1 / 35

نقش بازیهای جدی در مدیریت افکار عمومی

نقش بازیهای جدی در مدیریت افکار عمومی. 27 اردیبهشت 1393 همایش روابط عمومی الکترونیک هتل المپیک. مریم سلیمی (دانشجوی ارتباطات مقطع دکترا) بهروز مظلومی فر (دانشجوی ارتباطات مقطع کارشناسی ارشد). بازی و نیاز انسان به بازی/ 1 مزایای بازی / 2 انواع بازی/ 3 اوریگامی/ 5-4

vivian
Download Presentation

نقش بازیهای جدی در مدیریت افکار عمومی

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. نقش بازیهای جدی در مدیریت افکار عمومی 27 اردیبهشت 1393 همایش روابط عمومی الکترونیک هتل المپیک مریم سلیمی (دانشجوی ارتباطات مقطع دکترا) بهروز مظلومی فر (دانشجوی ارتباطات مقطع کارشناسی ارشد)

  2. بازی و نیاز انسان به بازی/ 1 مزایای بازی / 2 انواع بازی/ 3 اوریگامی/ 5-4 بازیهای تبلیغاتی / 8 - 6 بازیهای همراه/ 9 بازهای رایانه ای / 11-10 بازیهای جدی / 13- 12 انواع بازی جدی / 17-14 بازی سازی 19- 18 تفاوت بازی سازی و بازی جدی / 20 کاربردهای بازی سازی / 22-21 بازی سازی به روایت آمار/ 23 پرسشهای کلیدی و توصیه ها/ 25- 24 استراتژیهای بازی سازی در روابط عمومی / 27- 26 بازی سازی و مدیریت توجه در روابط عمومی / 28 بازیهای جدی، بازی سازی و افکارعمومی / 29-30 فهرست مطالب

  3. 1/ 30 بازی و نیاز انسان به بازی از حدود 60 نیاز انسان (که همگی جهانی اند) ؛ یکی از نیازها، نیاز به « بازی» است بازی را نیاز چهار فصل زندگی انسانها می دانند « بازی» در فرهنگ دهخدا : هر کار که مایه سرگرمی باشد. رفتار کودکانه و غیر جدی برای سرگرمی . کار تفریحی . لَعب «بازی» در فرهنگ معین: فعالیت جسمی یا ذهنی برای سرگرمی یا تفریح. فعالیت ورزشی • تعاریف مختلف از بازی • زیست‌شناسان : علاقه انسان به بازی ریشه در كنجكاوی او نسبت به كشف و شناخت محیط اطراف دارد • روان‌شناسان : نیاز انسان به بازی ، نتیجه وجود انرژی مازادی است که وی در خود نهفته دارد و جایی باید به مصرف برساند • جامعه‌شناسان: بازی وسیله‌ای برای تمرین آدمی در زندگی اجتماعی است • هنرمندان : بازی هنری ناشی از فرهنگ و آداب و سنن هر جامعه است با هدف سرگرمی و تفریح میل و اختیار

  4. 2/ 30 مزایای بازی تمرین استقامت و پشتکار شاد بودن رشد مهارتهای اجتماعی ترشح اندورفین از غدد مخاطی و هیپوتالاموس همکاری و مشارکت ترشح دوپامین در هنگام بازی وقتی بشر از انجام دادن کاری لذت ببرد و به عبارتی دیگر پاداش بگیرد، از مناطق پایینی مغز او موادی به اسم «دوپامین» و «نوراپی نفرین» ترشح می‌شود و بر روی قشر و سایر مراکز حیاتی آن اثر می‌کند و احساس لذت و پاداش به او دست می‌دهد و سعی در تکرار آن عمل دارد. براین اساس، ترشح این ماده، باعث ايجاد انگيزه در افراد به ویژه در هنگام بازیهای رقابتی و پاداش دار می شود ترمیم صدمات روحی ترشح آندورفین در هنگام بازی ، تفریح و هیجان بسیار (سبب کاهش احساس درد در بدن شده و بر کنترل دیگر احساسات تاثیر می گذارد. همچنین موجب تقویت قوای روحی، ذهنی و جسمی شده و برقراری ارتباط با دیگران را تسهیل می بخشد) (نظری، 1392)

  5. 3/ 30 انواع بازی بازیهای مهارتی بازیهای کودکانه بازیهای رایانه ای بازیهای تبلیغاتی بازی سازی (گیمیفیکیشن) بازیهای فکری بازیهای اینترنتی بازیهای جدی بازیهای ورزشی بازیهای راهبردی بازیهای بزمی بازیهای کازینویی بازیهای سنتی و محلی بازیهای همراه اوریگامی (بازی با کاغذ)

  6. 4/ 30 اوریگامی (بازی با کاغذ) اوریگامی هنر و اندیشه تا دادن کاغذ یا صفحاتی از جنس پلاستیک، فلز و مواد دیگر برای خلق شکل‌های مختلف، است. این هنر در حال حاضر در حوزه های مختلفی از گرافیک، معماری، صنعت، کیهان شناسی، ریاضیات، بیولوژی، مهندسی و... و به ویژه ارتباطات، تبلیغات و بازاریابی مورد استفاده قرار می گیرد

