1 / 17

VI городская межшкольная конференция

VI городская межшкольная конференция. «Первые шаги в науку». Как работать с 3 D- графикой?. Подготовлено учеником 7 класса «А» Гимназии №11 Герасимовым Кириллом. 3dsmax5.1. Как работать с 3D -графикой?. В этой презентации вы познакомитесь с программой 3dsmax5.1. Как вы

tyra
Download Presentation

VI городская межшкольная конференция

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. VI городская межшкольная конференция «Первые шаги в науку» Как работать с 3D-графикой? Подготовлено учеником 7 класса «А» Гимназии №11 Герасимовым Кириллом

  2. 3dsmax5.1 Как работать с 3D-графикой? В этой презентации вы познакомитесь с программой 3dsmax5.1. Как вы уже поняли, Max - это средство для создания и редактирования объёмных объектов ЛЮБОЙ сложности. Кроме того в Max’e можно создавать анимационные фильмы, чем мы с вами и займёмся. На старт, внимание, марш! Если хотите, можете посмотреть мультфильм, созданный мной Делаем мультфильм. Об авторе

  3. Интерфейс 3dsmax5.1 Для начала познакомимся с интерфейсом Max5.1:

  4. Об авторе Я, Кирилл Герасимов, занимаюсь 3D-Графикой с мая 2002, именно тогда я получил возможность часто пользоваться Max’ом. Я был знаком с этой программой и раньше, когда вышла её 3-я версия. Сейчас я изучаю Max с помощью книги-самоучителя и справки 3dsmax. Присоединяйтесь!

  5. Создаём луг Теперь приступим к созданию виртуального мира. Первое, что мы сотворим, будет земля, покрытая травой. Создайте плоскость, щёлкнув на соответствующей кнопке (plane) на вкладке на универсальной панели «Objects». В окне проекции «Tор» растяните плоскость с зажатой кнопкой мыши. Когда размер будет подходящим (очень большим), отпустите кнопку мыши. Установите параметры «Length-»и «Width segs» по 10 единиц. Вот, что получилось (не пугайтесь, если цвет Вашей земли не совпадёт с цветом моей, его можно исправить, нажав на маленький квадратик в свитке «Name and Colour»): Покроем землю травой! Нажмите «М» и увидите окно «Material Editor». Щёлкните на кнопке «Get Material», поставьте переключатель на строку «MaterialLibrary», найдите в списке «Ground_grass» и перетащите этот материал на один из шести шаров. Щёлкните на кнопке «Assign material to selection». Вот и трава!

  6. Создаём текст Создадим текст «Делаем Зарядку!». Перейдите на вкладку «Shapes» и выберите «Text». На панели Create Вы увидите параметры текста. Поставьте флажок «Renderable» в группе «Rendering». В поле текста наберите «Делаем Зарядку!» и щёлкните в центре окна проекции «Тор». Выдавите текст, щёлкнув на кнопке «Extrude» на вкладке «Modelling». Вот результат:

  7. Спортивная площадка Другой нужный объект – лестница. Создайте дугу («Arc»на вкладке «Shapes»): растяните её во весь экран «Front». Установите флажки «Renderable», «Display Render Mesh»и параметр «Thickness» - 10 в группе «Rendering» на панели Create. Перейдите в проекцию «Тор», щёлкнув в ней правой кнопкой мыши. Нажмите на кнопку «Move» на универсальной панели и скопируйте её, переместив в сторону при зажатой кнопке «Shift» (когда вы наведёте курсор на стрелку в сторону, и она пожелтеет, можно двигать объект. В нашем случае надо двигать вверх или вниз). Теперь создайте поперечную линию, по своей длине равную расстоянию между дугами. Чтобы сделать ступеньки выберите пункт менюToolsgSpacing Tool. Нажмите на кнопку «Pick path»и щёлкните на дуге. Поставьте параметр «Count» - 30 и нажмите «Apply». Выделите все поперечные линии и поставьте их между дугами. Выделите ступеньки и дуги, выберите в меню Group - Group и нажмите OK. Лестница готова. Создайте ещё одну, вертикальную с пятью ступеньками. Результат смотрите в следующем слайде.

  8. Турник Теперь создадим турник. Сделайте квадрат (вкладка «Shapes») и примените к нему модификатор «Edit Spline» (вкладка «Modeling» - «Edit Spline»). Щёлкните на кнопке «Segment», потом – на нижней грани квадрата и нажмите клавишу Del. Турник готов.

