 샘플링 해야 원래 속도를 복원할 수 있음 • Shannon: Nyquist 의 연구 결과를 무작위 잡음(random noise) 통신채널에 적용 시킴 • 양자화: 각 샘플에서 얻어낸 값을 일정 개수의 수자로 된 디지털 형태로 표현 • 양자화 오류:양자화 과정에서 샘플의 값이 가장 가까운 사용 가능한 표현 값으로 사상되면서 생기는 오차 • 부호화: 샘플의 값을 위치에 기반한 숫자 체계의 코드로 표현, (예) octal, hexadecimal, excess-3 M. Y. Sung
2.8 오디오와 비디오의 디지털화 • 오디오 • 공기 압력 에너지 (Atmospheric pressure energy) 전자 신호디지털화 • 비디오 • 빛 에너지 (Light energy) 전자 신호 디지털화 • 신호는 교환되어야 하므로 호환성(compatibility)을 위하여 신호의 디지털화, 기록, 처리에 대한 표준이 필요함 M. Y. Sung
2.9 연속 미디어: 오디오 • 오디오 부호화 Coding Sampling Rate Data Rate L16 48 KHz 768 Kbps 44.1 KHz 705.6 Kbps 22.05 KHz 352.8 Kbps 11.025 KHz 176.4 Kbps L8 8 KHz 64 Kbps • 오디오 샘플들은 일정한 순서(order)와 일정한 간격(interval)으로 재생되어야 함 M. Y. Sung
2.10 보는 것은 작업이다 • 우리는 물체에 입사 된 빛(the light incident)을 감지한다. • 단색광(Monochromatic light): 하나의 파장(wavelength)과 하나의 빛의 강도(intensity) • 비단색광(Non-monochromic light): 파장과 빛의 강도의 영역(range) • 인간의 눈은 무지개 색VIBGYOR 중 GY에 더 예민함 • 물체에 빛 에너지가 입사 되었을 때, 물체는 빛을 반사: • 30% 이하: black • 80% 이상: white • 그레이-스케일(Grey-scale): 무채색 물체 (achromatic object)를 위한 검정과 흰색 사이의 점차적인 색감(graded sensation) • 휘도 (Luminance): 빛의 파장에 대한 눈의 전반적인 반응치 • 명도 (Brightness): 특정 영역의 빛의 발산에 대한 시각적 감도, 주위 환경에 좌우됨 • 밝기 (Lightness): 회색의 정도 M. Y. Sung
2.10 보는 것은 작업이다:RGB & YUV • 이론적으로는, 임의의 세 색상이 원색(primary colors)이 될 수 있으나, 실제로 자연의 어떤 색상은 그 삼원색으로부터 합성될 수 없음. 그러나 많은 표준이 RGB를 삼원색으로 정의하고 있음 • 가법 색상 (Additive primary colors): R(Red)=700nm, G(Green)=546nm, B(Blue)=436nm • CIE(Commission International de l’Eclairage)의 삼원색 • 비디오 카메라와디스플레이모니터도 RGB 이용 • YUV • YUV • Y: Luminance(lightness + brightness) • U: Chrominance • V: Chrominance • U + V = C (chrominance signal or chroma signal) • 사람의 눈은 빛의 밝기보다 색상에 덜 민감하므로 색상 신호는 휘도 신호보다 더 낮은 정밀도(lower accuracy)와 더 작은 대역폭(lesser bandwidth)으로 표현될 수 있음 M. Y. Sung
2.10 보는 것은 작업이다 : 아날로그 비디오 신호 • 아날로그 비디오 신호: 스캐닝 규정에 따라 미리 정의된 시공간 정보 (spatio-temporal information )가 시간의 함수로 정렬되어 있는 시간에 대한 일차원 아날로그 신호 • 스캐닝 기법 • 점진적 스캐닝(progressive scanning): 컴퓨터 모니터 • 매 1/72 seconds 마다 한 프레임 • 인터레이스 스캐닝(interlaced scanning): TV • 홀수 번째 라인 필드 • 짝수 번째 라인 필드 • 표준 • Analog TV: NTSC, PAL, SECAM • Digital TV: ITU-R 601 • Video conferencing: ITU-TS H.261 M. Y. Sung
2.10 보는 것은 작업이다: 아날로그 비디오 신호 • NTSC(National Television Systems Committee) • America, Korea, Japan • YIQ • Y = 0.30R + 0.59G + 0.11B • I = 0.74(R-Y) - 0.27(B-Y) = 0.60R + 0.28G + 0.32B • Q = 0.48(R-Y) + 0.41(B-Y) = 0.21R + 0.52G + 0.31B • 2:1 interlaced scanning(2 fields in one frame), 4:3 aspect ratio, 525 lines, 29.97 frames/second, 6MHz analog channel • PAL(Phase Alteration Line) • Europe, Australia • YUV • Y = 0.30R + 0.59G + 0.11B • U = 0.493(B-Y) = -0.15R - 0.29G + 0.44B • V = 0.877(R-Y) = 0.62R + 0.52G + 0.10B • 2:1 interlaced scanning, 4:3 aspect ratio, 625 lines, 25 frames/second, 8 MHz analog channel • SECAM(Systeme Electronique Color Avec Memoire) • France, Russia, Eastern Europe • YUV • 2:1 interlaced scanning, 4:3 aspect ratio, 625 lines, 25 frames/second, 8 MHz analog channel, FM(Frequency Modulation) M. Y. Sung