  7. 5/ 30 اوریگامی (بازی با کاغذ) حوزه ارتباطات، تبلیغات و بازاریابی از اوریگامی در مسیر تحقق اهداف خود بهره می گیرند. به عنوان نمونه از هنر بازی با کاغذ در طراحی پوستر، بروشور، کاتالوگ، تقویم،کارت دعوت، بسته بندی و معرفی کالاها و خدمات و.... به منظور تعامل بیشتر با مشتریان و انتقال پیام از همین طریق استفاده می شود نمونه: بانکHSBC از اوریگامی برای ایجاد جذابیت و سرگرمی مشتریان و نیز معرفی خدمات خود بهره گرفته و در پشت رسیدهای دستگاه ای تی ام طریقه درست کردن اتومبیل، خوک، موشواره (موس)، کیف و... با استفاده از «اوریگامی» را آموزش داده شده است. این بانک از اتومبیل برای تبلیغ خدمت بیمه، از خوک برای تبلیغ پس انداز، از خانه برای تبلیغ وام مسکن، از موشواره برای تبلیغ بانکداری اینترنتی و کیف برای تبلیغ کارت اعتباری بهره گرفته است(Subscribe Free,2013)

  8. 6/ 30 بازیهای تبلیغاتی روانشناسان معتقدند که انسان در حین بازی آمادگی پذیرش بسیار بالایی داشته و مفاهیم منتقل شده را به صورت غیرارادی در حافظه ناخودآگاه و طولانی مدت ذخیره می کند. یعنی اگر تبلیغ در محتوای یک بازی و خصوصا در پس زمینه آن منتقل شود، مخاطب بدون اینکه خود متوجه شود ناخودآگاه تبلیغ را پذیرفته و آن را فراموش نخواهد کرد. این ویژگی در هیچ رسانه دیگری یافت نمی شود و منحصر به بازی است (طارش) سبک تبلیغاتیAdverGaming یا همان«بازی تبلیغاتی»مبتنی بر این نگاه که در هنگام بازی مفهوم مورد دلخواه در پس زمینه ذهنی مخاطب ثبت می شود، در عمل شکل گرفته است

  9. 7/ 30 انواع بازیهای تبلیغاتی • بازیهایی که روی وب سایت شرکتها یا سازمانها قرار می گیرد (برای جذب کاربران و تشویق آنها برای صرف وقت بیشتر در وب سایت) 2. بازیهای ویدئویی تجاری که برای بازی در کامپیوتر یا کنسولهای بازی با اهداف خاص ساخته می شوند 3. بازیهای تبلیغاتی نامحسوس در متن بازی هستند که در آن محصول یا تبلیغ آن، بخشی از بازی است (Obringer, 2008) روش‌های خاص‌تر تبلیغات در بازی‌ها عبارتند از: وجود نشانه‌هایی در بازی (مانند بیلبوردها و یا تبلیغات روی اتوبوس در بازی)، ادغام بازی و محصول (تعامل با محصول )، تبلیغات هنگام عبور به مرحله بعد (مشاهده تبلیغات هنگام بارگذاری بازی و یا عبور به مرحله بعد)، تبلیغات پویا (با ایجاد امکان بازیهای آنلاین، گسترش استفاده از تبلیغات پویا در قالب تغییر تبلیغات روی بیلبردها در بازی و...)

  10. 8/ 30 مزایای تبلیغات در بازی 1. افزایش آشنایی با برند (انتقال پیام تبلیغاتی محصول و حصول بازاریابی همگانی دلخواه شرکت‌ها مبتنی بر اشتراک گذاری بازی توسط کاربران) 2. فروش محصول (وجود عنصر رقابت در بسیاری از بازی‌های تبلیغاتی. مانند محصول رایگان شرکت یا بن تخفیف خرید محصول آن به عنوان جایزه مسابقه) 3.پژوهش بازار (استفاده از دنیای مجازی بازی‌های تبلیغاتی برای دریافت بازخورد ارزشمند از مشتریان احتمالی درباره محصولات آینده. مانند عرضه نمونه‌ اولیه اتومبیل به طور مجازی) 4. آموزش و تحصیل ( استفاده از روش‌های جدید و سرگرم‌کننده برای آموزش کارکنان جدید، آموزش عموم و ...) 5. تقسیم هزینه (تا زمانی که تبلیغات کنندگان شانس تبلیغ محصول را پیدا می‌کنند، کاربران نیز شانس بازی‌کردن رایگان را پیدا می‌کنند) (Obringer, 2008) آینده بازی تبلیغاتی: افزایش بهره گیری از آن به ویژه در فضاهایی همچون «زندگی دوم » (second life)

  11. 9/ 30 بازیهای همراه بازیهای همراه ، دسته ای از بازیها هستند که قابل نصب بر روی تلفن همراه، تبلت و... هستند. این بازیها، همچنین فرصتی را برای سازمانها و شرکتهای مختلف برای تبلیغ، بازاریابی و تعامل و ارتباط با مشتریان بالقوه و بالفعل فراهم کرده است ایران رتبه سوم جهان را در استفاده از بازی پو دارد (ایرنا، 1393) • بیلبورد تعاملی و تلفن همراه • جایزه برنده: خرید غذای رایگان از رستوران مک دونالد که در نزدیک بیلبورد قرار دارد • طرز بازی در بیلبوردها: • اعلام آمادگی مشتریان با استفاده از تلفن همراه و مراجعه به وب سایت مشخص شده در بیلبوردها برای شرکت در بازی • اتصال فرد به نزدیکترینبیلبورد در مجاورت فرد داوطلب برای بازی • داشتن۳۰ ثانیه وقت برای کسب امتیاز لازم و تهیه چند فیش غذا

