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YPCC RMXP 教學簡報. ~ 基礎篇 ~. RMXP 的戰鬥計算公式. Tip 1 (基本值 + 能力加成) x 屬性修正 = 傷害 那麼實際來計算看看吧,假設 A 攻擊力 150 、力量 20 , B 防禦力 100 ,屬性無修正, A 砍 B 一刀,最後會造成多少傷害呢?. 答案. 出來了嗎?答案是 200 點傷害! 攻擊力 - 防禦力 /2 = 基本值 150 -50 =100 基本值 x 能力值 x 5% = 能力加成 100x 20 x 5% = 100 所以,傷害就是( 100+100 ) x 無 =200 囉。
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YPCC RMXP教學簡報 ~基礎篇~
RMXP的戰鬥計算公式 • Tip 1 • (基本值+能力加成)x屬性修正=傷害 • 那麼實際來計算看看吧,假設A攻擊力150、力量20,B防禦力100,屬性無修正,A砍B一刀,最後會造成多少傷害呢?
答案 • 出來了嗎?答案是200點傷害! • 攻擊力 -防禦力/2 =基本值150 -50 =100 • 基本值x 能力值 x 5% = 能力加成 100x 20 x 5% = 100 • 所以,傷害就是(100+100)x無=200囉。 • 略約是200+-15%之間 (會心一擊x2)
進階 • Tip 2 • (基本值+能力加成)x屬性修正x分散率x必殺修正x防禦修正=傷害 • 設定腳色時能力務必在合理範圍內 • 請仔細設定 並測試修正!
繪製曲線 這個功能可以自己定義Lv1和Lv99的數值,然後再調整早熟或晚熟的程度, 比較符合設計需求, 不過原則上,曲線都是晚熟而沒有早熟的。 另外若遊戲的最終Lv不是99還是會有些麻煩, 因此我建議新手不妨直接把最終Lv定為99吧。 話說,範例遊戲的最大Lv是60, 使得這個功能無法繪製出我想要的曲線, 只得每個Lv自己填入設定好的HP,那真是很煩。
資料庫設置‧職業 • 職業的設置,如同圖片所示,主要是用來決定角色能使用什麼裝備和技能,以及對屬性&狀態的抗性等等,一個角色對一個職業,並且能夠在遊戲中以事件指令改變(也就是轉職)。 • 位置,共有前鋒、中堅、後衛三項,會影響被敵人選擇的機率,具體來說是用轉輪盤的方式決定,請想像一個輪盤,前鋒為4格、中堅3格、後衛2格,假設一個隊伍有2個人,前鋒和後衛,則前鋒被打的機率就是4/6,後衛則是2/6,其他依此類推。 • 可裝備的武器和防具,很直觀,要讓該職業可以裝備的話就在該項打勾就行了。 • 至於屬性和狀態的有效機率,請自己點問號過去看 • (問號在右上角的叉叉旁 點一下之後再到你不懂的地方 或按鈕 點右鍵就有說明了)
資料庫設置‧特技 • 很麻煩 有問題我上課說或問老師都ok • 推薦以下教程 • http://sites.google.com/site/rpgdesigners/rmxp-shi-yong-jiao-xue/2-3-zi-liao-ku-she-zhi-te-ji自己去翻一翻 看不懂在說 • 這裡要多多摸索 之前的傷害公式這裡會很常用 • 物品 武器 防具幾乎差不多都是這種感覺