2.11 연속 미디어: 비디오 • 역사적 배경 • TV 제작(production), 방송(broadcasting), 시청(reception) 작업에 사용하는 장비는 호환성이 필요함 • 기본 사항 • 비디오: 프레임의 연속 • 디지털 이미지: matrix Ivideo • 수평(horizontal) 동기화: 수평 재생 펄스(horizontal retrace pulse) • 수직(vertical) 동기화: 수직 재생 펄스(vertical retrace pulse) • 일정 샘플링 속도로 아날로그 비디오 신호를 샘플링 • Analog TV • RGB를 YUV로 변환 • Y: luminance (0.30R + 0.59B + 0.11B) • U(R-Y): chrominance • V(B-Y): chrominance M. Y. Sung
2.11 연속 미디어: 비디오 • 디지털 TV • 아날로그 TV 기술 (자연 장면) + • 신호 처리 기술 (아날로그를 디지털로; 샘플링, 양자화, 부호화) + • 컴퓨터 디스플레이 기술 (디지털 TV 모니터에 디스플레이) • 서브샘플링 (Subsampling) 개념 • 각 색상 신호를 위한 비트율(bit-rate)을 50%로 감소 전체 33%감소 • 스튜디오급 (studio quality) 디지털 TV (studio quality digital TV) 표준의 Y:C1:C2 = 4:2:2 • 샘플링 비율에 따라 비트율 변경 • 스튜디오급 TV • ITU-R 601 표준: 기존 아날로그 TV와 호환될 수 있는 해상도와 프레임율(resolution and frame rates)을 정의 • Y: 13.5 MHz, C1: 6.75 MHz, C2: 6.75 MHz • Y:720(C:360) samples/line, 486 lines/frame M. Y. Sung
2.11 연속 미디어:비디오 • Videoconferencing Quality-CIF (Common Interchange Format) • ITU-TS H.261 권장안(recommendation) • Y:352(C:172) samples/line, Y:288(C:144) lines/frame • Y:U:V = 4:1:1 • Videoconferencing Quality-QCIF (Quarter CIF) • ITU-TS H. 261 낮은 질 권장안 • Y:176(C:88) samples/line, Y:144(C:72) lines/frame • Videoconferencing Quality-Super CIF • ITU-TS H. 261준 스튜디오급 권장안 • Y:704(C:352) samples/line, Y:576(C:288) lines/frame • VCR Quality -SIF (Standard Interchange Format) • MPEG1 모션 비디오 압축 (motion video compression) 표준 • Y:352(C:176) samples/line, Y:240(C:120) (NTSC) or 288 (PAL/SECAM) lines/frame • Y:U:V = 4:1:1 M. Y. Sung
2.12 Multimedia: Data, Audio, Video, Image, and Graphics • 저장 장소 요구량 Media Storage in KB Data (typical) 50 - 500 Audio (1 second, L16, 48 KHz) 64 - 768 Video (1 second, 640x480, 24 bits, 60 fr) 27648 Image or Graphics (640x480) 307.2 M. Y. Sung
2.13 시간 분석 (Timing Analysis) • 스트림 내 동기화도 코딩 되도록 보장해야 함 • 오디오 샘플을 잘못된 시간에 재생(playing)하는 것은 샘플을 전혀 재생하지 않는 것보다 못함 • 만일 샘플이 적시에 이용가능하지 않으면, 비록 그것이 나중이 이용 가능해 질지라도 그것을 버림 ti+1– ti = t’I+1–t’I = ti< t’I < t’I+1 « • ti, ti+1refer to time instants at the generating end, • t’I, t’I+1 refer to time instants at the replayng end, • is the inter-sample spacing at the generating end, • is the variation that can be tolerated at the replaying end. M. Y. Sung
2.14 멀티미디어를 위한 이상적인 네트워크 환경 • 멀티미디어는 대용량 데이터와 적시 처리(timely handling)를 뜻함 • 저장과 재생을 위한 대용량 Large volume for storage and retrieval • 전송을 위한 적시 처리 • 네트워크에서 • 전송율(transfer rate)을 보장해야만 함 • 지연 지터(delay jitter)가 매우 작아야 함 • 압축 후의 대용량을 지원하기 위해 네트워크에서 등시성(isochronous)이 필요함 • Isochronous: 함께 또는 동시에(together or at the same time) • 한 프레임을 표현하는 비디오 샘플 같은 비트 그룹은 함께 또는 동시에 네트워크 통해 이동되어야 함 M. Y. Sung
과제 • 교재 p46 연습문제 1-8 • http://visviz.gmd.de/MultimediaInfo/ ? • http://viswiz.gmd.de/MultimediaInfo/ ? • 교재 p75 연습문제 2-4 • 교재 p75 연습문제 2-10 • 교재 p75 연습문제 2-11 M. Y. Sung