  12. 10/ 30 بازیهای رایانه ای بازیهای رایانه ای امروزه به گستره ایی از بازی های ویدئویی و غیرویدئویی (که در آنها از تصاویر ویدئویی استفاده نمی شود) گفته می شود که دارای این ویژگیها هستند: • مبارزه و درگیری (در برابر یک دشمن و یا یک موقعیت خاص) •  قوانین (برای مشخص کردن اینکه چه کارهایی باید و چه کارهایی نباید در چه زمانهایی انجام شوند) •  قدرتها و قابلیتها (همچون مهارتها، استراتژیها و یا شانس) •  یک ارزش (مثل بردن یا باختن، گرفتن بالاترین امتیاز، یا سریعترین زمان انجام) در سیاره زمین، هر هر هفته 3 میلیارد ساعت صرف بازی‌های ویدئویی می شود

  13. 11/ 30 «میهالی سیژنت میهالی» روانشناس مشهور در خصوص جذابیت بالای بازیهای رایانه ای معتقد است: “این اتفاق وقتی رخ می‌دهد که یک تعادل کامل میان استرس و پاداش وجود داشته باشد. اگر وظیفه‌ای که به شما محول شده بسیار دشوار باشد و موفق نشوید، آن‌گاه احساسات شما در یک جهت شکل می‌گیرند: عصبانیت، پرخاشگری، آشفتگی و خستگی. اگر وظیفه بسیار آسان باشد آن‌گاه احساساتی مانند کسل شدن شکل گرفته و علاقه‌تان نسبت به آن کار کم شده و اصطلاحاً حوصله‌تان سر می‌رود. وقتی موفقیت و دشواری متعادل باشد آن‌گاه به شدت جذب خواهید شد.” (ارغوان، 1392) بازی‌های رایانه ای، تنها برای سرگرمی و وقت گذارانی استفاده نمی‌شوند. نسلی این بازیها برای آموزش، بازاریابی، ارتباطات و در حوزه های بسیار دیگری کاربرد دارند: بازی‌های جدی

  14. 12/ 30 اصطلاح «بازیهای جدی» از مدتها قبل از معرفی کامپیوتر و دستگاه های الکترونیکی برای سرگرمی، توسط «کلارکابت» در کتاب وی با عنوان «بازی جدی» در سال 1970 مطرح شد بازیهای جدی یک بازی جدی، برای یک هدف اولیه ای غیر از سرگرمی محض طراحی می شود.از این بازیها در صنایعی همچون دفاع، آموزش و پرورش، اکتشافات علمی، بهداشت و درمان، مدیریت اضطراری، برنامه ریزی شهری، مهندسی، سیاست، بازاریابی، تبلیغات و... استفاده می شود نوع تعاملی بازیهای جدی از سال 2005 عرضه شده اند بازیها با اهداف آموزشی از 1900 مورد استفاده قرار گرفته است از سال 1960 از بازیهای مبتنی بر کاغذ با همین هدف استفاده شده و از 1980 از رایانه در همین مسیر بهره گرفته شده است از اولین بازیها با اهداف نظامی ، بازی (Kriegsspiel) «بازی جنگ» بود که مبتنی بر مجموعه قوانین سال 1812 ساخته شد در بازیهای جدی گاه سرگرمی و تفریح فدای اهداف ساخت این بازیها می شود

  15. 13/ 30 • بازیهای جدی که با اهدافی غیر از سرگرمی ساخته می شوند، اهداف مختلفی را ممکن است مورد پیگیری قرار دهند • برخی از این اهداف عبارتند از: • اهداف آموزشی • تغییر رفتار کاربران از طریق افزایش آگاهی (مانند بازیهای زیست محیطی) • تلاش برای حل مشکلات به صورت غیر مستقیم (Wu, 2012) حل مشکلات پیشروی بشر به یاری بازی

  16. 14/ 30 انواع بازیهای جدی بازیهای Edumarket (بازیهایی با ترکیب جنبه های مختلف) بازیهای آموزشی سرگرمی )Edutainment( بازیهای آموزشی )Game Learning( بازیهای تبلیغاتی (Advergames) بازیهای شبیه سازی شده (Simulation Games) بازیهای خبری (Newsgame) بازی ارائه خدمات )Service Provider( بازی فرهنگ و گردشگری ) culture & Tourism ( بازی بهره وری ) Productivity game ( بازیهای ویژه سلامت (Games for Health) بازیهای Exergaming (بازی تناسب اندام، شکلی از ورزش) بازیهای هنری )Art Games ( بازی هدفمند ) Games with a purpose ( بازیهای سازمانی پویا (Organizational-dynamic games) بازیهای قانع کننده (Persuasive Games) بازیهای شبیه سازی کسب و کار (شبیه سازی اقتصادی) بازیهای نوآورانه (تحقیقات اولیه بازار)

  17. 15/ 30 بازی جدی اکتشاف نفت (تجربه عملی) http://seriousgamesmarket.blogspot.com/2013/06/serious-games-for-oil-exploration-hands.html

  18. 16/ 30 بازی جدی در حوزه های صنعتی نمونه ای از بازیهای جدی آموزشی در محیط های صنعتی با هدف کارآموزی، ایمنی کار، انطباق با محیط کار و... .