  9. Качели Теперь Вы умеете делать линии, квадраты и плоскости. Сделайте качели. Чтобы рассмотреть качели в перспективе, используйте колесо мыши (ближе - дальше), инструмент «ArcRotate» (см. «Интерфейс»). Результат:

  10. Анимация качелей Теперь нужно анимировать качели. Для этого создадим «кости» (вкладка «Objects» - Bones). Они создаются, как линии, но Мах создает в конце цепочки маленькую косточку, которую лучше не удалять. Если нужны ответвления от цепочки, надо щёлкнуть на той кости, от конца которой пойдёт ответвление. Создайте такую систему «костей»:

  11. Анимация качелей Чтобы качели могли качаться, надо поставить их в зависимость от последней кости цепочки. Для этого перейдите на вкладку «Modifiers»и щёлкните на кнопке «Skin». На панели Modify (сбоку) нажмите Add – Bone 04 – OK – Edit Envelopes. Щёлкните на верхнем сером квадратике (он станет розовым) и поднимите его так, чтобы направляющая охватывала верхнюю кость. Теперь кликните на верхнем сечении (в круге) и попробуйте его подвинуть – оно расширится. Увеличивайте его, пока оно не охватит качели. Сделайте то же с нижним сечением. Когда закончите, щёлкните на кнопке «Edit Envelopes». Теперь при перемещении последней кости (Bone 04) будет двигаться сидение.

  12. Человечки Чтобы можно было анимировать качели, примените к ним IK Solver. Выделите Bone 03, в меню Animation выберите IK Solvers – HIIK Solver – от кости потянется пунктирная линия. Зажмите левую кнопку мыши и отпустите её на Bone 04. Появился синий крест. При передвижении его двигаются кости и качели. Теперь создайте человечка из костей, примените к нему контроллеры типа HIIK Solver. Скопируйте человечка вместе с контроллерами вбок. В появившемся окне установите переключатели в положение «Instance», параметр «Number of copies»- 2 и нажмите ОК. Теперь у Вас есть три человечка, причем они повторяют движения друг за другом.

  13. Освещение До сих пор сцена была тёмной. Давайте осветим её! Это просто: на вкладке «Lights & Cameras» выберите «Omni» и поставьте эти «лампочки» по углам плоскости (всего 4 штуки). А чтобы было ещё лучше, выберите «Sunlight system», щёлкнув в центре плоскости, отодвиньте красную стрелку как можно дальше и поверните объект «Compass» так, чтобы стрелка-солнце была наверху.

  14. Делаем небо Сделаем небо голубым. Выберите пункт меню Rendering – Environment, щёлкните на большой кнопке, поставьте переключатель «Mtl Library», найдите строку «Sky_Cloud 2»и нажмите ОК. Закройте окно диалога Environment. Результат можно увидеть, визуализировав сцену (нажмите F9), вот он:

  15. Камера Чтобы было удобно «снимать» фильм, создайте в окне проекции «Top»камеру («Lights & Cameras» - Free Camera).В проекции «Perspective»нажмите «C» и Вы увидите то, что попало в объектив камеры. Нажмите на кнопку «Orbit Camera»в нижнем правом углу экрана и выберите другой значок. Кнопка «Pan Camera»позволяет двигать камеру вперёд и назад, «Dolly Camera»- крутите её, «Roll Camera»- наклонять; чтобы двигать её из стороны в сторону, надо зажать колёсико мыши. Поставьте объекты так:

  16. Приступаем к анимации! Текст должен падать сверху. Нажмите кнопку «Time configuration»внизу экрана. Установите нужную длину фильма в кадрах (960; параметр «Length»). Передвиньте ползунок таймера анимации в кадр 100. Нажмите «Set Key». Выберите текст. Нажмите кнопку «Set Keys». Появится ключ на отметке 100. Подвиньте ползунок в кадр 165, а текст – вплотную к земле. Поставьте ключ. В кадре 196 поставьте ключ после того, как подвинете текст чуть-чуть вверх. В кадре 243 опустите текст до земли и поставьте ключ. В 317-ом кадре поднимите текст на уровень 5-ой ступеньки дуговой лестницы и установите ключ. В кадре 340 текст должен быть повернут так, чтобы его можно было прочитать в окне проекции Camera 01. Не забудьте ключ! Выключите режим анимации. Никогда не забывайте ставить ключи. Используйте режим «Auto key» для IK Solver’ов, «Set Key» - для других объектов. Вовремя включайте и выключайте режимы анимации. Чтобы просмотреть мультик, передвиньте ползунок в кадр 0 и нажмите «Play animation».

  17. Визуализируем мультик Нажмите F10. Чтобы сохранить наш мультфильм в формате *.avi нажмите кнопку«Files», выберите в раскрывающемся списке «*.avi», выберите папку, в которой будет сохранен файл, введите его имя и нажмите «Сохранить». В появившемся окне выберите программу сжатия «Cinepak»и выберите качество сжатия 75. Нажмите ОК. В списке «Viewport» выберите «Camera 06» и нажмите «Render». Теперь подождите, пока полоса «Total Animation»не заполнится. Когда это произойдет, мультфильм будет готов, и его можно будет просмотреть в программе «Media Player». Посмотрим, что получилось!

More Related