160 likes | 262 Views
Začínáme s Pascalem. 1. kapitola. Základní pravidla a pojmy. identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte Pravidla pro názvy identifikátorů: skládají se pouze z písmen (bez diakritiky), čísel a podtržítek ( _ ) začínají písmenem
E N D
Začínáme s Pascalem 1. kapitola
Základní pravidla a pojmy identifikátor= to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte Pravidlapro názvy identifikátorů: • skládají se pouze z písmen (bez diakritiky), čísel a podtržítek ( _ ) • začínají písmenem • nejsou to vyhrazená slova (ta poznáte tak, že jsou zobrazena bíle a tučně)
Základní pravidla a pojmy • jeden identifikátor označuje vždy jen jeden objekt • názvy se volí krátké, stručné a výstižné • Pascal rozlišuje pouze prvních šedesát tři znaků • Pascal nerozlišuje velká a malá písmena (Ruda a rUda je jeden a ten samý identifikátor) • ale určitý identifikátor by se vždy měl psát stejně (tedy ne jednou Ahoj a podruhé aHoJ) • neměli bychom používat názvy, které již k něčemu slouží
Základní pravidla a pojmy Nejkratší program v Pascalu vypadá takto : ProgramNázevProgramu; Begin End. identifikátor Vyhrazená slova POZOR! Za prvním řádkem musí být středník a za posledním tečka.
komentář= text, který do programu vkládáme, abychom se v něm později vyznali samotné komentáře se uzavírají do složených závorek a můžou obsahovat úplně všechno kromě konce složené závorky - taky se vyhýbejte smajlíkovi *) ProgramKomentar; {Tento program nám ukazuje, jak používat komentáře} Begin {Za tento komentář lze vložit skutečné příkazy} End. Základní pravidla a pojmy
První příkazy • překladač = program, co spouští naše dílko a v případě chyby nás upozorní • příkazy se píší mezi Begin a End. a každý končí středníkem (;) 1.Readln; - ten zastaví program a počká na stisk klávesy ENTER 2. nejdůležitějším příkazem je Write('Text'); - na obrazovku vypíše text, který jsme uzavřeli do apostrofů (obsahuje-li text apostrof, musíme ho zdvojit) Write('Apostrof je tento znak '' a píše se takto '''''); 3. druhým nejdůležitějším příkazem je Writeln('Text'); - ten dělá to samé, co Write, ale pak skočí na další řádek obrazovky
První příkazy Program Ahoj; {Napíše na obrazovku ahoj a počká na stisk klávesy ENTER} BeginWrite('A'); Write('hoj'); Readln; {Abychom na obrazovce také něco zahlédli, že...} End.
v Pascalu jsou jednotlivé příkazy děleny do menších podskupin (jednotek) v každém programu můžeme používat příkazy jednotky System (zde jsou umístěny ty nejdůležitější) pokud však chceme používat i další příkazy, musíme to překladači nějak oznámit k tomu slouží slovo uses například v jednotce Crt ( pro procesory rychlejší než 200 MHz je to Crtp2) jsou příkazy pro práci s textem, chceme-li je používat, musíme napsat: Program Text; Uses Crt (Crtp2); Begin End. První příkazy
Příkazy jednotky Crt (Crtp2): ClrScr; ten smaže obrazovku druhým příkazem je Sound(frekvence); - způsobí, že speaker začne vydávat zvuk o dané frekvenci dalším příkazem je Delay(Ms); - zastaví běh programu na dobu Ms milisekund; NoSound; - ukončí vydávaný zvuk TextColor(Číslo); - změní barvu textu na barvu s daným číslem - čísla mohou být od jedné do šestnácti ProgramPistala; {Jediné, co to umí je deset sekund pištět} UsesCrtp2; Begin Write('Budu pistet'); Sound(440); {Frekvence komorního a} Delay(5000); {Pět sekund počkej} ClrScr; {Smaž to odpornou hlášku} Delay(5000); {Počkej dalších pět sekund} Nosound; {Než program ukončíme, je lepší přestat s tím odporným zvukem, později už to nepůjde} End. První příkazy
výraz = posloupnost proměnných či čísel spojená operátory (či samotná proměnná) data = soubor jakéhokoliv množství jakýchkoliv informací proměnná = místo pro data Program Pocitej; Begin write(´16+7=´); writeln(16+7); readln; End. Proměnné
jednotlivé části výrazu mohou být například čísla - ta se pak spojují pomocí operátorů (+, -, * , /) Pascal má dva zvláštní operátory div a mod div značí celočíselné dělení mod je zbytek po tomto dělení Př.: 16 div 3 = 5 20 div 13 = 1 16 mod 3 = 1 20 mod 13 = 7 Pravidla: Násobení a dělení má přednost před sčítáním a odčítáním 16 + 11 div 5 * 3 = 22 (násobení a dělení pak zleva doprava) Proměnné
Proměnné • Všechna používána data se musí někam uložit, aby mohla být později zpracována • Místo k uložení dat – příkaz var • uvádí se mezi uses a begin • v příkazu var uvádíme, jaký typ dat chceme vkládat Př.: varNázevProměnné: TypProměnné; var n:integer;
Proměnné • nejjednodušším příkazem pro práci s proměnnými je takzvané přiřazení • to má tvar NázevProměnné:=Výraz; Př.: A:=13+15 - poté bude mít A=28 max:=0 – proměnná max bude rovna 0 • původní hodnota proměnné se nenávratně ztratí
Proměnné • chceme-li načíst hodnotu z klávesnice, přiřazení nestačí • slouží k tomu již známý příkaz Readln; • ve formě Readln(NázevProměnné); - zastaví běh programu a čeká, až něco zadáte z klávesnice Př.: Readln(A, B);
Proměnné Příklad: Program Secti; Uses Crtp2; Var A,B,Vysledek : Integer; Begin ClrScr; Writeln('Zadejte dvě celá čísla'); Readln(A,B); Vysledek:=A+B; Writeln(A,' + ',B,' = ', Vysledek); Readln; End. program sečte dvě celá čísla zadaná uživatelem není nutné je možné zadat i více proměnných najednou nemáte-li Crtp2, můžete vynechat načteme čísla –zase najednou vypočteme výsledek vypíše – co jsme vypočítali nesmí chybět – chceme něco vidět zobrazeno