  19. 17/ 30 بازی جدی در حوزه پزشکی و دندانپزشکی بازی جدی آموزش عمل ایمپلنت http://elianealhadeff.blogspot.com/2009/06/serious-games-for-dental-implant.html

  20. 18/ 30 دکتر مایکل وو، از متخصصان حوزه بازی سازی، تحلیل گر ارشد شرکت لیتیوم بازی سازی (Gamification) مفهوم گیمیفیکیشن برای اولین بار در سال ۲۰۰۲ توسط «نیک پلینگ» ابداع شد (آفرین کار، 1392) بازی سازی : استفاده از مکانیزم و پویایی بازی، به منظور درگیر کردن مخاطب در محتوایی غیر از بازی است. در عمل، بازی سازی؛ استفاده از ویژگیهای بازی برای برانگیختن رفتار مشابه بازی در بازیکن در محتوایی غیر از بازی است • بازی سازی مشتمل بر سه بخش است: • استفاده از ویژگیهای بازی: مکانیزم و پویایی بازی، قواعد بازی، روانشناسی بازی، مراحلی که بازیکن طی می کند، روایت و متن گیم پلی، یا هر جنبه دیگری از بازی • برانگیختن رفتار مشابه بازی در بازیکن: مثل درگیر شدن در بازی، تعامل، اعتیاد به بازی، رقابت، همکاری ، آگاهی ، یادگیری و یا هر رفتار دیگر مشابه شده در بازیکن در طول بازی • بهره گیری از آن در محتوایی غیر از بازی: برای مثال آموزش ، کار ، بهداشت و سلامت ، فعالیت اجتماعی، درگیری درامور شهری و کارهای داوطلبانه و... (Wu, 2011)

  21. 19/ 30 بازی سازی به معنای استفاده صرف از جوایز و دیگر محرکهای خارجی برای انگیختن فعالیت نیست. با اینکه این انگیزه ها در بازسازی استفاده می شوند ولی به تنهایی بازی سازی نیستند. چون همه انگیزه های خارجی مکانیزم خوبی برای بازی نیستند. انگیزه های خارجی ویژگی مختص به بازیها نیستند چون سابقه ای بسیار قبل تر از بازیها دارند(Wu, 2012) کارشناسان اعتقاد دارند که افراد در دو حالت متعهد به انجام درست کارها مي‌شوند . حالت اول ؛ داشتن انگيزه خارجي ، حالت دوم؛ داشتن يک انگيزه دروني. در صنعت بازي سازي روي انگيزه دروني تمرکز مي شود(ماهیان، 1392)  بازی سازی و انگیزه بازی سازی مشتریان را وادار می کند که رفتاری را به صورت مکرر و هربار بهتر از دفعه قبل انجام دهند تا در نهایت به رفتار بهینه مورد نظر طراحان بازی نزدیک شوند. برای ترغیب بازیکنان به اصلاح رفتار از امتیاز، جایزه، نمره، رتبه، پاداش نقدی و... استفاده می شود. بنابراین رفتار مثبت، هم منافع بازیکن و هم منافع شرکت را تأمین می کند. بدین ترتیب ، بر خلاف ابزارهای ترفیعی مثل قرعه کشی و جایزه که تنها بر فروش کالا و اثرگذاری کوتاه مدت متمرکز شده اند، بازی سازی آموزش ، تغییر رفتار، معرفی کامل محصول، درگیرشدن با محصول یا خدمت و وفاداری مخاطبان را هدف قرار می دهد. (آدوسی، 1393) 

  22. 20/ 30 تفاوت بازی سازی و بازی جدی گرچه هر دو از جنبه های بازی استفاده کرده و چیزی بیش از بازی را ارائه می کنند، ولی یک بازی جدی این کار را از طریق یک بازی واقعی و دیجیتالی انجام می دهد اما بازی سازی از ابزاری بسیار گسترده تر همچون پویایی و مکانیزم بازی، طراحی بازی و روانشناسی بازی بهره می گیرد (Wu, 2012) با این دیدگاه، بازی جدی زیر مجموعه ای از بازی سازی محسوب می شود (Wu, 2012) انتقادهای وارده به بازی سازی • ایجاد حس پیروزی دروغی : سباستین دیتردینگ، پژوهشگر دانشگاه هامبورگ معتقد است استراتژی‌های محبوب کنونی برای گیمیفیکیشن اصل جذاب نیستند و حس پیروزی دروغی ایجاد می‌کنند • احتمال تشویق رفتارهای ناخواسته: وی معتقد است بازی سازی ممکن است برخی رفتارهای ناخواسته‌ای را تشویق کند • حذف روایت داستان و تجربه و استفاده از پاداش ساده : طراحان بازی مانند جان رادوف و مارگارت رابرتسون از گیمییفیکیشن انتقاد کرده و معتقدند عناصری مانند روایت داستان و تجربه را حذف کرده و از سیستم‌های پاداش ساده‌ای به جای مکانیسم بازی استفاده می‌کنند. • گمراه کننده بودن آن: پروفسور کوین اسلاوین، استاد MIT گیمیفیکیشن در پژوهش کسب و کار را برای افرادی که با بازی‌ها آشنایی ندارند، بسیار ناقص و گمراه کننده می‌داند • نامناسب بودن نام گیمیفیکیشن: واژه گیمیفیکیشن هم بسیار انتقاد شده است. ایان بوگوست آن را مد بازاریابی می‌داند و معتقد است «افزار سودجویی» نام مناسب‌تری برای بازی‌هایی است که در بازاریابی استفاده می‌شوند (owl4cis ، 2013)

