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본 PPT 파일과 함께 첨부되어 있는 이미지와 영상들을 보시면 보다 자세히 작업물 들을 볼 수 있습니다 .

본 PPT 파일과 함께 첨부되어 있는 이미지와 영상들을 보시면 보다 자세히 작업물 들을 볼 수 있습니다 . Who am I? 이 름 : 장홍주 공대 출신의 게임 그래픽 디자이너 . 게임을 만들기 위해 태어난 남자 . 사용 엔진 : UDK, 게임브리오 개발한 게임 : 창세기전 3 PartII , 테일즈위버 , SD 건담 캡슐파이터 외 다수 . 새로운 툴에 쉽게 적응하고 , 기술들을 적용하거나 개발하는것을 즐기며 , 가장 큰 행복은 게임 개발 .

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본 PPT 파일과 함께 첨부되어 있는 이미지와 영상들을 보시면 보다 자세히 작업물 들을 볼 수 있습니다 .

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Presentation Transcript


  1. 본 PPT 파일과 함께 첨부되어 있는 이미지와 영상들을 보시면 보다 자세히 작업물 들을 볼 수 있습니다. Who am I? 이름 : 장홍주 공대 출신의 게임 그래픽 디자이너. 게임을 만들기 위해 태어난 남자. 사용 엔진: UDK, 게임브리오 개발한 게임 : 창세기전3 PartII, 테일즈위버, SD건담 캡슐파이터외다수. 새로운 툴에 쉽게 적응하고, 기술들을 적용하거나 개발하는것을 즐기며, 가장 큰 행복은 게임 개발. 2000년7월 ~2007년 12월 말 까지 20대의 대부분을 게임개발 회사에 취업하여 다양한 게임들을 개발하고, 스스로 학습에 부족함을 느껴서 2008년 대학교에 복학, 2010년 드디어 졸업이 다가오고.. 진취적이며, 팀원들의 화합을 소중히 여기는 게임 개발자.

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  4. 테일즈위버 • 2001년도 부터 시작하여 2004년 말까지 제작에 참여 • 다양한 방면으로 작업을 참여하게 만든 게임 • 본격적으로 이펙트 디자이너가 된 계기 • 등장하는 모든 이펙트들은, 2D 스프라이트 형태가 아닌, 3D Max 상에서 제작되어서, 자체 개발된 툴로 연출하여 사용함. • UI 역시 개발하였으며, 캐릭터, 약간의 맵과 애니메이션, 3D 모델링 까지 전반에 걸친 작업에,4년간 주간 100시간씩 근무하게 만든 작품.

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  6. SD건담 캡슐파이터 • 2005년도 부터 시작하여 2007년 끝까지 제작에 참여 • 그래픽 파트장으로서 작업함. • 100% DirectX 로만 만들어진 자체 엔진. • 게임을 완성하기 위해 UDK 를 상당수 해석하고, 적용하였다. • 이펙트시스템을 따로 개발하여, 내부적으로 이미지들을 넣고 개발이 가능. 대부분의 시스템은 UDK 를 참고하여 만들어짐. • 일본의 외주 관리, 애니메이션 작업 관리 등 진행된 작품.

  7. 오픈캔버스4.03을 이용한 1Layer 드로잉 <- 드로잉 영상 보기 링크 < 일반적인 연필 드로잉 스타일

  8. 아래 링크영상들은 게임브리오를 이용하여 제작된 이펙트 자료입니다. 적은 텍스처 소스를 활용하여 효율적으로 화려한 스킬이나 필요한 이미지를 만드는 것이 목적입니다. 게임브리오AssetViewer로 플레이된 모습이며, Fraps를 사용하여 캡쳐 하였습니다 첨부된 동영상 파일을 참고하시기 바랍니다.

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