120 likes | 231 Views
Skruuvin pikaopas. Skruuvin pikaopas. Skruuvi on tavallisella korttipakalla pelattava 4 pelaajan (kahden parin) tikkipeli. Pelissä on kaksi erilaista pelimuotoa: alkupelit ja kotkat
E N D
Skruuvin pikaopas Skruuvin pikaopas • Skruuvi on tavallisella korttipakalla pelattava 4 pelaajan (kahden parin) tikkipeli. Pelissä on kaksi erilaista pelimuotoa: alkupelit ja kotkat • Peli alkaa jakajasta myötäpäivään etenevillä tarjouksilla, joissa kuvataan kädessä olevia kortteja ja arvioidaan, montako tikkiä pari voi yhteensä saada (valttipeli tai grandi) tai olla ottamatta (misääri) • Jos kukaan ei tarjoa mitään (eli kukin passaa), pelataan ns. passimisääri (s.7) 52 korttia 4 pelaajaa = 2 paria Tarjottu peli: Valttipeli Grandi Misääri Jos ei tarjota, passimisääri Valtti = tarjotaan maa, , ja halutaan tikkejä Grandi = ei tarjota maata, mutta halutaan tikkejä
Skruuvin pikaopas Tarjoukset • Kädessä olevista korteista (ja muiden pelaajien tarjouksista) voi päätellä montako tikkiä oma pari kykenee ottamaan tai laistamaan • Jokaisen tarjouksen on oltava edellistä korkeampi. Maiden arvojärjestys on pata-risti-ruutu-hertta • Tarjouksessa ilmaistaan numeroarvo (kuinka monta tikkiä yli kuuden) pari joko ottaa tai on ottamatta. Lopputarjous s.5 Arvioi voitko pelata valtin tai tarjotun misäärin Maiden arvo-järjestys: 1 = otan 7 tikkiä valtti 5misääriä = ptan vain 2 tikkiä Honöörit: A,K,Q,J,10 Hakut: 9,8,7,6,5,4,3,2
Skruuvin pikaopas Alkupelit • Jaetaan jokaiselle 12 korttia ja keskelle pöytää 4 korttia nurinpäin (keskikortit) • Jakaja aloittaa tarjoukset. Tarjousten arvojärjestys: misääri-----grandi • Esimerkki ensikierron maalaus yksi Q,9,8 A,4 10,7 A,Q,J,6,3 • Esimerkki ensikierron maalaus kolme Q,9,8 A,J,5 K,10 A,K,7,6 • Esimerkki maalaus 5 misääriä 10,8,6,3,2 Q,2 5 K,7,4 Pelaajille 12 ja keskelle 4 korttia Valttitarjous: 3 honööria + 2 hakkua ja sivumaassa A Ei valttitarj, ei voi pelata misääriä Hyvät pikku-kortit
Skruuvin pikaopas Alkupelit: 2. ja 3. kierroksen tarjous • 2-kierroksella maalataan lisämaa, jos sellainen on, esim. A,Q,9,8,4 • tai edellistä vahvempi maa, esim. 3 honööria + 1-2 hakkua (A,K,J,8) • 3-kierroksella maalataan vain ässiä aloittaen matalimmasta mahdollisesta numerotasosta • esim. jos 2-kierroksella maalattu 2 ja kädessä A ja A, niin maalausjärjestys on 2 ja seuraavalla kierroksella 3 2-kierron tarj: 2 honööria + 2-3 hakkua 3 honööriä + 1-2 hakkua 3-kierron tarj: Ässät – ensin alin nro-taso 4+kierron tarj: Loput ässät, kuninkaat jne.