  23. 21/ 30 کاربردهای بازی سازی شرکتهای بسیاری با اهداف مختلف به بازی سازی روی آورده اند. از جمله مهمترین اهدافی که در این راستا مدنظر قرار گرفته گزینش و استخدام نیروها، آموزش و ارتقای مهارت کارکنان، گرفتن بازخورد کارکنان، سلامت کارکنان و ایجاد منافع سود جدید بوده است. 1.گزینش و استخدام نیروها: مثال؛ از طریق بیلبوردهای بزرگ حل مسائل دشوار ریاضی گوگل، سربازگیری ارتش آمریکا توسط بازی «ارتش آمریکا»، طراحی و پختن پیتزا توسط آپهایی ارائه شده از سوی پیتزا دومینو به همراه امکان سفارش برخی 2.آموزش و ارتقای مهارت کارکنان:مجموعه هتل‌های «ماریوت» از طریق بازی «ماریوت هتل من»، نقشهای مختلفی با هدف اداره یک هتل فرضی به نیروی تازه استخدام خود در قالب این بازی می دهد تا درک کلی از نحوه انجام کارها داشته باشند 3. گرفتن بازخوردهای کارکنان: مثال : سیستم ورک دات کام (تشویق کننده کارکنان به ارسال بازخوردهایشان درباره مسایل شرکت را بلافاصله از طریق تجهیزات همراه‌شان در اختیار با دریافت جوایز غیرنقدی) • 4. سلامت کارکنان: مثال: استارآپ «پرش بعدی» با سیستم رقابتی و پشتیبانی نفر به نفر افراد را بدون اجبار در هفته دوبار به ورزشگاه بفرستد 5. ایجاد منابع سود جدید(شریف پور، 1391 )

  24. 22/ 30 Speed Camera Lottery بخت آزمایی سرعت دوربین بازی سازی و تغییر رفتار طراحی و اجرای بازسازی : توسط فولکس واگن و انجمن ملی سوئد هدف از بازی: ایمنی جاده ها و کاهش سرعت شهروندان در هنگام رانندگی مکان اجرای بازی: سوئد نحوه اجرا: ثبت سرعت خودرو و نمایش همزمان آن برای راننده، رعایت کنندگان سرعت مجاز ، بلیط بخت آزمایی پاداش می گرفتند. هزینه پاداش از جریمه هایی که توسط متخلفین پرداخت شده تأمین می شد نتیجه اجرای بازی: متوسط سرعت در استکهلم از 32 به 25 کیلومتر بر ساعت کاهش پیدا کرد. سرعت 20 درصد از رانندگان این شهر کاهش یافت (ماهیان، 1392) براین اساس، بازی سازی یک تفکر سیستماتیک و بسیار هوشمند و به کارگیری فناوری برای دست یابی به اهداف مورد نظر است که گاه بر روی المانهای روتین (امتیاز و...) و گاه بر روی طراحی بازی تأکید می شود، ولی باید از هر دو متعادل و متناسب بهره گرفت

  25. 23/ 30 بازی سازی به روایت آمار • آمار افزایش رفتار آنلاین از طریق بازی سازی • وبسایت‌هایی که از بازی سازی استفاده می‌کنند 29 درصد افزایش در فعالیت کاربران خود دارند • بازی سازی میزان نظرات نوشته شده در سایت را 13 درصد افزایش می‌دهد • بازی سازی به اشتراک گذاشتن مطالب در شبکه‌های اجتماعی را 22 درصد افزایش می‌دهد • بازی سازی میزان جست و جوی مطالب و فعالیت و درگیری در سایت را 68 درصد افزایش می‌دهد (Gigya , 2013) • موسسه تحقیقاتی M2 پیش‌بینی کرده : • ارزش کلی بازار برنامه‌های بازی‌سازی شده تا سال 2016 تا 2.6 میلیارد دلار افزایش خواهد یافت • «رایان بورکه» از گارتنر نیز پیش‌بینی کرده : • بیش از۷۰ درصد شرکت‌های فهرست«گلوبال 2000» تا پایان سال 2014 از این فرآیند استفاده خواهند کرد (Sajbl ، 2012)

