370 likes | 482 Views
USABILITY Session 1. Introduktion til kurset Introduktion til usability. Hvem er vi?. Peter Malling (Underviser) Ole Gregersen (Hjælpelærer) xxx (Hjælpelærer). Hvem er I?. Spørgeskema udfyldes 2-mandsgrupper: Hvem er I, og hvorfor er I her?. Hvad vil I?. 4-mandsgrupper:
E N D
USABILITYSession 1 Introduktion til kursetIntroduktion til usability
Hvem er vi? • Peter Malling (Underviser) • Ole Gregersen (Hjælpelærer) • xxx (Hjælpelærer)
Hvem er I? • Spørgeskema udfyldes • 2-mandsgrupper: Hvem er I, og hvorfor er I her?
Hvad vil I? • 4-mandsgrupper: • Præsentér makkeren • Diskuter jer frem til 2 emner I vil vide noget om og to ting I vil kunne ved kursets afslutning • Vælg en ordfører
Praktiske færdigheder • I vil få en forståelse for betydningen af usability i udviklingen af software • I vil blive i stand til at designe og evaluere UI • I vil blive i stand til at fremme bruger-centreret UI udvikling i organisationen
Viden og forståelse • Vigtigheden af bruger-centreret design og evaluering • Relevante akademiske discipliner • Indsamling af usability-krav • UI design • Evaluering af UI
Kognitive færdigheder • Fleksibel og iterativ udvikling af UI i tæt samarbejde med brugerne • Profilering af brugerne, deres opgaver og miljøet • Design af UI som letter brugerne i udførelsen af deres arbejde • Repræsentation af den underliggende struktur for UI • Anvendelse af design principper og guidelines • Valg fysiske UI-enheder • Effektiv anvendelse af tekst, farve, lyd, billeder og layout • Design af GUI’er og web sites • Udvikling af strategier og planer for evaluering • UI-evaluering gennem brugerobservation og inspektion • Anvendelse af evalueringen til at forbedre UI
Kursets bestanddele • Forelæsninger • Øvelser • Udarbejdelse af usability-rapport • Fremlæggelse af usability-rapport • Eksamen
Forelæsninger • Krav (3 sessioner) • Design (5 sessioner) • Evaluering (3 sessioner) • Afrunding (3 sessioner)
Øvelser • ”First impressions” • Kort-sortering • Heuristisk evaluering • Brugertest • Brugerinterviews • Strategiovervejelser og prisindhentning • Spørgeskema-design • Rapportskrivning og fremlæggelse
Eksamen Eksamensform: Ekstern censur, 13-skala, A3: Skriftlig eksamen med alle skriftlige og trykte hjælpemidler samt pc med adgang til internet og egne foldere • 6. juni 2007 kl. 9-15 • 6 timers individuel skriftlig eksamen • Ca. 2 timers usability ekspert-vurdering af digitalt produkt • Ca. 4 timers opfølgende spørgsmål-pensumrelaterede
Brugerflader • UI = brugergrænseflade = brugerflade • Human Computer Interaction (HCI) • Computere og indlejret teknologi • Forskellige typer user interfaces • For brugeren er UI = systemet • Vi vil primært beskætige os med computer UI
Godt UI design • Vigtigheden af et godt UI • Brugeren har ændret sig • Økonomiske konsekvenser • Et godt UI • Interaktion mellem bruger og system • Udførelse af opgave • Subjektiv bedømmelse • Usability • ”The extent to which a product can be used by specified users to acieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use” (ISO 9241)
Andre konsekvenser af UI design • Produktivitet, effektivitet og indtjening • Sikkerhed (kritiske systemer)
Brugercentreret design • Involvering af brugerne • Afbalancering af aktiviteter udført af bruger og system • Iterativ tilgang til udvikling af løsninger • Tværfaglige design teams
Hvad er UI design? • Designing interactive products to support people in their everyday and working lives • Sharp, Rogers og Preece (2002) • The design of spaces for human communication and interaction • Winograd (1997)
Mål for UI design • Udvikling af brugbare produkter • Inddrage brugerne i design-processen
Hvad er en god brugerflade? • Eksempel på god og dårlig brugerflade • Hvad kendetegner gode brugerflader?
Et eksempel på dårligt design Hvad er problemet? www.baddesigns.com
Design-overvejelser • Samspillet mellem brugere og produkter • Overvej brugerne
Udviklingen af HCI • 50erne – Brugerflader baseret på rå hardware • 60-70erne - Brugerflader for programmering • 70-90erne - Brugerflader for terminaler • 80erne - Brugerflader for interaktionsdialog • 90erne - Brugerflader på arbejdspladsen • 00erne - Brugerflader bliver “pervasive”
Design-praksis Akademiske fagområder UI Design Tværfaglige områder Fagområder
Specialiserede usability-firmaer • Nielsen Norman Group • IDEO • DialogDesign
Hvad går usability ud på? • Behovsanalyser og kravspecifikationer • Udvikling af alternative designs • Udvikling af interaktive prototyper • Evalueringsopgaver
Mærkesager i usability • Brugerne skal inddrages gennem hele projektet • Specifikke mål for anvendelighed og brugeroplevelse skal identificeres, dokumenteres og godkendes i begyndelsen af projektet • Iterativ tilgang
Mål for anvendelighed Gode systemer skal: • Udføre deres opgave... • ...på en effektiv måde • Være sikre • Have passende funktionalitet • Være lette at lære • Være lette at huske at bruge
Mål for brugeroplevelsen • Tilfredsstillende • Fornøjelig • Sjov • Behagelig • Underholdende • Hjælpsom • Motiverende • Æstetisk tiltalende • Støtte kreativitet • Udbytterig • Følelsesmæssigt tilfredsstillende
Eksempler • useit.com • dr.dk/fjernsynfordig
Anvendelighed og brugeroplevelse • Hvordan adskiller de to slags mål sig fra hinanden? • Trade-offs • Måling