Skruuvin pikaopas Alkupelit: keskikortit ja lopputarjous • Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja nostaa keskikortit ja näyttää ne muille, Valttia tarjonneen pelaajan partnerin on useimmiten edullisinta nostaa keskikortit • Hän antaa parilleen 4 korttia. Tämä antaa yhden kortin jokaiselle. Antokortteja ei näytetä muille pelaajille • Tämän jälkeen keskikorttien nostaja ja hänen parinsa tarjoavat vielä tehden lopulta lopputarjouksen (min 5 taso), Tarjoukset päättyvät kun kukin pelaaja on kahdesti passannut Korkeimman tarjouksen tehnyt nostaa keskikortit Sivupelaaja 3 3 1 Nostomaalaaja Toinen pääpelaaja 2 3 Sivupelaaja Lopputarjous vähintään 5 esim. 5, jolloin luvataan saada 11 tikkiä hertan ollessa valttina
Skruuvin pikaopas Alkupelit: viimeiset korttien vaihdot • Lopputarjouksen tehneen pelaajan vasen ”vastustaja” antaa yhden kortin parilleen, joka antaa takaisin yhden kortin. Näitä kortteja ei näytetä muille Renomaa = ei yhtään korttia kyseistä maata • Valttipelissä pyrkimyksenä on saada valtteja toiselle pelaajalle ja renottua toinen pelaaja • Misäärissä annetaan yli lyhimmän maan pienin kortti, jolloin partneri tietää vastustajien joutuvan ottamaan tikkejä tässä maassa, jos itsellä on siitä pikkukortteja • Tämän jälkeen alkavat tikkien peluut aloittajan ollessa lopputarjouksen tehneen pelaajan vasen vastustaja Maata on tunnustettava, mutta ei valttipakkoa
Skruuvin pikaopas Passimisääri alkupelissä ja kotkissa • Alkupeli: jos jokainen passaa 1. kierrolla jaetaan keskikortit. Jakajan pelitoveri ja vasen vastustaja antavat yhden kortin partnerilleen ja saa takaisin yhden kortin. Mitään näistä korteista ei näytetä muille • Kotkat: jos jokainen passaa 1. kierrolla, vaihdetaan yhdet kortit kuten edellä • Jakajasta seuraava aloittaa 1. tikin Jaetaan keski-kortit kuten muutkin korit Parit vaihtavat yhdet kortit keskenään Parit vaihtavat yhdet kortit keskenään Pistelasku: Jokainen tikki = -1 ja jokainen ässä = tikin järjestysnumero miinusmerkkisenä Tavoite: Koetetaan välttää tikkien ottamista ja syöttää ässät vastustajille
Skruuvin pikaopas Kotkat • Jaetaan jokaiselle 13 korttia eli ei ole keskikortteja • Jakaja aloittaa tarjoukset. Tarjousten arvojärjestys: ----misääri-grandi • Alin avaustarjous on vähintään 6 taso eli luvataan ottaa vähintään 12 tikkiä tai 6 misäärissä vain yksi tikki • Esimerkki kotkamaalauksesta kuusi : A,K,7 9,5 A,K,Q,8,6,2 K,5 • Esimerkki kotkamaalauksesta 6 misääriä: 10,3,2 J,8,5,4,2 47,4,2 Pelaajille 13 korttia Huom. misääri on valttien yllä Alin tarjous 6 pataa. Ylivahva ensi-kierto tai 1. + 2. kierron väri 2-3 kakkosta ja pikkukortit
Skruuvin pikaopas Kotkat: korttien vaihto • Jos tarjoaa kotkissa, kannattaa se tehdä mahdollisimman alhaisella tasolla, jotta jää tilaa lopputarjoukselle kun ei vielä tiedä esim. valttien sopivuutta • Korkeimman tarjouksen tehnyt antaa pelitoverilleen 4 korttia ja tämä takaisin 4 korttia. Näitä ei näytetä muille pelaajille • Korttien annossa suuri järjestysmerkitys Tee tarjous matalalla tasolla Yliannoissa valtit yleensä yhteen käteen jos kaksi maata ristissä = maat loppuivat jos pisimmän maan alin kortti pienin = misääri käy jos pisimmän maan ylin kortti iso = anna korkeampi maa Esimerkkiylianto K 5 5 9 = hertta ja risti renoja, misääri ei käy, haluan ruutua
Skruuvin pikaopas Tarjotun pelin pistelasku • Pelin korkeus Läpipeli Ylitikit Pietit(miinuspisteitä) • ensimmäinen muut • Valttipeli ja grandi • 5 25 5 5 5 • 6 36 6 11 6 • 7 49 - 17 7 • Misääri 5 10 5 5 5 • 6 20 6 11 6 • 7 30 - 17 7 • Lisäksi misäärissä saa pisteitä vastapuolen tikkeihin tulleista ässistä tikin järjestysluvun mukaisesti
Skruuvin pikaopas Koputukset • Enenen aloituslyöntiä puolustajat voivat koputtaa (rankaisukahdentaa) tarjouksen jos arvioivat pelin päätyvän pietiin • Tarjouksen tehneet voivat vastakoputtaa jos uskovat pelin kuitenkin menevän läpi • Valtti- ja grandipelissä ja passimisäärissä koputus kaksin- ja vastakoputus nelin-kertaistaa lopputuloksen • Jos tarjottu misääri koputetaan ja tulee pieti/pietejä, puolustajien tikeissä olevia ässiä ei kaksinkertaisteta Koputus = rankaisu-kahdennnus Vastakoputus = vahva usko läpipeliin Tarjostun misäärin koputus on erilainen
Skruuvin pikaopas Koko pelin pistelasku • Skruuvin lopputulos on pelaajakohtainen • Täydelliseen peliin kuuluu neljä alkupeliä ja neljä kotkaa jokaisen pelaajan kanssa eli yhteensä 24 jakoa • Kussakin jaossa parin pelaajat saavat samat pisteet • Kahdeksan jaon kokonaisuus = sitsi • Kolmen sitsin kokonaisuus = peli • Sitsiin kuluu kokeneilta pelaajilta runsas tunti eli koko peliin 3-4 tuntia Peli = 3 sitsiä = 3x8 jakoa Sitsin kesto runsas tunti Peliä voi pelata vain muutamankin jaon, jos aikaa on niukalti Pistelaskulomake: skruuvi.fi>skruuvi>ohjeita>pistelaskulomake