  26. 24/ 30 • پرسش‌های کلیدی در استفاده از بازی سازی • باید توجه داشته باشید که بازسازی باید متناسب با 3 سطح مخاطب باشد : شخصی، سازمانی و اجتماعی. داستین دیتوماسو نکته‌های ارزشمندی را بیان می‌کند: • شما به عنوان یک کسب و کار برای چه بازی سازی را در نظر گرفته‌اید؟ • کاربر شما چگونه از این ابتکار سود خواهد برد؟ • انگیزه آن‌ها برای بازی کردن چیست؟ • چه چیزی مانع ادامه دادن آن‌ها شده است؟ (آیا آن‌ها توانایی به پایان رساندن بازی را دارند؟) • سبک آن‌ها چیست؟ (چه نوع بازیکنانی هستند؟) • چه معیارهایی برای آن‌ها مهم است؟ • اهداف کسب و کاری داخلی شما چیست؟ • چگونه کاربران خود را به تحقق این اهداف وامی‌دارید؟ • به نظر شما چه نوع اقداماتی باید انجام دهند؟ • پیش از تصمیم‌گیری این پرسش‌ها را به دقت بررسی کنید. افزون بر این باید نکاتی فنی را نیز در نظر بگیرید: آیا منابع لازم برای راه‌اندازی یک برنامه بازی‌سازی شده برای شرکت خود را دارید؟ طراحی بازی مسئله‌ای بسیار پیچیده است، طراحان بازی داستان، معما، تکنولوژی، سبک، بازخورد و مکانیسم را به گونه‌ای لذت‌بخش و سودآور تلفیق می‌کنند. در نتیجه برای بازی‌سازی برنامه خود ممکن است به یک طراح بازی حرفه‌ای نیاز پیدا کنید.(Sajbl ، 2012) لازمه استفاده از بازی سازی: تعیین هدف، طراحی نقشه راه برای رسیدن به هدف، تعیین انگیزه و عوامل انگیزشی، طراحی یک بازی (ماهیان، 1392) • چگونه استراتژی بازی سازی خود را در مسیر درست نگه داریم؟ • بهترین آموزه‌ها از بازی‌ها را برداشت کرده و آن‌ها را در مدل کسب و کار خود اعمال کنید، لازم نیست همه چیز و یا کسب و کار خود را به یک شرکت بازی تبدیل کنید • رفتارهای طرفداران را شناسایی کرده و متناسب با آن رفتارها به بازیکنان پاداش و جایزه دهید • ارائه محصولات رایگان راه موفق و ساده‌ای است ولی ارائه جایگاهی بالاتر از دیگر مشتریان به یک مشتری، وفاداری برند درازمدتی ایجاد می‌کند • جایزه مهمی که بازاریابان می‌توانند ارائه کنند جایگاه است و به دنبال آن دسترسی به محتوای جدید، قدرت بیشتر نسبت به افراد دیگر در همان جایگاه، و محصولات رایگان (Beard,2013)

  27. 25/ 30 4 توصیه برای حفظ انگیزه جامعه بازی سازی شده • ضرورت آگاهی از انگیزه ها و مشوقهای هر گروه در جامعه و افزایش آن • به کار گیری ابزارها و عوامل انگیزشی (که باید قابل دستیابی، مداوم، مرتبط و برای همه گروه‌ها موجود باشند) • اجرای برنامه MVP برای تشویق شراکت اعضای مهم و فعال • تعریف قوانین، حصول اطمینان از اجرای آنها در جامعه، رسیدگی به مشکلات احتمالی ( Duffy، (2012

  28. 26/ 30 بازیها دیگر فضایی برای سرگرمی و هدر دادن وقت نیستند بلکه به فضایی برای رقابت کسب و کارهای گوناگون با استفاده از بازی سازی برای ایجاد خدمات و کمپین‌هایی با درگیری بیشتر مشتری، تلاش در بالا بردن هیجان و برخورد مثبت و... تبدیل شده اند در چنین فضایی اگر بتوان با ساز و کار بازی، فعالیتهای بازاریابی و منابع انسانی خود را بهبود بخشید، استراتژی‌های روابط عمومی چه خواهد شد؟ چه می‌شد اگر یک بازی برای رهبران فکری کلیدی طراحی می شد که با پیام‌های کلیدی همخوانی بیشتری داشت؟ شاید یک سفر به منظور آشنایی بتواند بازخوردهای دیداری فراهم کند تا آن‌ها متوجه شوند چه کسی بیشترین استفاده را از فعالیت کرده و چه کسی انگیزه بیشتری گرفته است؟ یا یک سیستم مرحله‌ای برای روزنامه‌نگارانی که در کنفرانس‌های خبری شما شرکت می‌کنند طراحی کنیم تا برای مشتری خود حضور بیشتری و دایمی‌تری به دست آوریم. پذیرش اجتماعی رو به رشد بازی به عنوان بک رابط و میزان سرمایه‌گذاری ما در این صنعت نشان‌می‌دهد که ما باید بازی سازی را بیشتر شناخته و بررسی کنیم. ترکیب بازی سازی و روابط عمومی می‌تواند احتمالات بیشتری را برای تعامل با ذینفعان پیش رو قرار دهد بنابراین بیایید بیشتر این صنعت را جدی بگیریم. بیایید بیشتر درباره بازی‌ها و چگونگی ترکیب آن با طرز فکر ما در روابط عمومی بیاموزیم. همچنین بیایید دیدگاه خود را نسبت به مخاطب تغییر کنیم و آن را به عنوان گروهی بی‌تفاوت نبینیم بلکه آن‌ها را گروهی بازیکن فعال در نظر بگیریم. چرا که ممکن است این شما باشید که در نهایت جذاب‌ترین بازی کمپین روابط عمومی را برای تیم و یا شرکت خود می‌سازید! (Mahdar,2013) استراتژی‌های بازی سازی در روابط عمومی

