410 likes | 598 Views
LIVE_LIFE. Gruppe 2, IKT og KUNST. Gruppe 2. Nina Lundberg 24 år Studerer arkeologi. Gruppe 2. Magnus Nordseth 24 år Studerer elektronikk. Gruppe 2. Liliana Martinez 32 år Studerer engelsk. Gruppe 2. Kjetil Jørgensen 25 år Studerer datateknikk. Oppgaven.
E N D
LIVE_LIFE Gruppe 2, IKT og KUNST
Gruppe 2 Nina Lundberg 24 år Studerer arkeologi
Gruppe 2 Magnus Nordseth 24 år Studerer elektronikk
Gruppe 2 Liliana Martinez 32 år Studerer engelsk
Gruppe 2 Kjetil Jørgensen 25 år Studerer datateknikk
Oppgaven • Tar utgangspunkt i Espen Gangviks LIVE_LIFE • Utrede og implementere hardwareplattform • Utrede og implementere en softwareplattform • Foreslå motiv • Med fokus på bruk av tid som virkemiddel, sette det kunstneriske uttrykket inn i et kunsthistorisk perspektiv
Kriterier for valg av hardware • Hyllevare • Små fysiske dimensjoner • Tilgjengelighet av utviklingsverktøy • Pris • Leveringstid
Vurderte løsninger • Cyrix GX1-300Mhz • 128 MB RAM • 6.5” LCD • 185 x 135 x 36mm • Pris 9800,- eks mva
Vurderte løsninger • MiniITX hovedkort • 17” LCD skjerm • Bygge selv • Prisoverslag 6000,-
Vurderte løsninger • mARMalade • Utviklingskit • ARM 720 T, 75 MHz • 16 MB RAM • 7.8” LCD • Pris ca. 3000,-
Valgt hardware • mARMalade • Pris • Størrelse • Utviklingsverktøy • Leveringstid • Espen Gangvik
Software • Linux • uClibc • busybox • Toolchain for krysskompilering • Utvikler på x86 • Kompilerer for arm arkitektur
Grafikkbibliotek • DirectFB • Tynt abstraksjonslag • Støtte for enkle grafikkoperasjoner • Velegnet for embedded linux • Problematisk • For demonstrasjon • Skriver rett på framebuffer
Arbeidsflyt arm x86 emacs arm-uclibc-gcc test RS232 minicom lrz
Montering / Innramming Fra siden Forfra
Motiv for LIVE_LIFE LIVE_LIFE er et skjermbasert prosjekt som viser animert grafikk med en tilnærmet umerkelig fremdrift i tid. Geometriske grunnformer som over lang tid endrer karakter og form. Bilder som lever sitt eget liv i sitt eget tempo uberørt av omgivelser og utenforstående fysiske og mentale prosesser. Et animert stilleben. Et ”bilde” kan ha en syklus så lang som ønskelig.
Geometriske grunnformer som over lang tid endrer karakter og form
Diatomer - motivasjon • levende • eksisterer i ‘sin egen verden’ • geometrisk regelmessighet • former - vakre og spennende i sin enkelhet • alltid variasjon i form og farge • livssyklus - kort og forutsigbar • kan brukes som 'byggeklosser' i mer kompliserte og uforutsigbare formasjoner
encellede • eukariotiske • pigmenterte • fotosyntetiske • finnes på fuktige overflater eller undervannsflater
Krav til realiseringen av motivet • motivet skulle realiseres som programvare • plattformuavhengig - skulle virke på for øyeblikket ukjent maskinvare • til hvilken grad skal vi holde oss til virkeligheten? • hvor mange detaljer skal det være (estetiske og tekniske rammer ) ? http://home.online.no/~ltiana
LIVE_LIFE og Tid LIVE_LIFE er et skjermbasert prosjekt som viser animert grafikk med en tilnærmet umerkelig fremdrift i tid. Geometriske grunnformer som over lang tid endrer karakter og form. Bilder som lever sitt eget liv i sitt eget tempo uberørt av omgivelser og utenforstående fysiske og mentale prosesser. Et animert stilleben. Et ”bilde” kan ha en syklus så lang som ønskelig. Betrakteren kan, i hvert fall teoretisk, gjennom et helt liv følge en parallell progresjon i et LIVE_LIFE bilde.
Emner som vil bli forsøkt belyst • tid som filosofisk tema • oppfattelsen av tid i ulike kulturer til ulike tider • hvordan man har målt tid ved hjelp av • forskjellige typer kalendrer og klokker • hvordan tid har blitt fremstilt i kunsten (maleri) • elektronisk kunst
Syklisk og lineær tid • Opplevd og målt tid • Drømmetid • Menneskets forhold til klokka
Tid i dag • oppfatter tida som lineær og historisk • alle kan klokka • tiden som en viktig struktureringsfaktor for folk • effektivitet har blitt en form for mål på om det vi gjør er bra nok • stress
Tid og kunst • personifisering av tiden – den greske guden Kronos
Elektronisk kunst - kunstuttrykk som produseres eller vises ved hjelp av elektroniske medier • mulighet for faktisk bevegelse • kjøre videoer • manipulere gjenstander til å bevege seg • kombinere bilde med lyd. • interaktive kunstverk hvor kunstverket blir til ut i fra hvordan • betrakteren beveger seg i rommet, hva han trykker på, hva han sier o.s.v. • Kunstneren kan styre store deler av prosessen på forhånd og vite noenlunde hva som vil skje, eller • man kan la det hele utfolde seg mer tilfeldig
Installasjon: • Bill Viola. • The Crossing
Dataskulptur: William Latham The Evolution of Form