資料庫設置‧敵人 • 建議你再去複習公式,假設使用預設的戰鬥系統,那麼速度靈巧若沒有極端差異都不會造成太大影響,是故最重要的是調整力量、智力,以及攻擊力和防禦力,亦即控制敵我所能造成的傷害量。 • 首先回合,以A+BX的方式運作,假設填入1+4,則滿足條件的回合就是第1、5、9回合類推下去,如果是0+0則表示在戰鬥開始輸入指令前就滿足條件,但在這裡沒意義,這是用於「隊伍」的設置。 • HP是指該敵人的HP降至幾%以下時滿足條件,很容易理解;而等級,以我方隊伍最高Lv的角色為準,假設填入10,則必須在我方隊伍有人的Lv大於10才滿足條件,這是用於Lv提昇區間大的迷宮,可以避免敵人在我方Lv低時就使用強力技能。最後開關是指某開關為On時滿足條件,如果你現在不了解開關的意義可以先不理會。
資料庫設置‧隊伍 • 隊伍設置,這就是在遊戲中實際會遇到的敵方隊伍,在右方的敵人頁面中選擇想要加入的敵人,按「添加」鍵,就可以把該敵人加入,同理點選敵人按「刪除」鍵就可以將其移除,這邊的重點在於,視添加順序將會決定敵人編號,第一個添加的就是1號,至於為何要留意編號呢?因為在底下事件編輯中,如果你要強制敵人使用某技能,其技能選定對象是看編號的。排成整列,如字面意義,不贅述。 • 此外,點選敵人圖像後按右鍵,會出現兩個選項:中途出現和不死之身。勾選中途出現的話,該敵人一開始不會出現在戰鬥中,必須使用事件指令「敵人出現」呼叫,常用於想設計Boss召喚小兵的場合。而不死之身,顧名思義就是不會被擊敗,但沒什麼意義。 • 再來自動產生名稱,將敵人全都設置好後再按下就會在左方自動產生該隊伍名稱,建議使用,除非同樣組合的敵人有微妙差別,否則不需自己命名。接著戰鬥背景,只是讓你預覽實際上的顯示情形,在遊戲中所出現的戰鬥背景要在「圖塊」頁面設置。然後戰鬥測試,按下後可以讓你設定出戰人選、Lv、裝備等,以測試該隊伍的平衡度
資料庫設置‧隊伍2 • 最後是隊伍的重頭戲,事件設置。 • 條件部份和「敵人」頁面相同,唯有在回合的地方,此時若設置0+0x,則代表戰鬥指令輸入前就會開始執行事件。右方的距離……翻譯很奇怪,請拿立可白把它改成「執行」,點選「戰鬥」的話,表示滿足事件時僅執行1次;點選「回合」,代表滿足條件時1個回合執行一次。若是「暫時」,則滿足條件期間反覆執行。 • 舉例來說,「戰鬥」是用在……你想讓某敵人HP50%以下就強制使用1次某技能,或喊些什麼話這類的場合。而「回合」可以用在常態性的檢查行動,比如當某敵人HP=100%時就立刻使用某技能,如此戰鬥中每回合都會檢查這個條件,一但滿足就執行,不論幾次。而「暫時」我沒用過……想不出何時會用。 • 然後事件編號,和地圖事件不同,戰鬥事件是以編號小的為優先,同時滿足條件時,先執行編號小的,再執行大的。 • 至於事件設置的詳細解說,請去參考事件指令的教學,不過如果你完全沒概念,我建議你不妨打開瀏覽一下,其實純戰鬥事件多半集中在頁三,而且都很直觀,不太需要解說,只是新手可能需要一個例子來講解該事件用在哪裡而已,有時間的話就每個都點看看有什麼好設置的吧。
資料庫設置‧狀態 • 這個頁面是用來設定遊戲中的狀態,可以增加戰鬥變化性,也是相當重要的一環喔!而且在應用上除了設計增、減益效果以外,還有其他妙用,不過這以後再談,先搞清楚基本功能再說吧! • 變更最大值、名稱就略過了,只有一個重點,如果是需要手動設置有效率的狀態,請將它排在比較前面的位置,否則萬一你怪物有上百隻你就搞到死……。再來動畫,這是指中了該狀態後所顯示的動畫,在RMXP多種狀態可以同時附加在角色身上,但動畫只會顯示一種,不過為免畫面花花綠綠,我建議只給某些重要狀態設動畫就好。行動限制很直觀,如果選了無法行動,那角色中該狀態就會跳過回合而無法下達指令,比方說麻痺之類,詳細說明如下:
資料庫設置‧狀態 • 右方有五個選項可以勾選,強制附加成功是不管角色敵人的狀態有效率設置,該狀態一定附加成功,除非防具/狀態有防禦該狀態,通常用於增益類效果,單純是為了省時而存在的功能,因為狀態有效率預設是C,你要一個一個改成A會很麻煩。當作HP=0的狀態一般是戰鬥不能,意思是角色HP=0就自動附加該狀態。而無法獲得EXP通常也和戰鬥不能綁定,或著某些遊戲也會有這類的詛咒效果(好像)。無法迴避敵方攻擊,通常用在麻痺、石化等無法行動的情況,此時被攻擊必定會命中。最後連續受到傷害,就是毒效果,預設戰鬥中每回合減少10%HP,並且在大地圖行走也會受到傷害。 • 接著下面參數設置,要特別解釋的是「定量」,角色同時附加多種狀態時將顯示定量最大的,所以越需要讓玩家知道的狀態就將定量調越大。至於其他參數以百分比方式計算,請自行設置,做出變化豐富的狀態吧。
資料庫設置‧狀態 • 下方是解除條件,字面意思很清楚故不贅述,受到物理攻擊後X%解除通常是用於「昏睡」這類的狀態,而物理攻擊的定義是指普攻以及特技設置中,攻擊力為1以上的特技。可是!按照邏輯,被魔法打中應該也是會醒的,所以如果是魔法技能你必須自行設定該技能會解除昏睡狀態,否則會出現被雷打中還繼續睡的奇怪情況……(當然你要這樣也可以啦) • 然後右邊的屬性防禦,勾選後即代表獲得50%抗性,預設中無法更改這個值。而狀態變化的操作和「特技」、「物品」相同,但在此的意義是用來設置「互斥」和「抵抗」效果。以上圖為例,即一旦HP=0,陷入戰鬥不能後,其他的異常狀態都會解除。 • 至於互斥,比方說「力量上升」和「力量下降」無法共存,只能存在集中一種,那就在「力量上升」狀態中將「力量下降」設為-,並在「力量下降」狀態中也將「力量上升」設為-,如此一來兩個狀態就為互斥。 • 而抵抗效果,若要設置一個「毒抵抗」狀態,則在該狀態中的「毒」設為-,如此一來附加「毒抵抗」時就不會再附加「毒」,好比陷入「戰鬥不能」後,其他狀態都無法再附加一般。
事件設置‧概論 • 要解說的是「事件出現條件」。 • 這個地方若完全不勾選,則預設該事件直接存在,而如果勾選任一個條件,則在滿足該條件時事件才出現,當然這可以複選。 • 具體來說,這是用於依玩家行動而有不同內容的事件,例如,A村民平常只會跟你打招呼,但你若先和B村民對話,得知某個祕密後,A村民就會有不同的反應,這種場合你就需要設定「事件出現條件」。 • 在事件頁的執行中,如果都有滿足條件的話,以編號大的優先
例子 • 首先A村民第1頁就寫打招呼的對話,而B村民第1頁寫秘密,並且打開開關「甲」,而A村民第2頁就寫後續發展,並將「事件出現條件」勾選開關「甲」為On。如此一來在玩家和B村民對話後,則滿足A村民第2頁事件的條件,那麼就會執行後續發展,而不是打招呼了。 • 說明到這裡,你應該可以了解所謂「開關」,就是指在遊戲中玩家是否達成某條件的記錄。而「變數」呢,就是除了「是否」以外,你還想記錄「變化的程度」時使用,例如持有A道具N個以上時,A村民會告訴你另一個秘密。 • 至於獨立開關,指的是不受其他開關影響,只作用於此事件的開關,通常用於寶箱或對話會逐次改變的NPC。