  29. 27/ 30 درگیرکردن مخاطب پادزهری برای حضور غیرفعالانه‌ است و در عمل بازی سازی، برای حاضران امکان ایفای نقش در تجربه را فراهم می‌کند. درگیری مخاطب، چالش برانگیز، ریسک پذیر، هیجان انگیز، اجتماعی و در نهایت برای همه بسیار مفید است استفاده روابط عمومی از بازی سازی در همایشها متخصصان برگزاری مراسمها به ویژه در روابط عمومی می توانند در برگزاری گردهمایی ها از بازی سازی استفاده کنند هدف اصلی برای برنامه‌ریز گردهمایی تبدیل آن به بازی نیست، بلکه استفاده از قواعد بازی برای تاثیرگذاری و جذب حاضران، مسئولان، شرکت‌کنندگان، فروشندگان و اسپانسرها به منظور برگزاری هرچه بهتر و رضایت‌بخش‌تر آن مراسم و اثرگذاری بیشتر آن است • اهداف: • افزایش درگیری شرکت کنندگان • شبکه‌های ارتباطی بهبود یافته، افزایش تعداد ارتباطات ایجاد شده در رویداد • تاثیر رسانه‌های اجتماعی، افزایش انتشار خبرهای مربوط به جلسات در شبکه‌های اجتماعی • حضور بهتر در جلسات، مخصوصا در زمان‌هایی مانند اول صبح یا آخرین ساعات روز • به طور کلی تجربه‌ای جالب‌تر برای شرکت‌کنندگان بازی اجتماعی %80 مردم برای اجتماعی شدن از بازی‌ها استفاده می‌کنند و تنها %20 برای جوایز و برنده شدن بازی می‌کنند. به همین صورت، اکثریت شرکت‌کنندگان در مراسم مایلند با دیگران ارتباط معناداری ایجاد کنند. شما می‌توانید بازی خود را به گونه‌ای طراحی کنید که نیازمند تعاملات اجتماعی باشد. بازی‌ها و چالش‌ها بهانه مناسبی هستند تا مردم خجالت را کنار بگذارند و با یکدیگر تعامل داشته باشند (Key, 2014) ساخت بازی هنگامی که اهداف خود را شناسایی کردید نوع گیم‌پلی خود را مشخص کنید. برنامه‌هایی برای بازی‌سازی مراسم شما به وسیله ماموریت‌ها، چالش‌ها، جایزه و امتیازات در بازار وجود دارند. این فرآیند باید مبتکرانه و با تفکر زیاد انجام شود. بازی سازی باید بخشی هماهنگ با مراسم شما باشد. افزون بر این نیازی نیست از تکنولوژی گران‌قیمت استفاده کنید. بسیار از بازی‌های شبکه‌ای تنها نیازمند مداد و خودکار هستند

  30. 28/ 30 بازسازی و مدیریت توجه توسط روابط عمومی انسانها وقت زیادی را صرف ورزش و تماشای آن و نیز بازیهای رایانه ای می کنند، این دو چه پیامی برای روابط عمومی دارد. چنین بازی‌هایی شامل حل مسئله، واقعیت گریزی، رقابت، حس دستیابی و پاداش‌های عینی، چه به صورت اهداف، امتیاز، پول مجازی و یا مراحل مختلف هستند. بازی سازی سعی در به کار بردن این راهبردها در دیگر زمینه‌ها دارد که برای ما زمینه روابط عمومی است. روابط عمومی می تواند با بهره گیری از اصول حاکم در این حوزه برای مدیریت توجه مخاطبان خود و اثرگذاری بر آنها بهره گیرد (با بهره گیری از راهبردهای جذب و نگهداری توجه) به عنوان مثال: مجله ساینتیفیک آمریکن مدتها برای جلب تبلیغات بیشتر در خطوط هواپیمایی تلاش کرد ولی تلاشش بی ثمر بود. متوسل شدن مجله به یک متخصص روابط عمومی با طراحی یک بازی سازی نتیجه دلخواه را حاصل کرد. به این صورت که در این مجله اولین مسابقه بین المللی هواپیمای کاغذی برگزار شد و با برگزاری همایش مطبوعاتی و پوشش خبری گسترده در روزنامه، بر روی آن تبلیغ شد. در نهایت 12هزار نفر در این مسابقه شرکت کردند که 5 هزار نفر آنها کودکان بود. کتابی نیز برای بهترین شرکت کنندگان به نام «کتاب بزرگ بین‌المللی هواپیمای کاغذی» منتشر شد که در دسته پرفروش‌ترین‌ها قرار گرفت. خطوط هواپیمایی عاشق این مجله شدند (Singleton، 2014) استفاده فرودگاه گتویک از رسانه تعاملی دیواری بزرگ، با هدف مدیریت توجه، درگیر کردن و سرگرمی مسافران و امکان تعامل بیشتر و اطلاع رسانی به آنها

  31. 29/ 30 بازیهای جدی، بازی سازی و افکار عمومی افکار عمومی مجموعه عقاید افراد یک جامعه نسبت به یک موضوع است که آن افراد درباره آن موضوع دارای منابع و علایق مشترک هستند (خوش بیان، 1384، 6) «میگوئل سیکارت»، استادیار مرکز تحقیقات بازیهای رایانه ای دانشگاه آی‌تی کپنهاگ در مقاله « طراحی و تئوری بازی خبری» می نویسد: « می‌توان از بازیهای رایانه ای، به دلیل توانایی‌های رسایی بیان منحصر به فرد، برای شرکت در گفت وگوی عمومی استفاده کرد. عدم استفاده از بازیهای رایانه ای برای جذاب کردن و یا حتی ایجاد گفت وگوی عمومی برای مخاطبان دیجیتالی مذکور، به معنای از دست دادن فرصتی برای رقم زدن تاریخ با یک ژانر است. استفاده از بازی خبری برای به تصویر کشیدن و گفتمان در آینده جامعه اطلاعات یک اجبار است.» (Sicart,2009,33) بازي‌هاي جدي و بازی سازیمی توانند بر روي زندگي حقيقي بازیکنان تاثير بگذارند (ماهیان، 1392) بازی سازی با استفاده از سازوکار بازی، جامعه هدف را برای مدت نسبتا طولانی با محصول یا خدمت درگیر می کند و بازیکنان را تشویق می کند که رفتار خود را مطابق استراتژیهای حاکم بر بازی اصلاح و بهینه نمایند. (آدوسی، 1393)

  32. 30/ 30 يکي از پيشگامان عرصه بازي سازي با نام گيب زيچرمن مي گويد: بازي تنها چيزي است که مي تواند شما را به انجام کاري که ممکن است دوست نداشته باشيد، به طريق قابل پيش بيني و به صورت داوطلبانه وادار کند. شايد بتوان گفت اين که بگوييم بازي تنها چيزي است که قادر به انجام اين کار است، کمي اغراق باشد اما اين که بازي مي تواند به يک مشوق و انگيزه بسيار قوي تبديل شود، امري طبيعي است (ماهیان، 1392) يکي از کارشناسان با نام «جسي شل» با طرح بحثی تحت عنوان «آخر الزمان بازي» مي گويد: در آن زمان هر لحظه از زندگي شما در واقع به نوعي بازي تبديل شده است و در حقيقت شما زندگي نمي کنيد، بلکه بازي مي کنيد (ماهیان، 1392) نکته پایانی با توجه به قابلیتهای بالای بازیهای جدی و بازسازی و نیز اثرگذاری آنها بر مخاطبان ( اعم از اثرگذاری ذهنی و عینی) می توان از آنها در جهت دهی به افکارعمومی به شیوه های مختلف تقویت، تثبیت و تضعیف بهره گرفت. یادآوری نمونه «بخت آزمایی سرعت دوربین» پذیرش توان اثرگذاری بازیها بر افکار و مدیریت آنها را آنهم به صورتی لذت بخش و سرگرم کننده افزایش می دهد علاوه بر این، بازیها ابزاری جدی و موثر در اختیار روابط عمومی در مسیر تحقق اهدافشان هستند

  33. منابع لاتین: Duffy,shannon (2012), 4 Tips for Keeping Your Gamified Community Motivated, from http://mashable.com/2012/04/24/tips-motivating-gamified-community/ Gigya (2013), Gamification :Real Results, Not Hype (Infographic), http://www.gamification.co/wp-content/uploads/2013/03/gigya_infographic.png Key ,Cathy (January 2014)  , Not Just Fun and Games: Why Event Professionals Should Care About Gamification, from http://www.eventmanagerblog.com/event-gamification#trZQ8fa7luSefl8L.99 owl4cis (April 2013) Gamification – Good? Bad? Ugly? , from http://owl4cis.com/2013/04/16/gamification-good-bad-ugly Obringer ,Lee Ann (Agust 2008) , How Advergaming Works, from http://money.howstuffworks.com/advergaming1.htm/printable Subscribe Free (July, 2013), Ad Lab: Banking Billboards, Print Ads And Outdoor Galore, http://thefinancialbrand.com/31510/ad- lab-outdoor-atm-rates-bank-marketing-credit-union-advertising/ Sicart ,Miguel (2009),Newsgames: Theory and Design, Retrieved from http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-540-89222-9_4 Sajbl, Clarissa (Oct, 2012) The Psychology of Gamification, from http://www.linkdex.com/blog/the-psychology-of-gamification/ Singleton ,Alex ( March 24, 2014) Gamification: The powerful PR tool that attracts attention, from http://www.prdaily.com/Main/Articles/Gamification_The_powerful_PR_tool_that_attracts_at_16204.aspx Mahdar, Pigar A. (2013),Gamification strategies for PR, http://webershandwick.asia/gamification-strategies-for-pr/ Wu ,Michael (July 2012) What is Gamification, Really? ,from http://community.lithium.com/t5/Science-of-Social-blog/What-is-Gamification-Really/ba-p/30447

  34. منابع فارسی: آدوسی، علی (اسفند 92 و فروردین 1393)، بازیهایی که جدی شده اند، ماهنامه بانک سپه، شماره 149، صفحات 43 و 44 آفرین کار (۱۱ تیر ۱۳۹۲) ، گیمی فیکشن، آدرس اینترنتی: http://www.afarinkar.com/gamification/ ارغوان، علی (24 بهمن 1392) چرا بعضی بازی‌های ویدئویی مانند Flappy Bird تا این حد اعتیادآورند؟! ، آدرس اینترنتی: http://farnet.ir/1392/11/49276/why-some-video-games-like-flappy-bird-are-so-addictive/ سایت گیم، یک بازی ویدئویی چیست؟، آدرس اینترنتی، http://vgame.blogfa.com/post/15 طارش، بازیهای تبلیغاتی، آدرس اینترنتی: http://tarosh.ir/fa/advergaming نظری، زهرا (17 دی 92) «بازی؛ نیاز چهار فصل زندگی»، آدرس اینترنتی: http://www.jamejamonline.ir/NewsPreview/1335713781685379437 ماهيان، گلسا (14 اسفند 1392)، بازیهای مجازی در زندگی واقعی، ضمیمه بایت خراسان، شماره انتشار 18640، آدرس اینترنتی: http://www.khorasannews.com/NewsSource/18640-921214/pdf/B09.pdf

  35. با تشکر از صبر و حوصله شما بزرگواران

More Related