事件指令‧頁一 • 「顯示文字」和「變更文字選項」是最常用的的指令,用來製作各種對話,在文字輸入視窗按「F2」可以預覽執行結果,同時還有一些文字控制指令可用,但是RMXP本身的功能不多,建議(最好、一定要)使用腳本來補足。 • 顯示選擇的項目,最多能做出四個選項讓玩家選擇,分別依不同選擇執行對應內容,常見的為「是/否」選擇,例如旅店店員詢問玩家是否住宿就要用到這個指令。 • 數值輸入和按鍵輸入的處理,這能讓玩家輸入數值或按下按鍵,然後存成「變數」保留在遊戲中供事件取用,數值輸入還好理解,輸入多少就直接代入變數,至於按鍵輸入的變數對照表,請參看以下:
事件指令‧頁一 2 • 條件分歧,這也是相當重要的指令,可以設置角色處於不同狀況時的對應內容,例如身上帶了A物品就執行甲劇情,沒帶就執行乙劇情……這類的場合。建議你可以點進去看看有啥能作為條件,不用馬上記住,但起碼要有個印象。 • 共通事件,即調用已經設置好的共通事件,不過如我在第二章所言,共通事件比較常被用來作特殊技能、物品、甚或是系統,在地圖事件調用的意義不大,因為像是寶箱、門這種需重複設置的東西,用複製事件來做就好,也不需刻意調用。 • 「循環」、「中斷循環」、「暫時消除事件」、「標籤」、「轉至標籤」很少用,故略過,就算完全不使用也沒關係,有替代方案。而「中斷事件處理」,其實使用的機會也不多,在範例遊戲中只有螢幕聊天和破幻之瞳事件用到,這個指令可以中斷事件執行,在多條件分歧時比較好寫
變數&雜七雜八 • 比較複雜的是變數操作,它能夠代入各種遊戲數值並作運算,目前你不需要立刻搞懂,但請務必先看過有那些數值可供你運用。而獨立開關操作,用來控制該事件的獨立開關,共有ABCD四個,如果是和其他事件無關的設置,就可以選擇用獨立開關,但同頁若有「場所移動」則必須將其安插在「場所移動」上方,否則指令無效。 • 增減金幣~防具,沒什麼需要特別說明,不過這些指令並不會自動顯示訊息在遊戲中,你必須使用「顯示文字」來告知玩家才行,當然也可以用腳本來加入自動提示的功能,可以省去許多麻煩。 • 替換隊員,如果沒勾選「初始化」,則該角色的能力值會和離開時相同。另外選單畫面的排序是按照加入先後順序而非角色編號,一般而言這順序最好別變動,因此每次角色替換時都要自行調整。 • 變更視窗外觀~禁止遇敵,如字面所述。這個變動是永久性的,如果你只要暫時變動的話需要再用一次指令改回來。
事件指令‧頁二 • 場所移動,通行點、傳送魔法等等都會使用,地點可以直接指定或用變數指定。面向則是指移動後角色的面對方向,如果是通行點多半使用「保存」,在各種傳送事件中才需要設置。「淡入淡出」可以設定移動時是否有過渡效果,請依喜好調整。 • 設定事件位置、變更地圖設定、變更迷霧的色彩、變更迷霧的不透明度,很少用,亦很直觀,故略。 • 畫面捲動,很重要的運鏡指令,但也只能上下左右和改變速度而已,饒是如此,它仍是RMXP重要的導演手法。在捲動過程中事件仍然會運行,若你希望捲動結束才運行事件的話,那需要在捲動指令後加上對應的等待時間。請務必親自設置,了解各捲動速度的實際情形並記下每格需時多少畫面。例如,速度4,每格等待4畫面。
事件指令‧頁二 • 顯示動畫,在地圖上對顯示動畫於特定事件,這個指令在頁三也有,但頁三的作用於戰鬥中,兩者不同。在地圖設置事件時最好有「能分辨」名稱的原因就在此,會幫助你找到顯示動畫的位置,另外此指令也需要加入「等待」,否則顯示動畫時會繼續執行下面的事件指令。 • 「變更透明狀態」是指角色本身,在劇情演出時若不希望角色出現就可以用這個指令。 • 設定移動路線、等待移動結束,這兩個是走位指令,先點入「設置移動路線」,雖然有很多指令但每一項都很直觀,我想特別提醒的是此指令不只能設置「移動路線」,在最右方的選項還能更動事件的各種設置。而「等待移動結束」,在設置移動路線時也不會自行等待,所以需要加入這個指令,但如果是複雜的走位,可能需要自己算時間採取「等待」。
準備轉變、執行轉變是連在一起用的,如果你需要畫面過渡效果就需要加入這兩個指令,由於設置法固定,以下直接給出範例:準備轉變、執行轉變是連在一起用的,如果你需要畫面過渡效果就需要加入這兩個指令,由於設置法固定,以下直接給出範例:
顯示圖片~圖片消失,都是用於畫面上顯示存放於Graphics\Pictures底下的素材,詳細設置如下:顯示圖片~圖片消失,都是用於畫面上顯示存放於Graphics\Pictures底下的素材,詳細設置如下: 編號指優先順序,顯示時號碼大的優先, 再來定位點方面,以左上為原點比較常見, 中心通常只用於你想將圖片顯示於畫面中央的場合。 放大率、不透明度如字面意思, 合成方式請保持普通, 顯示圖片很少使用加減法。 移動圖片就不再貼圖,因為只有幾點不同, 時間是指移動需時,不只是位置的變化才叫做「移動」喔, 不透明度、放大率也算, 故和顯示圖片連用可以做出圖片漸入或放大縮小的效果。 旋轉圖片和變更圖片色彩,很直觀,但不太常用。 而「圖片消失」, 顯示的圖片不會自動消失,需要使用這個指令把它移除。 底下和BGM、BGS、ME、SE相關的設置不多做解說, 請自行練習。
事件指令‧頁三 • 戰鬥處理,用於劇情戰鬥的場合,並且可以設置能否逃跑、失敗的話是否繼續,勾選的話會自動分歧。一般劇情戰鬥應該都不能逃跑,而如果是勝敗都繼續的戰鬥則要分別設好各自的發展。 • 商店處理,就是用來做各種買賣的功能,直接點選要賣什麼就好,但其排序按照數據庫編號而非在此的輸入順序,因此在數據庫設定時請把這點考慮進去,買賣時物品沒分門別類排好會帶給玩家麻煩,在選單中的順序亦同。 • 名稱輸入的處理,這沒辦法自己打字,只能讓玩家從設定好的字來選,因此沒用。 • 增減HP~變更角色圖像,大致上沒什麼好解說,只有「變更裝備」要注意,這個指令只能將角色裝備變更為物品欄存在的裝備,若玩家本身沒該項物品則此指令無效,是故若要這麼做得先用「增減XX」讓玩家持有,然後再使用「變更裝備」。另外,使用此指令的話,原裝備會被放到物品欄,不會消失。
事件指令‧頁三 • 增減敵人HP~戰鬥中斷,這部份是專用於戰鬥中的指令,「增減敵人HP」和「傷害處理」有點不同,前者不會彈出數字,後者會。「敵人出現」用於呼出在隊伍頁面中設置為「中途出現」的敵人,這可以寫在隊伍中的戰鬥事件,或做成公共事件依附在特技中 • 敵人變身,將A敵人變為B敵人,但現在HP/SP值卻不變動,所以通常還要用「增減敵人HP/SP」來調整。 • 顯示動畫,這裡用於戰鬥中,頁二的用於地圖,記住這點差異即可。 • 強制行動,目標是用Index?來做索引,我方是從左到右排序,敵方則是依在隊伍設置中添加的順序。另外,這個強制是絕對的,除非該角色已經陣亡,否則無論SP是否足夠、狀態如何,都會被執行。如果你不希望如此,請至「敵人」頁面查看該如何設置「機率」。 • 最後「呼叫選單畫面」~「劇本」,無設置細項,點選「劇本」就可以自行寫RGSS,新手不用學會如何寫,但某些外掛腳本要呼出特定介面時會用到,通常在該腳本註釋中會提到該指令,因此至少要知道該如何調用
總之有空就多多練習吧! • 有良心的就繳交一點成果出來吧! • 內文擷取自 RPG Maker XP • 網址http://sites.google.com/site/rpgdesigners/home • 素材網址: http://www.66rpg.com/ • (66rpg業餘遊戲製作大百科)